طراحی بازی تخته ای شبکه شش گوش: چرا شش ضلعی ها بهتر از مربع ها هستند

به قفسه ای از بازی های رومیزی استراتژی نگاه کنید و متوجه چیزی خواهید شد: بازی هایی با بیشترین پیچیدگی فضایی تقریباً همگی از شبکه های شش ضلعی استفاده می کنند. Catan, Twilight Imperium 4, Scythe, Dune: Arena board Imperium, Neutronium: Parallel Wars - آنها هندسه ای مشترک دارند که بازی های شبکه مربعی مانند Pandemic یا Agricola از آن استفاده نکرده اند. این ترجیح زیبایی شناختی نیست. دلایل ساختاری مشخصی وجود دارد که چرا شش ضلعی ها مکانیک فضایی بهتری نسبت به مربع ایجاد می کنند، و درک آنها هم برای اجرای بهتر این بازی ها و هم برای طراحی بازی های جدید مفید است.

این مقاله یک تحلیل طراحی است: چرا شش ضلعی ها، چگونه طراحی هگزا مدولار ارزش پخش ایجاد می کند، و چگونه سیستم 18 هگزی خاص Neutronium: Parallel Wars آن ویژگی های هندسی را به تصمیمات استراتژیک تبدیل می کند.

چرا شش ضلعی؟

مزیت هندسی اساسی شبکه های شش ضلعی، تقارن همسایه است. هر سلول در یک شبکه هگز دقیقاً شش همسایه دارد که همگی در فاصله مساوی از سلول مرکزی هستند. هر سلول در یک شبکه مربع دارای چهار همسایه متعامد در فاصله 1 و چهار همسایه مورب در فاصله √2 - تقریباً 1.41 است. اینها فواصل مساوی نیستند.

در یک بازی که هزینه حرکت در هر مرحله یک عمل است، این نابرابری فاصله اهمیت دارد. یک واحد روی یک شبکه مربعی که می تواند به صورت مورب حرکت کند، در هر حرکت، زمین بیشتری را نسبت به یک شبکه متعامد می پوشاند. این همان "سوء استفاده مورب" است: حرکت استراتژیک در شبکه های مربعی به طور مداوم به مسیرهای مورب نسبت به مسیرهای اصلی پاداش می دهد، که هم عدم تعادل بازی و هم فشاری ثابت به سمت حرکت مورب ایجاد می کند که بسیاری از طراحان بازی سعی می کنند با صرفاً ممنوع کردن حرکت مورب به طور کامل با آن مقابله کنند - که سپس باعث می شود شبکه احساس دلخواه و محدود کند.

شبکه های شش ضلعی این مشکل را به طور کامل برطرف می کنند. هر شش جهت معادل هستند. میانبر مورب وجود ندارد. هر جهت حرکت، حمله یا گسترش دارای هزینه یکسان و دسترسی یکسان است. این فقط یک ویژگی تعادل نیست - یک ویژگی شفافیت است. بازیکنان می توانند در مورد روابط فضایی شبکه شش ضلعی استدلال کنند بدون اینکه نیازی به ردیابی اینکه آیا آنها به صورت متعامد یا مورب حرکت می کنند، آیا محدوده حمله آنها مورب ها را پوشش می دهد یا اینکه آیا محاسبه خط دید نیاز به رفتار متفاوت با مراحل مورب دارد.

تراکم بصری شبکه‌های شش گوش نیز بیشتر است. یک نقشه هگز 19 کاشی حاوی روابط فضایی ( مجاورت ) بیشتری نسبت به یک نقشه مربع 4×5 با تعداد مشابه است، زیرا هر هگز تا شش همسایه در مقابل چهار همسایه دارد. این به معنای مرزهای مورد مناقشه بالقوه بیشتر، فرصت های جانبی بیشتر و روابط سرزمینی پیچیده تر در هر واحد فضای جدول است.

در نهایت، شبکه‌های هگزا نقشه‌های ارگانیک بیشتری تولید می‌کنند. احساس نامنظم چیدمان شش گوشه تصادفی شده به عنوان زمین طبیعی - خطوط ساحلی نامنظم، رشته کوه ها، خوشه های منابع - به گونه ای است که آرایش های مربعی اینطور نیست. این انسجام زیبایی‌شناختی، نقشه را به یک وسیله داستان‌سرایی تبدیل می‌کند، به همین دلیل است که هنر کاشی‌های شش گوش به یک هنر متمایز در تصویرسازی بازی‌های رومیزی تبدیل شده است.

