Kuusnurkse lauamängu kujundus: miks kuusnurgad on paremad kui ruudud?

Vaadake strateegiliste lauamängude riiulit ja märkate midagi: kõige ruumilisema keerukusega mängud kasutavad peaaegu kõik kuusnurkseid ruudustikke. Catan, Twilight Imperium 4, Scythe, Dune: Impeeriumi areeni laud, Neutronium: Parallel Wars – neil on ühine geomeetria, mida ruudukujulised mängud nagu Pandemic või Agricola pole omaks võtnud. See ei ole esteetiline eelistus. On konkreetsed struktuursed põhjused, miks kuusnurgad annavad parema ruumimehaanika kui ruudud, ja nende mõistmine on kasulik nii nende mängude paremaks mängimiseks kui ka uute mängude kujundamiseks.

See artikkel on disainianalüüs: miks kuusnurgad, kuidas modulaarne kuusnurkne disain loob taasesituse väärtust ja kuidas Neutronium: Parallel Wars spetsiifiline 18-kuusnurkne süsteem muudab need geomeetrilised omadused strateegilisteks otsusteks.

Miks kuusnurgad?

Kuusnurksete võrkude põhiline geomeetriline eelis on naabrite sümmeetria. Igal kuusnurkse ruudustiku lahtril on täpselt kuus naabrit, mis kõik asuvad keskmisest lahtrist võrdsel kaugusel. Ruutvõrgu igal lahtril on kaugusel 1 neli ortogonaalset naabrit ja kaugusel √2 neli diagonaalset naabrit – ligikaudu 1,41. Need ei ole võrdsed vahemaad.

Mängus, kus liikumine maksab ühe toimingu ühe sammu kohta, on vahemaa ebavõrdsus oluline. Üksus ruutvõrgul, mis võib liikuda diagonaalselt, katab rohkem maad toimingu kohta kui üksus, mis liigub ortogonaalselt. See on "diagonaalne ärakasutamine": strateegiline liikumine ruutvõrkudel premeerib järjekindlalt diagonaalseid radu kardinaalsete radade asemel, mis tekitab nii mängu tasakaalustamatust kui ka pidevat survet diagonaalsele liikumisele, mida paljud mängudisainerid üritavad tõrjuda lihtsalt diagonaalse liikumise keelamisega – mis muudab ruudustiku meelevaldseks ja piiratuks.

Kuusnurksed ruudud kõrvaldavad selle probleemi täielikult. Kõik kuus suunda on samaväärsed. Diagonaalne otsetee puudub. Igal liikumissuunal, rünnakul või laienemisel on sama hind ja sama ulatus. See ei ole lihtsalt tasakaaluomadus – see on selguse omadus. Mängijad saavad arutleda kuusnurkse ruudustiku ruumiliste suhete üle, ilma et nad peaksid jälgima, kas nad liiguvad risti või diagonaalselt, kas nende ründeulatus katab diagonaale või kas vaatevälja arvutamisel tuleb diagonaalseid samme käsitleda erinevalt.

Ka kuuskantvõrede visuaalne tihedus on suurem. 19 plaadist koosnev kuusnurkne kaart sisaldab rohkem ruumisuhteid (kõrvutisi) kui sama arvu 4 × 5 ruudukujuline kaart, sest igal kuusnurksel on kuni kuus naabrit nelja vastu. See tähendab rohkem potentsiaalseid vaidlustatud piire, rohkem külgnevaid võimalusi ja keerukamaid territoriaalseid suhteid tabelipinna ühiku kohta.

Lõpuks toodavad kuuskantvõred rohkem orgaanilise välimusega kaarte. Juhusliku kuuekohalise paigutuse ebakorrapärane tunnetus on loomulik maastik – ebakorrapärased rannajooned, mäeahelikud, ressursside klastrid – viisil, mida ruudukujulised paigutused ei tee. See esteetiline sidusus teeb kaardist endast lugude jutustamise vahendi, mistõttu on kuusnurksete plaatide kunstist saanud lauamängude illustreerimisel omaette käsitöö.

