هسته مکانیک • جهان 1+

ترکیب ارتش در Neutronium: Parallel Wars: استحکام، انباشته، و ساختمان ناوگان

ترکیب ارتش بعد نظامی پازل استراتژیک Neutronium: Parallel Wars است. با 24 توکن ارتش برای هر بازیکن و هیئتی متشکل از 54 بخش برای مسابقه، هر تصمیمی در مورد محل استقرار ارتش، تعداد زیادی از آنها در یک قلمرو مشخص و نحوه خرج کردن آنها در نبرد پیامدهای دائمی ایجاد می کند که در بقیه مبارزات تکرار می شود. درک ارزش های قدرت نمادین، مکانیک های انباشته، و پاداش های ارتش نژادی برای ایجاد نیرویی که هم می تواند گسترش یابد و هم دفاع کند، ضروری است.

24توکن های ارتش
1–6محدوده قدرت
Universe 1باز شده است
+1Mi-TO پاداش

نمای کلی توکن ارتش

هر بازیکن بازی را با حدود 24 ژتون ارتش شروع می کند که بسته به ردیف اجزای آن از مقوا یا PVC تولید می شود. هر توکن دارای یک مقدار قدرت است که به طور برجسته روی صفحه آن چاپ شده است که از 1 (ضعیف ترین واحد) تا 6 (قوی ترین) متغیر است. این مقادیر پنهان نیستند - همه نشانه‌های ارتش همیشه برای همه بازیکنان قابل مشاهده است، به این معنی که نتایج نبرد همیشه از قبل قابل محاسبه است و اطلاعات کاملی در مورد آنچه در کجا انباشته شده است.

قدرت در Neutronium: Parallel Wars افزودنی در پشته است. اگر با سه نشانه قدرت 2، 3 و 4 حمله کنید، مجموع قدرت حمله شما 9 است. مدافع نیز به همین ترتیب استک خود را جمع می کند. مجموع بالاتر برنده وضوح مبارزه است. تساوی ها به نفع مدافع حل می شود، که یکی از دلایلی است که موقعیت های دفاعی مستحکم حتی زمانی که مهاجم به طور اسمی نیرویی معادل دارد، ارزشمند است.

مقادیر قدرت روی توکن ها در استخر شروع بازیکن یکنواخت نیست. بیشتر ارتش های شروع کننده دارای قدرت کم تا متوسط ​​(1-3) هستند و تعداد کمتری توکن با قدرت بالا (4-6) در دسترس است. ساخت ارتش های با قدرت بالاتر نیاز به سرمایه گذاری Nn دارد و هزینه را به صورت غیرخطی افزایش می دهد - یک توکن قدرت 6 به طور قابل توجهی بیشتر از دو توکن قدرت 3 هزینه دارد، اگرچه یک اسلات پشته را اشغال می کند نه دو، که برای محدودیت های پشته مهم است.

مواد توکن بسته به نسخه متفاوت است. توکن های مقوایی استاندارد هستند. توکن های پی وی سی جزء ممتاز هستند. هر دو از مقادیر استحکام یکسانی استفاده می کنند و از نظر مکانیکی یکسان هستند - تفاوت در لمس و دوام متمرکز است، نه کاربردی.

قوانین انباشتگی: محدودیت های قلمرو و استقرار تقسیم

همه سرزمین‌ها نمی‌توانند ارتش نامحدودی داشته باشند. هر هگز دارای حداکثر اندازه پشته است - تعداد کل ژتون های ارتشی که می توانند یک قلمرو را در هر زمان اشغال کنند. این محدودیت یک محدودیت طراحی اصلی است که از تجمع ارتش ها در یک پشته قلعه و تهدید کل هیئت مدیره از یک مکان جلوگیری می کند.

