مکانیک کرم چاله در Neutronium: Parallel Wars: Alpha Core انتقال از راه دور
کرم چاله چشمگیرترین ابزار تحرک Neutronium: Parallel Wars است - یک پیوند از راه دور بین دو هگز ثابت روی تخته که می تواند فوراً نیروی نظامی را در فواصل مسافتی که در غیر این صورت به چندین نوبت حرکت نیاز دارد، پخش کند. از آنجایی که دسترسی کرم چاله پشت کنترل Alpha Core، مهمترین هگز از نظر استراتژیک در بازی، قرار دارد، رقابتی پایدار ایجاد میکند که موقعیتیابی ارتش و تصمیمهای منطقهای را از Universe 3 به بعد شکل میدهد.
کرم چاله: معرفی و کشف
کرم چاله در داخل هگز Alpha Core قرار گرفته است - هگز مرکزی منحصربهفرد که در هنگام راهاندازی بازی به صورت رو به پایین در میان 18 کاشی سحرخی استاندارد جابجا میشود. بازیکنان نمیدانند Alpha Core در کجا قرار دارد تا زمانی که فردی یک واحد ارتش را روی آن جابجا کند. هنگامی که Alpha Core برای اولین بار کشف شد، ویژگی های خاص آن آشکار می شود، از جمله ورودی کرم چاله واقع در یکی از سه بخش آن.
در همان لحظه کشف، دو هگز نقطه پایانی از یک عرشه کارت نقطه پایانی جداگانه کشیده شده و رو به بالا روی تخته قرار می گیرند. این هگز های نقطه پایانی مشخص می کنند که اکنون کدام دو مکان روی نقشه توسط کرم چاله به هم متصل شده اند. نقاط پایانی برای کل جلسه بازی ثابت هستند - آنها بین جهان ها تغییر نمی کنند. این بدان معناست که پیکربندی جغرافیایی کرم چاله یک قطعه اطلاعات مهم است که در لحظه کشف Alpha Core شناخته می شود و هر تصمیم حرکت ارتش را پس از آن شکل می دهد.
مکانیک کرمچاله در Universe 3 باز میشود، به این معنی که حتی اگر Alpha Core قبل از شروع جهان 3 کشف شود، توانایی انتقال از راه دور هنوز در دسترس نیست. بازیکنانی که Alpha Core را در Universe 1 یا 2 کشف میکنند، هنوز بر سر آن به خاطر توانایی غنیسازی Neutronium و موقعیت آن بهعنوان یک پایگاه روبهرو مبارزه میکنند - اما کرمچاله تا زمانی که سطح جهان به 3 برسد، فعال نمیشود.
زمانی که کرم چاله فعال شد، در تمام جهان های بعدی باقی می ماند. هیچ مکانیزمی برای از بین بردن آن یا تغییر نقاط پایانی آن وجود ندارد. این یک ویژگی جغرافیایی دائمی از پیکربندی نقشه آن بازی است.
استفاده از کرم چاله: هزینه ها، گزینه ها و محدودیت ها
برای استفاده از کرم چاله، بازیکن در حال حاضر باید هگز Alpha Core را کنترل کند. کنترل مستلزم داشتن یک توکن شغلی در بخش Alpha Core است - نه صرفاً حضور ارتش. هنگامی که این شرط کنترل برآورده شد، بازیکن ممکن است یک عمل را در نوبت خود به دوربری انجام دهد.
عمل انتقال از راه دور، ارتش ها را از ورودی کرم چاله (داخل هگز Alpha Core) به یکی از دو هگز نقطه پایانی تعیین شده حرکت می دهد. بازیکن انتخاب می کند که در زمان اقدام از کدام نقطه پایانی خارج شود. این انتخاب مهم است: دو نقطه پایانی معمولاً در طرف مقابل تخته قرار دارند و اینکه کدام یک از آنها ارزشمندتر است بستگی به این دارد که نیروهای دشمن در کجا قرار گرفته اند و بازیکن چه هدف تاکتیکی را دنبال می کند.
هنگام انتقال از راه دور، بازیکن ممکن است کل پشته ارتش یا یک پشته جزئی را جابجا کند. تقسیم ارتش - انتقال از راه دور برخی از واحدها و رها کردن برخی دیگر در Alpha Core - اغلب از نظر استراتژیک انتخاب درستی است. بخشی از ارتش برای دفاع از Alpha Core و حفظ کنترل کرم چاله باقی مانده است، در حالی که نیروی انتقال از راه دور به نقطه پایانی حمله می کند. انتقال از راه دور کل نیرو یک بازی همه جانبه تهاجمی است که کنترل کرم چاله را فدای یک ضربه قدرتمند می کند.
ارتشهایی که در نقطه پایانی ظاهر میشوند، بهعنوان یک عمل حرکتی بهتازگی تکمیل شدهاند. آنها ممکن است در همان اقدامی که تله پورت کرده اند حمله نکنند - تله پورت و هر حمله ای اقدامات جداگانه ای هستند. این محدودیت مانع از تبدیل شدن کرم چاله به یک برد مبارزه فوری تضمین شده میشود و بازیکنان را مجبور میکند تا دنبالههای ضربتی چند نوبتی را تنظیم کنند.
Wormhole Control: مسابقه Alpha Core
از آنجایی که دسترسی کرم چاله در پشت کنترل Alpha Core قفل شده است، Alpha Core منفرد ترین هگز در هر بازی است که کرمچاله در آن فعال است. بازیکنی که Alpha Core را کنترل می کند، سریع ترین ابزار تحرک تخته را کنترل می کند. بازیکنی که Alpha Core را از دست میدهد نه تنها مزیت غنیسازی Neutronium را از دست میدهد، بلکه توانایی ارسال نیرو در سراسر نقشه را در یک اقدام واحد از دست میدهد.