Kuuskantvõrk vs ruutvõrk: disaini võrdlus

Valik kuuskant- ja ruutvõrkude vahel ei ole universaalne – on mängukujundusi, kus ruudud on rangelt õiged. Kompromissi mõistmine on kasulikum kui ühe ülemuse kuulutamine.

Liikumine ja ulatus. Kuusnurkse ruudustikuga mängudes võib üksus, mille liikumisvahemik on 2, ulatuda täpselt 18 lahtrini (kaks lahtrirõngast, mis ümbritsevad tema lähtekohta). Diagonaalse liikumisega ruutruudustikus ulatub vahemik 2 24 lahtrini, kuid ebaühtlaste vahekaugustega. Ainult ortogonaalse liikumisega ruutruudustikus ulatub vahemik 2 ainult 12 vahetult ligipääsetava teemantmustri lahtrini. Kuusnurksed ruudud loovad kõige etteaimatavamad ja sümmeetrilisemad liikumismustrid, mistõttu domineerivad need mängudes, kus kesksel kohal on üksuste paigutus ja lahingukaugus.

Vaatejoon ja külgnemine. Kuusruudustikus külgnemisel on loomulik määratlus: üksus külgneb siis, kui vaenlased hõivavad selle ümber mittekülgnevaid kuusnurki. See loob selged, arvutatavad külgnemisläved (kolme kuusnurkne külgnemine erineb kuuekuuskujulisest ümbritsemisest), mida mängijad saavad visualiseerida ja ümber planeerida. Ruutvõrgu külgnemine on mitmetähenduslikum – kas diagonaal loetakse külgnemiseks? mitmelt poolt? — mistõttu paljud ruutruudustiku mängud lihtsalt ignoreerivad külgmist, mitte ei rakenda seda nõutavate lisareeglitega.

Kui ruudud on paremad. Ruutruudustikud on suurepärased mängudes, kus kaart on teisejärguline element – kus olulised otsused tehakse kaartidel või rajal, mitte ruumilise manööverdamisega. Pandemic kasutab ruudukujulist ühenduskaarti, kuid see toimib marsruutimise ja ressursside optimeerimise probleemina, mitte territoriaalse kontrolli probleemina. Male kasutab ruutruudustikku just seetõttu, et nuppude asümmeetriline liikumine on mängu keerukus ja kuusnurkne orientatsioon lisaks kognitiivseid kulusid, ilma et see mängiks kasu. Töötajate paigutuse mängud (Agricola, Viticulture) kasutavad ruudu- või ristkülikukujulisi ruume, kuna need peavad pakkima palju teabetihedaid lahtreid loetavasse vormingusse, mitte sellepärast, et ruumiline külgnevus on mõttekas.

Kujundusreegel: kasutage kuusnurka, kui ruumiline külgnevus ja liikumise sümmeetria on mängu strateegia keskmes. Kasutage ruutu, kui ruudustik on mõeldud peamiselt teabe korraldamiseks, mitte ruumiliseks mõtlemiseks.

Ajalooline märkus: algses Catani prototüübis, mille töötas välja Klaus Teuber 1980. aastate lõpus, kasutati ruudukujulisi plaate. Kuusnurksetele plaatidele üleminek oli tahtlik disainiotsus, et parandada kaardi visuaalset mitmekesisust ja vähendada maastiku paigutuse "ruudustikulaadset" tunnet. Kuusnurkne Catan, mida me täna tunneme, on selle redaktsiooni tulemus – ja on raske ette kujutada, et mäng töötaks sama hästi ka ruudukujuliste plaatidega, arvestades, kui kesksel kohal on ebaregulaarne ressursside rühmitamine Catani strateegilises mitmekesisuses.