هگزهای استاندارد دارای محدودیت پشته پایه هستند. Alpha Core به دلیل اهمیت استراتژیک مرکزی، محدودیت بالاتری دارد. ساختن سازه‌ها روی یک بخش می‌تواند محدودیت پشته مؤثر آن را افزایش دهد - یک کلنی سقف را بالا می‌برد و یک ایستگاه پیشرفته (فقط Asters) آن را بیشتر افزایش می‌دهد. بازیکنانی که قصد دارند از یک منطقه به عنوان یک نقطه اصلی نظامی استفاده کنند، باید در زیرساخت سرمایه گذاری کنند تا سقف پشته آن را افزایش دهند.

تقسیم ارتش ها در چندین قلمرو اغلب قدرتمندتر از تمرکز آنهاست. بازیکنی که 12 توکن را در چهار منطقه پخش می کند - سه توکن در هر منطقه - به طور همزمان چهار بخش درآمدزا را اشغال می کند و می تواند به تهدیدات از چندین جهت پاسخ دهد. همان 12 توکن در یک پشته از یک بخش درآمد ایجاد می کند و فقط می تواند از یک موقعیت حمله کند. استقرار تقسیم معمولاً استراتژی غالب اقتصادی است. پشته متمرکز استراتژی جنگی غالب است. دانستن اینکه چه زمانی باید هر کدام را اولویت بندی کرد، یک مهارت اصلی است.

هنگام حرکت ارتش ها، می توانید یک پادگان را پشت سر بگذارید و یک نیروی ضربتی را به جلو ببرید. حداقل پادگان مورد نیاز برای حفظ کنترل قلمرو، نشانه اشغال است، اما در مناطق مورد مناقشه، معمولاً یک نشانه کم استحکام کافی نیست. بازیکنان باتجربه حداقل پادگان قابل دوام را برای هر منطقه بر اساس بردارهای حمله احتمالی و قدرت ارتش حریف محاسبه می‌کنند، نه اینکه یک قانون یکپارچه پادگان را اعمال کنند.

جوایز ارتش نژادی

هر یک از چهار مسابقه رفتار ارتش را به روشی مجزا تغییر می‌دهند و ترکیب‌بندی‌ها و سبک‌های بازی بهینه متفاوتی را ایجاد می‌کنند:

Mi-TO (نژاد آبی) یک نژاد نظامی ساده است. هر توکن ارتشی Mi-TO مبارزاتی را با قدرت +1 بالاتر از مقدار چاپ شده خود به کار می گیرد. یک Mi-TO قدرت 3 مبارزه با قدرت موثر 4. یک نشانه قدرت 6 با قدرت موثر 7 مبارزه می کند. این جایزه هم در حمله و هم در دفاع اعمال می شود و باعث می شود ارتش های Mi-TO خطرناک ترین در هیئت مدیره واحد برای واحد باشند. بازیکنان Mi-TO می توانند در نبردها با توکن های کمتری نسبت به حریفان پیروز شوند و استخر محدود خود را برای مدت طولانی تری حفظ کنند. طرف دیگر: پاداش قدرت Mi-TO بازیکنان را به سمت افزایش بیش از حد تهاجمی وسوسه می‌کند و استخری را که پاداش را ارزشمند می‌کند، تخلیه می‌کند.

Terano (نژاد صورتی) از دستگیری دیپلماتیک به عنوان جایگزینی برای نبرد استاندارد ارتش استفاده می کند. هنگامی که یک ارتش Terano در مجاورت یک بخش خالی از سکنه یا به آرامی نگهداری می شود، ممکن است آن را از طریق دیپلماسی به جای زور به تصرف خود درآورند - بدون جنگنده، هیچ نشانه ارتشی در هر دو طرف گم نمی شود (اگر بخش خالی باشد). این بدان معناست که Terano می تواند قلمرو خود را بدون از بین بردن استخر ارتش خود گسترش دهد و ظرفیت نظامی را برای موقعیت های جنگی واقعی حفظ کند. در بازی‌های چند نفره دنیای آخر، توانایی Terano برای ادعای قلمرو بدون خشونت، آن‌ها را به شرکای اتحاد خطرناک و برداشت‌کننده‌های بخش خنثی تبدیل می‌کند.