شبکه هگزا در مقابل شبکه مربعی: مقایسه طراحی

انتخاب بین شبکه‌های هگز و مربع جهانی نیست - طرح‌های بازی وجود دارد که مربع‌ها کاملاً صحیح هستند. درک معاوضه ها مفیدتر از اعلام برتری است.

حرکت و محدوده. در بازی‌های شبکه‌ای شش گوش، یک واحد با محدوده حرکتی 2 می‌تواند دقیقاً به 18 سلول (دو حلقه سلولی که موقعیت شروع آن را احاطه کرده‌اند) برسد. در یک شبکه مربع با حرکت مورب، محدوده 2 به 24 سلول می رسد اما با فواصل غیر یکنواخت. در یک شبکه مربعی با حرکت فقط متعامد، محدوده 2 فقط به 12 سلول قابل دسترسی در یک الگوی الماسی می رسد. شبکه‌های هگز قابل پیش‌بینی‌ترین و متقارن‌ترین الگوهای حرکتی را تولید می‌کنند، به همین دلیل است که آنها بر بازی‌هایی که موقعیت‌یابی واحد و برد رزمی در آن محور هستند، تسلط دارند.

خط دید و کناره‌گیری. جناحی شدن در یک شبکه شش‌ضلعی یک تعریف طبیعی دارد: یک واحد زمانی طرفین می‌شود که دشمنان جهت‌های شش گوشه غیر مجاور اطراف آن را اشغال کنند. این آستانه‌های کناری واضح و قابل محاسبه را ایجاد می‌کند (کناره‌های سه شش‌گانه با احاطه شش شش‌گانه متمایز است) که بازیکنان می‌توانند آن‌ها را تجسم و برنامه‌ریزی کنند. طرفین شبکه مربع مبهم تر است - آیا مورب به عنوان طرفین به حساب می آید؟ از چند طرف — به همین دلیل است که بسیاری از بازی های شبکه مربعی به جای اجرای قوانین اضافی مورد نیاز، به سادگی از کناره ها چشم پوشی می کنند.

وقتی مربع‌ها بهتر هستند. شبکه‌های مربعی در بازی‌هایی که نقشه یک عنصر ثانویه است - که در آن تصمیم‌گیری‌های مهم روی کارت‌ها یا در مسیر اتفاق می‌افتد، نه از طریق مانور فضایی، برتری می‌یابند. Pandemic از یک نقشه اتصال تحت تأثیر مربع استفاده می کند، اما به عنوان یک مشکل مسیریابی و بهینه سازی منابع عمل می کند، نه یک مشکل کنترل قلمرو. شطرنج دقیقاً از یک شبکه مربعی استفاده می کند زیرا حرکت نامتقارن مهره ها پیچیدگی اصلی بازی است و جهت گیری هگزا بدون مزیت گیم پلی به سربار شناختی اضافه می کند. بازی‌های قرار دادن کارگران (آگریکولا، انگورسازی) از فضاهای مربع یا مستطیل استفاده می‌کنند زیرا باید تعداد زیادی سلول‌های متراکم اطلاعاتی را در قالب‌های خوانا قرار دهند، نه به این دلیل که مجاورت فضایی معنی‌دار است.

قانون طراحی: زمانی که مجاورت فضایی و تقارن حرکتی هسته اصلی استراتژی بازی هستند از هگز استفاده کنید. هنگامی که شبکه عمدتاً برای سازماندهی اطلاعات به جای استدلال فضایی است، از مربع استفاده کنید.

یادداشت تاریخی: نمونه اولیه Catan که توسط کلاوس تیبر در اواخر دهه 1980 ساخته شد، از کاشی های مربعی استفاده می کرد. تغییر به کاشی های شش ضلعی یک تصمیم طراحی عمدی برای بهبود تنوع بصری نقشه و کاهش احساس "شبکه مانند" چیدمان زمین بود. Catan شش ضلعی که امروز می شناسیم نتیجه این تجدید نظر است - و تصور اینکه بازی با کاشی های مربعی نیز کار کند دشوار است، با توجه به اینکه تا چه اندازه دسته بندی نامنظم منابع در تنوع استراتژیک Catan مرکزی است.