Modulaarne kuusnurkne disain

Modulaarse kuusnurkse disaini võimsus – igas mängus erinevate kaartide loomiseks juhuslikult muudetavate plaatide kasutamine – on kuusnurkse geomeetria otsene laiendus. Kuna kõik kuus kuusnurkset suunda on samaväärsed, pole plaadil "õiget" orientatsiooni. Kuusnurkse plaadi pööramine 60 kraadi annab kehtiva ja samaväärse paigutuse. See pöörlemissümmeetria tähendab, et ühe paani kujundusega saab olenevalt pöörlemisest luua kuus erinevat konfiguratsiooni ja 18 plaadist koosnev komplekt võib toota sisuliselt loendamatu arvu kordumatuid kaarte.

Näpp üles segatud paigutus (tavaline Catani lähenemine) annab mängijatele mängu alguses täielikku teavet kaardi kohta. Iga mängija näeb sama tahvlit ja alustab optimeerimist samast teabeolekust. Juhuslikkus on häälestuses, mitte mängimises. See lähenemisviis maksimeerib strateegilist selgust – kogemustega mängijad saavad hinnata kaardi kvaliteeti ja teha optimaalseid varaseid otsuseid – selle uurimiselemendi arvelt, mille annab näoga alla paigutus.

Nägu allapoole suunatud paigutus, mida kasutatakse Neutronium: Parallel Wars kuueteistkümnendsüsteemis, loob täiesti erineva mängukogemuse. Kaart on alguses tundmatu; mängijad avastavad klotsid, uurides kõrvuti asetsevaid tundmatuid kuusikuid. See tähendab, et strateegiline planeerimine peab arvestama ebakindlusega – te ei saa oma laienemist täielikult optimeerida, teadmata, millised plaadid teie praeguse piiriga külgnevad. See tutvustab uurimise riski/tulu dünaamikat, mida esiküljega ülespoole suunatud kaardid ei saa luua.

Fikseeritud kaardid (Twilight Imperium 4 fraktsiooni kodusüsteemid, Scythe'i tahvel) vahetavad kordusvalikuid disaini juhtimiseks. Kui disainer juhib täpset kaardi paigutust, saab ta ruumilisi suhteid täpselt häälestada – paigutada ressursse mängija algpositsioonidest kindlale kaugusele, luua kavandatud konfliktipiirkondi, juhtida kontrollpunkte. Nende mängude kordusväärtus tuleneb pigem fraktsioonide asümmeetriast ja muutuvatest lähtepositsioonidest, mitte kaardi juhuslikkusest.

Hübriidne lähenemisviis – osaliselt kujundatud, osaliselt randomiseeritud kaart – pakub mõlemast parimat, kuid nõuab rohkem kujundustööd, et tagada, et juhuslikud elemendid ei saaks tekitada katkisi konfiguratsioone. Neutronium: Parallel Wars tegeleb sellega, määrates servaplaadid (mis tuleb asetada universumi piiridele) sisemistest paanidest eraldi, tagades, et ükski juhuslik paigutus ei saaks koostada kaarti, kus ühe mängija algpositsioon on eraldatud tähenduslikest laienemisvõimalustest.

Neutronium 18-heksaaniline süsteem

Neutronium: Parallel Wars kasutab spetsiifilist 18-kuuskujulist kaardisüsteemi, mis kujutab mängu alguses teadaolevat universumit. Süsteemi iga kuuepunkt ei ole üks territoorium, vaid kolmesegmendiline paan: iga plaat sisaldab territooriumi tsooni, artefakti asukohta ja radioaktiivset maardlat – kolme erinevat strateegilist elementi ühel füüsilisel paanil.

See mitmesegmendiline disain on Neutronium ruumisüsteemi peamine uuendus. Enamikus hex territooriumi mängudes on hex üks ressurss või maastiku tüüp. Teenuses Neutronium tähendab kuueteistkümnendiku juhtimine otsuste tegemist selle kohta, millist selle kolmest segmendist arendada, kaitsta või ära kasutada. Kuuskant, mis sisaldab kõrge väärtusega artefakti leiukohta ja tuumasadama maardlat, nõuab erinevat strateegilist töötlust kui mõõduka territooriumiga ja kahe kaitsva radioaktiivse tsooniga kuuskant. Iga plaadi koostis – mitte ainult positsioon laual – juhib strateegilist väärtust.

