سیستم امتیازدهی در Neutronium: Parallel Wars: امتیاز پیروزی، تکمیل جهان و امتیاز نهایی
سیستم امتیازدهی Neutronium: Parallel Wars یک ساختار چند مسیره و چندجهانی است که شرایط مختلف برنده شدن را در مراحل مختلف کمپین ایجاد می کند. هیچ استراتژی واحدی بر همه 13 جهان تسلط ندارد - بازیکنی که منحصراً برای امتیازات اولیه Paradox X بهینه سازی می کند، ممکن است زمانی که اکثریت قلمرو و ساخت و ساز Mega-Structure به منابع امتیازی غالب تبدیل شوند، موقعیت ضعیفی داشته باشد. درک هر سه سطح امتیازدهی، نحوه انباشته شدن آنها در مجله پیشرفت و زمان چرخش بین آنها، ستون فقرات استراتژیک یک کمپین کامل است.
مجله امتیاز و پیشرفت چند جهان
Progress Journal رکورد فیزیکی کمپین است - یک برگه امتیازدهی اختصاصی که در آن تمام امتیازات پیروزی بازیکنان پس از تکمیل هر جهان ثبت می شود. برخلاف بازیهایی که هر جلسه به صفر بازنشانی میشود، ژورنال پیشرفت Neutronium: Parallel Wars امتیازات را به طور مداوم در تمام 13 جهان جمعآوری میکند. یک امتیاز کسب شده در Universe 2 دقیقاً به اندازه امتیاز کسب شده در Universe 12 است. برنده کمپین بازیکنی است که پس از پایان Universe 13 بیشترین مجموع را در مجله داشته باشد.
این ساختار انباشته پیامدهای استراتژیک عمیقی دارد. بازیکنانی که در جهانهای اولیه امتیاز خوبی کسب میکنند، امتیازی را ایجاد میکنند که حریفان را مجبور میکند در جهانهای بعدی آنها را تعقیب کنند - که اغلب به این معنی است که حریفان استراتژیهای بهینه را برای دنبال کردن بازیهای گیرا کنار میگذارند، که ممکن است به نوبه خود فرصتهایی برای رهبر ایجاد کند. برعکس، بازیکنی که در گلزنی زودهنگام عقب میافتد، اگر مکانیسمهای گلزنی در اواخر بازی به نفع موقعیت او باشد، همچنان میتواند برنده شود. امتیاز Mega-Structure در Universe 11-13 می تواند بیش از 60 امتیاز را در یک جهان اختصاص دهد، که برای بازنویسی کسری از بازی اولیه کافی است.
هر تکمیل جهان باعث بررسی امتیازدهی می شود. بازیکنان امتیازات خود را از تمام مکانیسمهای قابل اجرا برای آن جهان جمعآوری میکنند، امتیازها به مجله پیشرفت اضافه میشوند و جهان بعدی با تنظیم مجدد تخته طبق قوانین راهاندازی جهان جدید آغاز میشود. مجموع در حال اجرا ژورنال همیشه برای همه بازیکنان قابل مشاهده است، به این معنی که امتیازها اطلاعات عمومی هستند که تصمیمات اتحاد، اولویتها و ریسکپذیری را در طول کمپین شکل میدهند.
اجرای یک کمپین جزئی - توقف قبل از Universe 13 - از امتیاز مجله پیشرفت در نقطه توقف به عنوان نتیجه نهایی استفاده می کند. جلساتی که فقط جهانهای 1 تا 5 را کامل میکنند، همچنان یک برنده ایجاد میکنند، اگرچه دامنه استراتژیک کامل سیستم امتیازدهی فقط در یک کمپین کامل 13 جهان تجربه میشود.