Iit (مسابقه نارنجی) رویکردی غیرمستقیم برای مزیت ارتش از طریق اقتصاد دارد. Nuclear Port رایگان آنها در شروع بازی به آنها درآمد زودهنگام Nn می دهد که سایر نژادها فاقد آن هستند و به بازیکنان Iit اجازه می دهد تا سریعتر از هرکس دیگری توکن های ارتش را بسازند و جایگزین کنند. Iit پاداش‌های ویژه رزمی ندارد، اما ارتش‌های آن‌ها قابل مصرف‌تر هستند - آنها می‌توانند فرسایشی را تحمل کنند که یک بازیکن Mi-TO یا Asters را فلج کند. استراتژی ارتش Iit به جای کیفیت، حمایت کمیت از طریق درآمد است.

Asters (مسابقه سبز) می‌تواند توکن‌های ارتش موجود را با استفاده از فناوری ایستگاه پیشرفته خود ارتقا دهد. به جای ساخت ارتش های جدید از ابتدا، Asters می تواند یک توکن قدرت 2 موجود را بگیرد و با پرداخت دیفرانسیل Nn آن را به توکن قدرت 4 ارتقا دهد. این سیستم تعمیر و ارتقا به این معنی است که استخر ارتش Asters در طی یک کمپین طولانی کندتر تحلیل می‌رود - توکن‌های زخمی به جای آنهایی که دور ریخته می‌شوند، به توکن‌های ارتقا یافته تبدیل می‌شوند.

اقتصاد ارتش: ساختمان، فرسایش، و بودجه Nuclear Port

هزینه ساخت توکن‌های ارتش جدید Neutronium (Nn) با نرخی است که با مقدار قدرت توکن مقایسه می‌شود. توکن‌های کم‌استحکام ارزان و سریع ساخته می‌شوند و حضور سریع در برد را فراهم می‌کنند. توکن‌های با استحکام بالا گران هستند، اما نشان‌دهنده سرمایه‌گذاری هستند که در اثربخشی نبرد پایدار نتیجه می‌دهند. اقدام ساخت یکی از اقدامات اصلی موجود در مرحله اقدام است - انتخاب ساخت ارتش به جای گسترش قلمرو یا ساختن سازه ها یک هزینه فرصت واقعی است.

فرسایش ارتش در مبارزات طولانی مدت قاتل خاموش استراتژی های نظامی در Neutronium: Parallel Wars است. هر نبردی به تناسب میزان پیروزی، برای هر دو طرف هزینه دارد. مجموعه ای از پیروزی های pyrrhic - پیروزی در مبارزات اما با هزینه بالا - می تواند بازیکن را از نظر نظامی در جهان 4 مسلط کند و به طور کامل نتواند نیروی خود را توسط Universe 7 ایجاد کند. استراتژی ارتش پایدار به معنای برنده شدن در مبارزات کارآمد است، نه فقط برنده شدن در آنها.

مکانیک تعمیر اجازه می‌دهد توکن‌های آسیب‌دیده (آنهایی که قدرت خود را از طریق قوانین جنگی جزئی در برخی انواع از دست داده‌اند) با کاهش هزینه Nn در مقایسه با ساخت نمونه‌های جدید بازسازی شوند. جایگزینی کامل همیشه در دسترس است اما گرانتر است. بازیکنان باتجربه استخرهای ارتش حریف را در سراسر جهان ردیابی می‌کنند و به این نکته توجه می‌کنند که چه کسی هزینه‌های سنگین و چه کسی صرفه‌جویی کرده است - استخر ارتش حریف خالی شده، پنجره‌ای برای گسترش تهاجمی است که ممکن است دوباره باز نشود.