Süsteemi Neutronium servaplaadid toimivad universumi piiridena: need tähistavad teadaoleva tähekaardi piiri ja neil on spetsiifilised mehaanilised omadused, mis on seotud territooriumi kontrolliga universumi serval. Mängijad, kes laienevad servaplaatidele, saavad piiriboonuse, kuid saavad ka vähem potentsiaalseid külgnemistoetusi – positsiooniline kompromiss, mida kogenud mängijad õpivad oma laienemise planeerimisel arvesse võtma.

Kuna klotsid asetatakse näoga allapoole ja avastatakse mängu ajal, on iga klotsi täpne kolmesegmendiline koostis teadmata, kuni mängija laevastik selleni jõuab. See loob tähendusliku teabe asümmeetria: mängijal, kes on rohkem mängulauda uurinud, on allesjäänud tundmatu territooriumi kohta rohkem teavet kui mängijal, kes on keskendunud oma algpositsioonile. See teabeeelis on iseenesest strateegiline ressurss, mis premeerib agressiivset varajast uurimist.

18 klotsi arv määrati kindlaks ulatusliku mängutesti abil, et pakkuda kogu mängu jooksul piisavalt kaardil ruumi 2–6 mängijale, ilma et kaardil oleks 6 mängijat ülerahvastatud või 2 mängijat vähe. Täpne arv on oluline: 16 klotsi koostasid kaardi, kus suure arvu mängude laiendusruum sai enne mängu keskpaigast otsa. 20 klotsi koostasid kaardi, mis tundus liiga suur väikese arvu mängude jaoks, vähendades mängijate kontakte ja koalitsioonivõimalusi.

Hex Tile Füüsiline disain

Füüsiliseks tootmiseks mõeldud projekteerimine lisab kuuskantplaatide disainile piiranguid, mida digitaalsed rakendused ei puutu kokku. Kuusnurksete plaatide füüsikalised omadused – nende materjal, mõõtmed, tolerants ja printimisnõuded – mõjutavad otseselt mängukogemust.

Tööstusharu standardne plaatide mõõtmed 89 × 77 mm (mõõdetuna punktist punktini tasapinnaliselt) on tasakaal teabetiheduse ja füüsilise ergonoomika vahel. Selle suurusega paanile mahub kolm erinevat segmenditsooni, millel on loetav ikonograafia, plaadi identifikaator viitamiseks ja visuaalne kiht, mis muudab plaadi tüübi kogu tabeli pealt äratuntavaks. Kui mõõtmed on väiksemad kui ligikaudu 65 × 56 mm, tekivad peente trükitud detailide loetavusprobleemid. Kui mõõtmed on suuremad kui 100 × 87 mm, saadakse kaardid, mis nõuavad suuremat lauda, kui enamikus kodudes on kuue mängijaga sessioonide jaoks saadaval.

Kuuskantsete plaatide materjalivalik hõlmab kompromissi vastupidavuse, kulude ja tunde vahel. Foamex (PVC-vahtplaat) toodab suurepärase jäikuse ja puuteraskusega plaate ning paksus võimaldab näha virna kõrgust, kui plaadid on kaetud märkidega – see on kasulik ruumiline vihje. Tavalist pappi (paksus 2,5–3 mm) on odavam toota ja see on piisav mitteagressiivseks käsitsemiseks, kuid sellel puudub esmaklassiline tunne, mis aitab kaasa füüsilisele mängukogemusele. Neutronium: Parallel Wars sihib Foamexi oma tootmistsüklit, nõustudes kõrgema materjaliühikuhinnaga vastutasuks plaatide vastupidavuse eest raske kasutuse ajal.