طراحی هگز مدولار

قدرت طراحی هگز مدولار - استفاده از کاشی‌های تصادفی برای ایجاد نقشه‌های مختلف در هر بازی - توسعه مستقیم هندسه شش ضلعی است. از آنجا که هر شش جهت هگز معادل هستند، هیچ جهت "درستی" برای کاشی وجود ندارد. چرخاندن یک کاشی شش گوش 60 درجه یک قرارگیری معتبر و معادل ایجاد می کند. این تقارن چرخشی به این معنی است که یک طرح کاشی می‌تواند شش پیکربندی مجزا را بسته به چرخش ایجاد کند، و مجموعه‌ای از 18 کاشی می‌تواند اساساً تعداد غیرقابل شمارش نقشه‌های منحصربه‌فرد تولید کند.

قرار دادن به هم ریخته رو به بالا (رویکرد استاندارد Catan) به بازیکنان اطلاعات کاملی درباره نقشه در شروع بازی می دهد. هر بازیکن یک تابلو را می بیند و از همان وضعیت اطلاعاتی شروع به بهینه سازی می کند. تصادفی در راه اندازی است، نه بازی. این رویکرد وضوح استراتژیک را به حداکثر می‌رساند - بازیکنان با تجربه می‌توانند کیفیت نقشه را ارزیابی کنند و تصمیمات اولیه بهینه بگیرند - به قیمت عنصر کاوشی که قرار دادن رو به پایین فراهم می‌کند.

قرار دادن رو به پایین، همانطور که در سیستم کاوش هگزا Neutronium: Parallel Wars استفاده می شود، تجربه ای اساسی از بازی ایجاد می کند. نقشه در ابتدا ناشناخته است. بازیکنان با کاوش هگز های مجاور ناشناخته کاشی ها را کشف می کنند. این بدان معنی است که برنامه ریزی استراتژیک باید عدم قطعیت را در نظر بگیرد - شما نمی توانید مسیر توسعه خود را بدون دانستن اینکه چه کاشی هایی در مجاورت مرز فعلی شما قرار دارند، به طور کامل بهینه کنید. این یک دینامیک ریسک/پاداش اکتشافی را معرفی می‌کند که نقشه‌های رو به بالا نمی‌توانند ایجاد کنند.

نقشه‌های ثابت (Twilight Imperium 4's Faction Systems Home, Scythe's board) تنوع بازپخش را برای کنترل طراحی تجارت می‌کنند. هنگامی که یک طراح طرح دقیق نقشه را کنترل می کند، می تواند روابط فضایی را دقیقا تنظیم کند - قرار دادن منابع در فواصل مشخص از موقعیت های شروع بازیکن، ایجاد مناطق تضاد طراحی شده، کنترل نقاط خفه کردن. ارزش پخش مجدد در این بازی‌ها از عدم تقارن جناحی و موقعیت‌های شروع متغیر به جای تصادفی‌سازی نقشه ناشی می‌شود.

رویکرد ترکیبی - یک نقشه نیمه طراحی شده و نیمه تصادفی - بهترین هر دو را ارائه می دهد، اما برای اطمینان از اینکه عناصر تصادفی نمی توانند پیکربندی های شکسته را ایجاد کنند، به کار طراحی بیشتری نیاز دارد. Neutronium: Parallel Wars با تعریف کاشی‌های لبه (که باید در مرزهای جهان قرار گیرند) جدا از کاشی‌های داخلی، این کار را انجام می‌دهد، و تضمین می‌کند که هیچ ترتیب تصادفی نمی‌تواند نقشه‌ای ایجاد کند که در آن موقعیت شروع یک بازیکن از گزینه‌های توسعه معنی‌دار جدا شده باشد.