اهمیت استراتژیک مقیاس های Alpha Core به طور چشمگیری با اندازه تخته. در Universe 6 و بالاتر، تخته به 18 هگز گسترش می یابد و فاصله بین بسیاری از مناطق به ترتیب افزایش می یابد. بدون کرم چاله، تقویت یک جبهه دور میتواند به 3 تا 4 حرکت حرکتی در چندین دور نیاز داشته باشد. با کنترل کرم چاله، همان تقویت در یک عمل اتفاق می افتد. شکاف در تحرک موثر ارتش بین بازیکنی که Alpha Core را در اختیار دارد و بازیکنی که با رشد نقشه بیشتر نمی شود.
بازی انکار - رقابت Alpha Core به طور خاص برای جلوگیری از استفاده مخالفان از کرم چاله - یک استراتژی مشروع است. بازیکنی که خودش نمی تواند از کرم چاله استفاده کند اما می تواند برای جلوگیری از استفاده بازیکن پیشرو با آن به رقابت بپردازد، ممکن است بازی را به شدت تغییر دهد. هزینه Nn سربازان مورد نیاز برای حفظ فشار Alpha Core باید با ارزش انکار کرم چاله برای یک پیشرو سنجیده شود.
نکته طراحی: کرم چاله به عنوان عدم تقارن اطلاعاتی
قرار دادن تصادفی نقاط انتهایی کرم چاله باعث ایجاد عدم تقارن اطلاعاتی بین بازیکنان با تجربه و جدید می شود. بازیکنان باتجربه بلافاصله نحوه تعامل موقعیتهای نقطه پایانی با وضعیت فعلی هیئت مدیره را ارزیابی میکنند - کدام مناطق اکنون در یک اقدام قابل دسترسی هستند، کدام جبهه ناگهان آسیبپذیر میشود. بازیکنان جدید اغلب کرمچاله را کشف میکنند و نمیتوانند پیامدهای آن را در برنامهریزی خود برای چندین دور دیگر ادغام کنند. این عدم تقارن عمدی است: کرم چاله به خواندن نقشه و برنامه ریزی رو به جلو پاداش می دهد.
کرم چاله در استراتژی مسابقه
هر یک از چهار نژاد به طور متفاوتی با کرم چاله تعامل دارند و درک این تعاملات هم برای بهره برداری از کرم چاله به عنوان آن نژاد و هم برای دفاع در برابر حملات کرم چاله از سوی حریفان ضروری است.
Mi-TO (نژاد آبی) نژادی است که بیشترین سود را از پتانسیل تهاجمی کرمچاله می برد. ارتش های Mi-TO با قدرت 1+ در مقایسه با ارزش پایه نشان داده شده در توکن هایشان می جنگند. ارتشی که از طریق کرم چاله تلهپورت میکند، تازه به نقطه پایانی میرسد - بدون خستگی حرکتی، بدون کاهش قدرت از نبرد قبلی - و با پاداش +1 Mi-TO فعال است. این به این معنی است که ضربه Mi-TO از طریق کرمچاله، شدیدتر از آن چیزی است که هر حریفی تنها از روی توکن های ارتش قابل مشاهده محاسبه می کند. مخالفانی که میدانند Mi-TO به کرمچاله دسترسی دارد، باید پادگانهای قویتری را در هر دو نقطه انتهایی هگز حفظ کنند.
Terano (نژاد صورتی) می تواند حرکت فوری کرم چاله را با توانایی ضبط دیپلماتیک خود ترکیب کند. دستگیری دیپلماتیک Terano مستلزم این است که ارتش در مجاورت یک بخش هدف قرار گیرد - با انتقال از راه دور به نقطه پایانی شش گوش در مجاورت یک بخش اشغال نشده یا با دفاع کم، Terano می تواند یک دستگیری دیپلماتیک را در اقدام بعدی بدون انجام مبارزه کامل انجام دهد. این دنباله دو اقدامی (تلپورت + عکسبرداری) شعاع گسترش قلمرو موثر Terano را گسترش می دهد تا هر بخش مجاور هر دو نقطه پایانی را در بر بگیرد.
Asters (نژاد سبز) میتواند قبل از استفاده از کرمچاله، یک ایستگاه پیشرفته را در مجاورت یکی از هگزهای نقطه انتهایی کرمچاله قرار دهد. هنگامی که ارتش آنها به نقطه پایانی می رسد، ایستگاه پیشرفته از قبل برای ارائه پاداش ارتقاء ارتش در آنجا است. این ترکیب فوروارد-پایه به همراه تله پورت، یک منطقه استقرار رو به جلو ایجاد می کند که سایر نژادها به راحتی نمی توانند آن را تکرار کنند.
Iit (مسابقه نارنجی) به طور غیرمستقیم سود می برد. تمرکز اقتصادی آنها به این معناست که معمولاً ارتشهای کمتری نسبت به نژادهای دیگر در اختیار دارند، اما کرمچاله به آنها اجازه میدهد تا به سرعت آن ارتشهای محدود را برای تقویت بخشهای در معرض تهدید Nuclear Port حرکت دهند. یک استفاده از کرم چاله بهموقع برای صرفهجویی در یک زنجیره بندری حیاتی میتواند درآمد Nn بیشتری نسبت به یک دور کامل بازی اقتصادی دقیق حفظ کند.