Kirmgraužų mechanika Neutronium: Parallel Wars: Alpha Core Teleportacija
Kirmgrauža yra dramatiškiausias Neutronium: Parallel Wars mobilumo įrankis – teleportacijos jungtis tarp dviejų fiksuotų lentos šešiakampių, galinti akimirksniu nukreipti karinę jėgą per atstumą, kuriam kitu atveju prireiktų kelių posūkių. Kadangi prieiga prie kirmgraužos yra užblokuota už Alpha Core, strategiškai svarbiausio žaidimo šešiabriaunio, valdymo, tai sukuria nuolatinę konkurenciją, kuri formuoja kariuomenės padėties ir teritorinius sprendimus nuo 3 visatos.
Kirmgrauža: įvadas ir atradimas
Kirmgrauža yra Alpha Core šešiakampyje – unikalioje centrinėje šešiakampėje, kuri žaidimo sąrankos metu yra sumaišoma priešais žemyn tarp 18 standartinių šešiabriaunių plytelių. Žaidėjai nežino, kur yra Alpha Core, kol kas nors nepajudina ant jo armijos dalinio. Kai pirmą kartą aptinkamas Alpha Core, atskleidžiamos ypatingos jo savybės, įskaitant kirmgraužos įėjimą, esantį viename iš trijų jo segmentų.
Tuo pačiu atradimo momentu iš atskiros pabaigos taško kortelių kaladės paimamos dvi galutinio taško šešioliktainės ir uždėtos ant lentos. Šios galinių taškų šešioliktainės nurodo, kurios dvi vietos žemėlapyje dabar yra sujungtos kirmgrauža. Galutiniai taškai yra fiksuoti visai žaidimo sesijai – jie nesikeičia tarp visatų. Tai reiškia, kad geografinė kirmgraužos konfigūracija yra svarbi informacija, kuri tampa žinoma Alpha Core atradimo momentu ir formuoja kiekvieną sprendimą dėl kariuomenės judėjimo vėliau.
Kirmgraužos mechanikas atsirakina 3 Visatoje, o tai reiškia, kad net jei Alpha Core yra aptiktas prieš prasidedant 3 Visatai, teleportacijos galimybė dar nepasiekiama. Žaidėjai, atradę Alpha Core 1 arba 2 visatoje, vis dar kovoja dėl jo Neutronium praturtinimo ir jo, kaip į priekį bazės, statuso, tačiau pati kirmgrauža neįsijungia, kol visatos lygis nepasiekia 3.
Suaktyvėjusi kirmgrauža išlieka visose vėlesnėse visatose. Nėra mechanizmo, kaip jį sunaikinti ar pakeisti jo galutinius taškus. Tai nuolatinė geografinė šio žaidimo žemėlapio konfigūracijos ypatybė.
Kirmgraužos naudojimas: išlaidos, parinktys ir apribojimai
Norėdami naudoti kirmgraužą, žaidėjas turi valdyti Alpha Core šešioliktadienį. Norint valdyti, reikia turėti Alpha Core segmento profesijos ženklą – ne tik turėti armiją. Kai ši valdymo sąlyga įvykdoma, žaidėjas gali atlikti vieną veiksmą savo eilės teleportacijai.
Teleportacijos veiksmas perkelia armijas iš kirmgraužos įėjimo (viduje Alpha Core šešioliktainio) į vieną iš dviejų nurodytų galutinio taško šešioliktainių. Veiksmo metu žaidėjas pasirenka, iš kurio galutinio taško išeiti. Šis pasirinkimas yra svarbus: du galutiniai taškai paprastai yra priešingose lentos pusėse, o kuris iš jų yra vertingesnis, priklauso nuo to, kur yra priešo pajėgos ir kokio taktinio tikslo žaidėjas siekia.
Teleportuojantis žaidėjas gali perkelti visą savo armijos steką arba dalį. Padalyti armiją – teleportuoti kai kuriuos dalinius, o kitus palikti Alpha Core – dažnai yra strategiškai teisingas pasirinkimas. Dalis kariuomenės lieka ginti Alpha Core ir išlaikyti kirmgraužos kontrolę, o teleportuojanti jėga smogs į galutinį tašką. Visų pajėgų teleportavimas yra agresyvus žaidimas, kuris paaukoja kirmgraužos kontrolę dėl vieno galingo smūgio.
Galiniame taške atsiradusios armijos laikomos ką tik baigusiomis judėjimo veiksmą. Jie negali pulti atlikdami tą patį veiksmą, kurį teleportavo – teleportacija ir bet kokia ataka yra atskiri veiksmai. Šis apribojimas neleidžia kirmgraužai tapti garantuotu momentiniu kovos laimėjimu ir verčia žaidėjus nustatyti kelių eilių smūgių sekas.
Kirmgraužų kontrolė: Alpha Core konkursas
Kadangi prieiga prie kirmgraužos yra užrakinta už Alpha Core valdiklio, Alpha Core yra vienintelė labiausiai ginčytina šešiolika bet kuriame žaidime, kuriame yra aktyvi kirmgrauža. Žaidėjas, valdantis Alpha Core, valdo greičiausią lentos mobilumo įrankį. Žaidėjas, praradęs Alpha Core, praranda ne tik Neutronium praturtinimo naudą, bet ir galimybę vienu veiksmu nukreipti jėgą visame žemėlapyje.