Neutronium's 18-Hex System

Neutronium: Parallel Wars از یک سیستم نقشه 18 هگز خاصی استفاده می کند که نشان دهنده جهان شناخته شده در شروع بازی است. هر هگز در سیستم یک قلمرو واحد نیست، بلکه یک کاشی سه بخش است: هر کاشی شامل یک منطقه قلمرو، یک مکان مصنوع، و یک رسوب رادیواکتیو است - سه عنصر استراتژیک مجزا در یک کاشی فیزیکی منفرد.

این طراحی چند بخش، نوآوری کلیدی در سیستم فضایی Neutronium است. در بیشتر بازی‌های قلمرو هگز، هگز یک منبع یا نوع زمین است. در Neutronium، کنترل یک هگز به معنای تصمیم گیری در مورد اینکه کدام یک از سه بخش آن توسعه، محافظت یا بهره برداری است. یک هگز حاوی یک سایت با ارزش بالا و یک ذخایر بندر هسته‌ای به درمان استراتژیک متفاوتی از یک هگز با قلمرو متوسط ​​و دو منطقه رادیواکتیو دفاعی نیاز دارد. ترکیب هر کاشی - نه فقط موقعیت آن روی تابلو - ارزش استراتژیک را ایجاد می کند.

کاشی های لبه در سیستم 18 هگزی Neutronium به عنوان مرزهای جهان عمل می کنند: آنها مرز نقشه ستاره شناخته شده را نشان می دهند و دارای خواص مکانیکی خاص مربوط به کنترل قلمرو در لبه کیهان هستند. بازیکنانی که به کاشی‌های لبه گسترش می‌دهند، پاداش مرزی را به دست می‌آورند، اما در عین حال خود را در معرض حمایت‌های بالقوه مجاورت کمتری قرار می‌دهند - یک معاوضه موقعیتی که بازیکنان باتجربه یاد می‌گیرند تا در برنامه‌ریزی توسعه خود نقش داشته باشند.

از آنجایی که کاشی‌ها رو به پایین قرار می‌گیرند و در حین بازی کشف می‌شوند، ترکیب سه قسمتی هر کاشی تا زمانی که ناوگان بازیکن به آن نرسد ناشناخته است. این عدم تقارن اطلاعاتی معنی‌داری ایجاد می‌کند: بازیکنی که تعداد بیشتری از تخته را کاوش کرده است نسبت به بازیکنی که توسعه را روی موقعیت شروع خود متمرکز کرده است، اطلاعات بیشتری در مورد قلمرو ناشناخته باقی مانده دارد. این مزیت اطلاعاتی خود یک منبع استراتژیک است که به اکتشاف اولیه تهاجمی پاداش می دهد.

تعداد 18 کاشی از طریق آزمایش‌های گسترده بازی تعیین شد تا فضای کافی در نقشه برای 2 تا 6 بازیکن در طول بازی فراهم شود بدون اینکه نقشه با تعداد 6 بازیکن شلوغ باشد یا در 2 نفر پراکنده باشد. 20 کاشی نقشه‌ای را تولید کردند که برای بازی‌های کم‌تعداد خیلی بزرگ به نظر می‌رسید، تماس بازیکن و فرصت‌های ائتلاف را کاهش داد.

طراحی فیزیکی کاشی شش گوش

طراحی برای تولید فیزیکی لایه ای از محدودیت ها را به طراحی کاشی شش گوش اضافه می کند که پیاده سازی های دیجیتال با آن مواجه نیستند. ویژگی‌های فیزیکی کاشی‌های شش گوش - جنس، ابعاد، تحمل و الزامات چاپ آنها - مستقیماً بر تجربه بازی تأثیر می‌گذارد.

بعد کاشی استاندارد صنعتی 89×77 میلی‌متر (اندازه‌گیری شده نقطه به نقطه توسط تخت به تخت) تعادلی بین تراکم اطلاعات و ارگونومی فیزیکی است. کاشی با این اندازه می‌تواند سه ناحیه بخش متمایز را با نماد نگاری قابل خواندن، یک شناسه کاشی برای مرجع، و یک لایه بصری که باعث می‌شود نوع کاشی از سراسر جدول قابل تشخیص باشد را در خود جای دهد. کوچکتر شدن از تقریباً 65×56 میلی‌متر، مشکلات خوانایی برای جزئیات دقیق چاپ ایجاد می‌کند. بزرگ‌تر شدن از 100×87 میلی‌متر، نقشه‌هایی تولید می‌کند که به جدول بزرگ‌تری نسبت به اکثر خانه‌ها برای جلسات شش نفره نیاز دارند.