مقیاس بندی Nuclear Port، به تفصیل در Nuclear Port Scaling پوشش داده شده است، به طور غیرمستقیم بودجه ساخت ارتش را تامین می کند. بازیکنانی که زنجیره‌های بندری بزرگ ایجاد می‌کنند Nn مازاد تولید می‌کنند که می‌تواند در بندرهای بیشتر یا ارتش‌های بیشتر سرمایه‌گذاری شود. تصمیم بین سرمایه‌گذاری مجدد اقتصادی و افزایش نظامی یکی از تنش‌های استراتژیک اصلی بازی است، و نمی‌توان آن را با یک قانون سرانگشتی حل کرد - این به سطح فعلی جهان، موقعیت هیئت مدیره و آنچه مخالفان انجام می‌دهند بستگی دارد.

سوالات متداول

قدرت ارتش در Neutronium: Parallel Wars چگونه کار می کند؟
هر توکن ارتشی دارای مقدار قدرتی است که از 1 تا 6 متغیر است. در نبرد، قدرت کل همه نشانه‌ها در یک پشته مهاجم با قدرت کل پشته دفاع مقایسه می‌شود. مجموع بالاتر برنده رزولوشن مبارزه است و پشته بازنده با توجه به حاشیه پیروزی کاهش می یابد. Mi-TO (مسابقه آبی) به قدرت هر توکن ارتشی که به کار می‌گیرند، 1+ می‌افزاید، به این معنی که قدرت آنها 3 توکن مبارزه در 4، و قدرت 6 توکن مبارزه آنها در 7 موثر است.
حداکثر اندازه پشته در یک قلمرو منفرد چقدر است؟
حداکثر اندازه پشته در هر قلمرو با نوع هگزا و هر ساختار ساخته شده بر روی آن تعیین می شود. هگزهای استاندارد دارای محدودیت پشته پایه هستند. هگز Alpha Core به دلیل اهمیت استراتژیک آن دارای محدودیت بالایی است. ساختن یک مستعمره یا ایستگاه پیشرفته در یک بخش، محدودیت پشته آن بخش را افزایش می دهد. فراتر از حد پشته مجاز نیست - بازیکنانی که یک منطقه را با ارتش موجود تصرف می کنند باید توکن ها را دوباره توزیع کنند تا در محدوده پادگان جدید باقی بمانند یا مازاد را از دست بدهند.
حداقل پادگان مورد نیاز برای داشتن یک قلمرو چقدر است؟
یک قلمرو حداقل به یک نشانه اشغال نیاز دارد تا تحت کنترل در نظر گرفته شود، اما نشانه‌های اشغال متمایز از نشانه‌های ارتش هستند. شما می توانید قلمرویی را با نماد اشغال و یگان های ارتش صفر در دست بگیرید - با این حال، بازپس گیری چنین قلمرویی برای هر حریفی بسیار آسان است. حداقل پادگان عملی برای یک منطقه مورد مناقشه یک واحد ارتش با قدرت 1 یا بالاتر است. سرزمین های دارای Nuclear Ports باید با پادگان های بسیار قوی تر با توجه به ارزش درآمدشان دفاع شوند.
تلفات ارتش چگونه بر قدرت کلی رزمی شما در اواسط بازی تأثیر می گذارد؟
تلفات ارتش دائمی هستند مگر اینکه تعمیر شوند - توکن های گم شده به طور خودکار به استخر شما باز نمی گردند. با تنها 24 ژتون ارتش برای هر بازیکن، ساییدگی نبرد پایدار به سرعت قدرت کلی شما را کاهش می دهد. بازیکنانی که در جهان‌های اولیه به شدت می‌جنگند، اغلب خود را در Universe 6+ با ارتش‌های تهی‌شده می‌بینند و قادر به رقابت با تخته توسعه‌یافته نیستند. ساخت ارتش های جایگزین Nn هزینه دارد، که باعث ایجاد یک مبادله واقعی بین سرمایه گذاری مجدد اقتصادی و حفظ ظرفیت نظامی می شود.