امتیاز Universe 1–5: Paradox X و Early Dominance
پنج جهان اول از سه مکانیسم امتیاز دهی موازی استفاده می کنند که به طور همزمان به سبک های بازی بسیار متفاوت پاداش می دهد:
| مکانیسم امتیازدهی | Points | Condition |
|---|---|---|
| پارادوکس ایکس مالکیت | 10 pts | نگه داشتن توکن Paradox X در پایان دور نهایی جهان |
| کنترل هسته آلفا | 5 pts | کنترل هگز هسته آلفا در انتهای جهان |
| اکثریت قلمرو | 1 امتیاز در هر منطقه | هر بخش در انتهای جهان کنترل می شود |
نشانه Paradox X امتیاز برتر در این ردیف است. ارزش 10 امتیازی آن تنها بزرگترین جایزه امتیاز موجود در جهانهای 1-5، اکثریت قلمرو کوتوله (که حدود 10 تا 15 امتیاز را برای یک بازیکن قدرتمند قلمروی محدود میکند) و کنترل Alpha Core است. بازیکنان باتجربه، مالکیت Paradox X را بهعنوان هدف اصلی در هر دور 1 تا 5 جهان در نظر میگیرند، و موقعیت بازیکن در اطراف Paradox X - چه کسی آن را در اختیار دارد، چه کسی آن را دنبال میکند، چه کسی بهعنوان سپر توسط دارنده فعلی تاکتیکی استفاده میشود - یک هدف اصلی دیپلماتیک تاکتیکی است.
Alpha Core کنترل در 5 نقطه یک هدف ثانویه است. ارزش درون بازی Alpha Core (غنی سازی Neutronium، دسترسی کرم چاله در Universe 3) ارزش رقابت را دارد. جایزه امتیاز 5 امتیازی، انگیزه ای اضافی را در بالای ارزش مکانیکی آن ایجاد می کند. بازیکنانی که می توانند Alpha Core را از طریق چک امتیازدهی پایان جهان نگه دارند، هم از مزایای عملکردی و هم از مزایای امتیازی آن موقعیت برخوردار می شوند.
کسب امتیاز اکثریت منطقه در 1 امتیاز در هر بخش، یک مسیر تسلی بخش برای بازیکنانی است که نمی توانند اهداف اولیه را به چالش بکشند، اما همچنان می توانند زمین را جمع کنند. در مجموع 54 بخش، یک بازیکن قوی منطقه ای که 15 بخش را کنترل می کند، 15 امتیاز از اکثریت منطقه کسب می کند - معادل Paradox X به علاوه Alpha Core ترکیبی. این امر گسترش سرزمینی گسترده را به یک استراتژی رقابتی ریاضی در جهانهای اولیه تبدیل میکند، اگرچه این امر مستلزم تعهد ارتش است که انعطافپذیری را در سایر زمینهها کاهش میدهد.
امتیازدهی Universe 6-10: کنترل بخش و شبکه های بندری
در Universe 6، چارچوب امتیازدهی به گونهای تغییر میکند که به انواع موقعیتهایی که با گسترش هیئت مدیره و معرفی مکانیکهای پیچیدهتر ایجاد میشوند، پاداش دهد. سه مکانیسم امتیازدهی جدید جایگزین یا تکمیل کننده مسیرهای اولیه بازی هستند:
کنترل بخش D/E/F به ازای هر بخش در تکمیل جهان 3 امتیاز دارد. سه بخش تعیینشده شامل بخشهایی هستند که درآمدی ایجاد نمیکنند - آنها اهداف نظامی خالص و امتیازدهی هستند. حفظ اکثریت بخش مستلزم استقرار ارتش در مناطقی است که به جای تولید Nn هزینه دارند و تنش مستقیمی بین کارایی اقتصادی و موقعیت امتیاز دهی ایجاد می کند. بازیکنانی که کنترل بخش را در اولویت قرار می دهند، برخی از توسعه اقتصادی را قربانی می کنند. بازیگرانی که بخشها را نادیده میگیرند ممکن است علیرغم موقعیتهای اقتصادی قوی، در مجله Progress Journal عقبتر باشند.
Nuclear Port امتیاز دهی به ازای هر Nuclear Port کنترل شده در پایان جهان، 1 امتیاز اضافه می کند. این مکانیسم به سرمایهگذاری بلندمدت در زیرساختهای بندری پاداش میدهد که Nuclear Port Scaling از نظر اقتصادی قدرتمند میکند. بازیکنانی که شبکههای بندری بزرگی را برای مقاصد اقتصادی ساختهاند، اکنون مستقیماً از آن شبکهها امتیاز میگیرند و انگیزه مضاعفی ایجاد میکنند. بازیکنی با 8 پورت هر بار که امتیاز می گیرد، 8 امتیاز اضافی از این مسیر کسب می کند - در پنج جهان، که 40 امتیاز تجمعی از یک موقعیت پورت قوی است.