انتخاب مواد برای کاشی‌های شش گوش شامل تعادل بین دوام، هزینه و احساس است. فومکس (صفحه فوم پی وی سی) کاشی هایی با استحکام و وزن قابل لمس عالی تولید می کند و ضخامت آن اجازه می دهد تا ارتفاع پشته قابل مشاهده در هنگام پوشاندن کاشی ها با توکن ها باشد - یک نشانه فضایی مفید. مقوای استاندارد (ضخامت 2.5 تا 3 میلی‌متر) ارزان‌تر است و برای حمل و نقل غیر تهاجمی کافی است، اما فاقد حس برتری است که به تجربه فیزیکی بازی کمک می‌کند. Neutronium: Parallel Wars Foamex را برای دوره تولید خود هدف قرار می دهد و هزینه مواد در هر واحد بالاتر را در ازای دوام کاشی در جلسات استفاده سنگین می پذیرد.

چاپ کاشی دو طرفه - که در آن هر کاشی محتوای متفاوتی در هر صورت دارد - تعداد کاشی‌های موثر را از یک دوره تولید فیزیکی دو برابر می‌کند. اینگونه است که Neutronium به تنوع جهانی مدولار خود دست می یابد: کاشی ها دارای پیکربندی های جلویی و پشتی مجزا هستند و فرآیند به هم زدن شامل یک مرحله تصادفی سازی چهره است. چالش تولید با کاشی‌های دو طرفه، ثبت چاپ است: دو طرف باید به اندازه‌ای دقیق تراز شوند که وقتی کاشی‌ها لبه به لبه قرار می‌گیرند، گرافیک حاشیه کاشی در یک راستا قرار بگیرد. یک خطای ثبت حتی 1.5 میلی متر در جدول قابل مشاهده است و انسجام بصری نقشه مونتاژ شده را می شکند.

کدگذاری رنگ بخش‌های کاشی - با استفاده از طرح‌های رنگی ثابت در تمام 18 کاشی برای شناسایی نوع قلمرو، ردیف مصنوع و غلظت سپرده - زبان بصری ایجاد می‌کند که بازیکنان باتجربه آن را بصری می‌خوانند. بازیکنان جدید این زبان رنگی را در اولین بازی یاد می گیرند. در بازی سوم، آنها در حال خواندن وضعیت نقشه از سراسر جدول هستند بدون اینکه نیازی به بررسی دقیق کاشی‌های جداگانه داشته باشند. این سرعت تجزیه بصری محصول مستقیم طراحی سیستم رنگی عمدی است و یکی از واضح‌ترین راه‌هایی را نشان می‌دهد که طراحی فیزیکی بر تجربه بازی تأثیر می‌گذارد.

شبکه هگزا به عنوان محدودیت طراحی

یکی از مزایای کمتر آشکار طراحی شبکه هگزا این است که محدودیت‌های هندسه مولد هستند. یک شبکه هگزا به طراح می‌گوید مناطق مجاور کجا هستند، هر موقعیت چند همسایه دارد و احاطه چگونه کار می‌کند - و این واقعیت‌های ساختاری مکانیک‌های ممکن و مناسب را شکل می‌دهند.

مجاورت پایه و اساس هر مکانیک سرزمینی در بازی‌های مبتنی بر هگز است. این تعریف می کند که چه چیزی می تواند مورد مناقشه قرار گیرد، چه چیزی می تواند حمایت شود، و چه چیزی یک موقعیت استراتژیک ارزش دفاع را تشکیل می دهد. در Neutronium: Parallel Wars، کل مجموعه منابع، حمله نظامی، و تعامل بندر هسته ای نسبت به مجاورت هگز تعریف شده است. این بدان معناست که شبکه هگز فقط تخته نیست - این سیستم قوانین اولیه برای تعیین اقداماتی است که هر بازیکن در هر لحظه در دسترس است.

وقتی طراحان این را می‌پذیرند، شبکه هگزا به جای پیچیدگی به ابزاری برای ایجاد وضوح تبدیل می‌شود. قوانین مکانی توسط هندسه ثابت می شوند. کار طراح ایجاد تصمیمات جالب در چارچوب آن قوانین ثابت است. محدودیت ویژگی است.