Strateginė Alpha Core svarba smarkiai išauga didėjant lentos dydžiui. 6 ir aukštesnėje Visatoje lenta išsiplečia iki 18 šešiakampių, o atstumas tarp daugelio teritorijų atitinkamai didėja. Be kirmgraužos, norint sustiprinti tolimą frontą, gali prireikti 3–4 judesių per kelis raundus. Su kirmgraužos kontrole tas pats sutvirtinimas įvyksta vienu veiksmu. Atotrūkis tarp Alpha Core ir žaidėjo, kuris nesiplečia, didėjant žemėlapiui, efektyvaus kariuomenės mobilumo atotrūkis.
Neigiamas žaidimas – ginčytis dėl Alpha Core, siekiant užkirsti kelią oponentams pasinaudoti kirmgrauža – yra teisėta strategija. Žaidėjas, kuris pats negali pelningai panaudoti kirmgraužos, bet gali ją užginčyti, kad pagrindinis žaidėjas ja nepasinaudotų, gali žymiai pakeisti žaidimą. Nn karių, reikalingų Alpha Core slėgiui palaikyti, kaina turi būti pasverta su sliekų duobės atsisakymo lyderiu verte.
Dizaino pastaba: Kirmgrauža kaip informacijos asimetrija
Atsitiktinis kirmgraužos galinių taškų išdėstymas sukuria informacijos asimetriją tarp patyrusių ir naujų žaidėjų. Patyrę žaidėjai iš karto įvertina, kaip galinių taškų pozicijos sąveikauja su esama lentos būsena – kurios teritorijos dabar pasiekiamos vienu veiksmu, kurios frontai staiga tampa pažeidžiami. Nauji žaidėjai dažnai atranda kirmgraužą ir neįtraukia jos pasekmių planuodami dar kelis raundus. Ši asimetrija yra tyčinė: kirmgrauža apdovanoja žemėlapio skaitymą ir išankstinį planavimą.
Kirmgrauža lenktynių strategijoje
Kiekviena iš keturių rasių skirtingai sąveikauja su kirmgrauža, o šios sąveikos supratimas yra būtinas norint išnaudoti kirmgraužą kaip tą rasę ir apsiginti nuo priešininkų atakų, kurias sukelia kirmgrauža.
Mi-TO (Mėlynosios lenktynės) yra lenktynės, kurios daugiausiai naudos iš kirmgraužos potencialo. Mi-TO armijos kovoja +1 jėga, palyginti su bazine verte, nurodyta jų žetonuose. Kariuomenė, kuri teleportuojasi per kirmgraužą, pasiekia galutinį tašką šviežia – jokio judėjimo nuovargio, nesumažėjusios jėgos po ankstesnės kovos – ir su aktyvia Mi-TO +1 premija. Tai reiškia, kad Mi-TO smūgis per kirmgraužą pataiko stipriau, nei bet kuris priešininkas suskaičiuotų vien iš matomų armijos žetonų. Oponentai, kurie žino, kad Mi-TO turi prieigą prie kirmgraužos, turi išlaikyti stipresnius garnizonus abiejuose galutinio taško šešioliktainiuose taškuose.
Terano (Rožinė rasė) gali sujungti akimirksniu kirmgraužos judėjimą ir diplomatinio gaudymo gebėjimus. Terano diplomatinis gaudymas reikalauja, kad armija būtų greta tikslinio segmento – teleportuojantis į šešioliktainį galutinį tašką, esantį šalia neužimto arba silpnai ginamo segmento, Terano gali įvykdyti diplomatinį gaudymą jau kitame veiksme, neįsipareigodama visiškai sugauti. Ši dviejų veiksmų seka (teleportas + fiksavimas) išplečia Terano efektyvų teritorijos išplėtimo spindulį, kad apimtų bet kurį segmentą, esantį greta bet kurio šešioliktainio galutinio taško.
Asters (Žalioji rasė) gali iš anksto padėti išplėstinę stotį šalia vienos iš kirmgraužos galinių šešiakampių prieš naudojant sliekangą. Kai jų armija atvyksta į galutinį tašką, Išplėstinė stotis jau yra ten, kad suteiktų kariuomenės atnaujinimo premiją. Šis priekinės bazės ir teleportacijos derinys sukuria į priekį nukreiptą zoną, kurios kitos rasės negali lengvai atkartoti.
Iit (Oranžinės lenktynės) netiesiogiai. Jų ekonominis dėmesys reiškia, kad jie paprastai turi mažiau armijų nei kitos rasės, tačiau kirmgrauža leidžia jiems greitai perkelti tas ribotas armijas, kad sustiprintų grėsmingus Nuclear Port segmentus. Vieną kartą tinkamai panaudojus kirmgraužą, kad būtų išsaugota svarbi prievadų grandinė, galima sutaupyti daugiau Nn pajamų nei visas kruopštus ekonominis žaidimas.