امتیاز شمارش ارتش به ازای هر 3 ژتون ارتشی که هنوز در استخر شما در تکمیل جهان باقی است، 1 امتیاز می دهد. این مکانیسم از هزینه های نظامی بی پروا جلوگیری می کند و به مدیریت کارآمد و محافظه کار ارتش شرح داده شده در ترکیب ارتش پاداش می دهد. بازیکنی که با 21 توکن ارتش وارد مرحله تکمیل جهان می شود، 7 امتیاز کسب می کند. بازیکنی که 15 توکن را در اثر فرسایش از دست داده است، فقط 3 امتیاز می گیرد. این مسیر امتیازدهی به طور فعال استراتژی های ارتش به عنوان مواد مصرفی را مجازات می کند.
امتیازات جهانی 11–13: Mega-Structure و Legacy
سه جهان آخر مکانیزم های امتیازدهی با بالاترین ارزش را در بازی معرفی می کنند. بازیکنانی که درآمد قابل توجهی Nn را از طریق شبکه های بندری خود به دست آورده اند، اکنون با بیشترین هزینه Nn در این کمپین روبرو هستند: Mega-Structure ساخت و ساز.
اجزای Mega-Structure پروژه های ساختمانی بزرگ و چند اقدامی هستند. هر مولفه به چندین عملیات ساخت در چندین دور و سرمایه گذاری قابل توجه Nn نیاز دارد - گران ترین آیتم های بازی. اما نتیجه امتیازدهی با هزینه مطابقت دارد: هر جزء تکمیل شده Mega-Structure ارزش 15 امتیاز پیروزی دارد. در بازیای که مکانیسمهای جهان اولیه 10 امتیاز در اوج کسب میکنند، 15 امتیاز برای هر جزء Mega-Structure نشاندهنده افزایش چشمگیر امتیازات در اواخر بازی است.
مشارکتهای میراث نژادی افزودههای کوچکتری مختص نژاد به Mega-Structure هستند. هر مسابقه دارای مؤلفه های میراث منحصر به فردی است که فقط آنها می توانند در آنها مشارکت داشته باشند که هر کدام 5 امتیاز دارد. این کمکها ارزانتر از اجزای کامل هستند، اما به نژاد مشارکتکننده نیاز دارند که پیشنیازهای خاص منطقهای یا اقتصادی را برآورده کنند. مشارکتهای قدیمی به بازیکنانی که هویت نژادی خود را به طور مداوم در طول کمپین توسعه دادهاند به جای کنار گذاشتن استراتژی نژادی برای بهینهسازی عمومی، پاداش میدهد.
برنده Universe 13 - بازیکنی که بالاترین امتیاز درون جهان را در جلسه آخر کسب کند - یک جایزه 20 امتیازی دریافت می کند که به مجموع Progress Journal اضافه می شود. این جایزه بزرگترین جایزه در بازی است که برای اطمینان از اینکه دنیای نهایی رقابتی باقی میماند، حتی زمانی که یک بازیکن رهبری کمپین فرماندهی را داشته باشد، طراحی شده است. بازیکنی که 15 امتیاز عقبتر از ورود به Universe 13 است، همچنان میتواند با جایزه برنده Universe 13 در کمپین برنده شود. این باعث می شود که همه بازیکنان به طور کامل روی نتیجه سرمایه گذاری کنند، حتی زمانی که فاصله امتیازی زیاد به نظر می رسد.
توجه طراحی: چرا سه ردیف امتیازدهی؟
سیستم امتیاز دهی سه لایه برای پاداش دادن به مهارت های مختلف در مراحل مختلف مبارزات انتخاباتی و جلوگیری از غالب شدن هر استراتژی اولیه در تمام 13 جهان وجود دارد. Paradox X به مبارزه تاکتیکی و آگاهی سیاسی در بازی اولیه پاداش می دهد. امتیاز دهی بندر و بخش به برنامه ریزی اقتصادی و موقعیتی در اواسط بازی پاداش می دهد. ساخت و ساز Mega-Structure به مدیریت منابع بلندمدت و هویت نژادی در اواخر بازی پاداش می دهد. توقف بازیکنی که در هر سه سطح برتر است تقریباً غیرممکن است - اما آن بازیکن باید مهارتهای خود را در هر سه حوزه توسعه دهد که هدف طراحی همین است.