سوالات متداول

چرا بازی های رومیزی استراتژی از شبکه های شش ضلعی استفاده می کنند؟
شبکه های شش ضلعی شش همسایه با فاصله مساوی برای هر سلول ارائه می کنند، در مقایسه با چهار همسایه برای شبکه های مربعی (یا هشت همسایه شامل مورب ها، که فاصله یکسانی ندارند). این تقارن "اکسپلویت مورب" را حذف می کند که در آن حرکت در امتداد مورب ها سریعتر از حرکت اصلی است - یک مشکل تعادل پایدار در بازی های شبکه مربعی. شبکه‌های شش ضلعی همچنین نقشه‌های طبیعی‌تری تولید می‌کنند، روابط مجاورت غنی‌تری برای مکانیک قلمرو ایجاد می‌کنند، و برای بازی‌هایی که به طرفین، احاطه یا مجاورت منابع متکی هستند، مقیاس بهتری ایجاد می‌کنند.
اندازه استاندارد کاشی شش گوش برای بازی های رومیزی چیست؟
استاندارد صنعتی برای هگز های بازی های رومیزی استراتژی 89×77 میلی متر (نقطه به نقطه × مسطح به تخت) است. این اندازه به اندازه‌ای بزرگ است که اطلاعات چاپی معنی‌داری (نمادهای منابع، انواع زمین، مقادیر عددی) را در خود جای دهد و در عین حال یک نقشه معقول را در ابعاد جعبه استاندارد قرار دهد. Catan مانند Neutronium: Parallel Wars از این استاندارد استفاده می کند. کاشی های کوچکتر از تقریباً 65×56 میلی متر خواندن بدون بزرگنمایی دشوار می شود. کاشی‌های بزرگ‌تر از 100×87 میلی‌متر نقشه‌هایی را تولید می‌کنند که برای بازی‌های شش نفره غیرقابل انعطاف هستند.
طراحی کاشی شش گوش مدولار در بازی‌های رومیزی چگونه کار می‌کند؟
طراحی هگز مدولار از قرار دادن کاشی تصادفی استفاده می کند - یا رو به پایین (بازیکنان بعد از قرار دادن چه چیزی را کشف می کنند) یا رو به بالا (رویکرد استاندارد Catan) - برای ایجاد یک پیکربندی نقشه متفاوت در هر بازی. این مکانیسم پخش اولیه برای بازی‌های مبتنی بر کاشی است: همان 18 یا 19 هگز بسته به نحوه چیدمان آنها، پیکربندی‌های استراتژیک متفاوتی تولید می‌کنند. قرار دادن رو به پایین، مانند Neutronium: Parallel Wars، یک عنصر کاوش را اضافه می کند که در آن نقشه در حین بازی کشف می شود نه در شروع.
تفاوت‌های اصلی بین بازی‌های رومیزی شبکه‌ای هگز و مربعی چیست؟
تولید شبکه‌های مربعی ساده‌تر و برای بازیکنانی که با جهت‌گیری هگز آشنا نیستند، شهودی‌تر است، به همین دلیل است که آنها بر بازی‌های محل کار و منطقه (همه‌گیری، آگریکولا، انگورسازی) تسلط دارند. شبکه‌های هگز در زمانی که حرکت، مجاورت و کنترل قلمرو مکانیک مرکزی هستند - زمانی که هندسه فضای بازی باید در همه جهات منصفانه باشد، عالی هستند. تفاوت عملی کلیدی: بازی‌های شبکه مربعی با حرکت مورب دارای یک مشکل تعادل ذاتی هستند (حرکت مورب زمین بیشتری را در هر مرحله پوشش می‌دهد) که شبکه‌های شش ضلعی ندارند، زیرا هر شش جهت هگزا با هم فاصله دارند.

18 هگز. پیکربندی های استراتژیک بی نهایت.

جهان هگز ماژولار

Neutronium: Parallel Wars هر بازی نقشه متفاوتی ایجاد می کند. به فهرست انتظار Kickstarter برای سال 2026 بپیوندید.

به فهرست انتظار بپیوندید →