Kahepoolne paanide printimine – kus iga paani mõlemal küljel on erinev sisu – kahekordistab efektiivse plaatide arvu ühest füüsilisest tootmistsüklist. Nii saavutab Neutronium oma modulaarse universumi mitmekesisuse: plaatidel on erinevad esi- ja tagakonfiguratsioonid ning segamisprotsess hõlmab näo juhuslikkuse määramise etappi. Kahepoolsete plaatide tootmise väljakutse on prindi registreerimine: kaks külge peavad olema piisavalt täpselt joondatud, et plaatide ääriste graafika oleks ühel joonel, kui plaadid asetatakse servast servani. Tabeli juures on näha isegi 1,5 mm registreerimisviga ja see rikub kokkupandud kaardi visuaalset sidusust.

Paanide segmentide värvikodeerimine – kasutades ühtseid värviskeeme kõigis 18 paanis, et tuvastada territooriumi tüüp, artefakti tase ja hoiuste kontsentratsioon – loob visuaalse keele, mida kogenud mängijad intuitiivselt loevad. Uued mängijad õpivad selle värvikeele selgeks juba esimese mängu jooksul. Kolmandaks mänguks loevad nad kaardi olekuid üle laua, ilma et oleks vaja üksikuid paane tähelepanelikult kontrollida. See visuaalne sõelumiskiirus on värvisüsteemi tahtliku disaini otsene tulemus ja kujutab endast üht selgeimat viisi, kuidas füüsiline kujundus mängukogemust mõjutab.

Kuueteistkümnendruudustik kujunduspiiranguna

Üks kuusnurkse ruudustiku disaini vähem ilmsemaid eeliseid on see, et geomeetria piirangud on generatiivsed. Kuusnurkne ruudustik annab disainerile teada, kus territooriumid külgnevad, kui palju naabreid igal positsioonil on ja kuidas ümbritsemine töötab – ning need struktuurifaktid määravad, milline mehaanika on võimalik ja sobiv.

Lähendus on iga kuueteistkümnendikupõhiste mängude territoriaalse mehaaniku alus. See määratleb, mida saab vaidlustada, mida saab toetada ja mis on kaitsmist väärt strateegiline positsioon. Teenuses Neutronium: Parallel Wars on kogu ressursside kogumine, sõjaline rünnak ja tuumapordi interaktsioon määratletud kuuekümnendiku külgnevuse suhtes. See tähendab, et kuusnurkne ruudustik ei ole ainult laud – see on esmane reeglisüsteem, mis määrab, millised toimingud on igal mängijal igal hetkel saadaval.

Kui disainerid sellega nõustuvad, muutub kuuskantvõrk pigem selguse kui keerukuse loomiseks. Ruumireeglid on fikseeritud geomeetriaga; disaineri ülesanne on luua nende fikseeritud reeglite raames huvitavaid otsuseid. Piirang on funktsioon.

Korduma kippuvad küsimused

Miks kasutavad strateegilised lauamängud kuusnurkseid ruudustikke?
Kuusnurksed ruudustikud pakuvad igale lahtrile kuus võrdsel kaugusel asuvat naabrit, võrreldes nelinurksete ruudustikuga (või kaheksa, sealhulgas diagonaalid, mis ei ole võrdsel kaugusel). See sümmeetria välistab "diagonaalse ärakasutamise", kus liikumine piki diagonaale on kiirem kui kardinaalne liikumine – püsiv tasakaaluprobleem ruudustikumängudes. Kuusnurksed ruudustikud loovad ka loomulikuma välimusega kaarte, loovad territoriaalmehaanika jaoks rikkalikumaid naabrussuhteid ja skaleerivad paremini mänge, mis sõltuvad külgnemisest, ümbritsemisest või ressursside lähedusest.
Milline on lauamängude standardne kuusnurkne plaadi suurus?
Strateegiliste lauamängude kuusnurkade tööstusstandard on 89 × 77 mm (punkt-punkti × tasapinnaline). See suurus on piisavalt suur, et mahutada sisulist prinditud teavet (ressursside ikoonid, maastikutüübid, arvväärtused), sobitades samas mõistliku kaardi kasti standardmõõtmetesse. Catan kasutab seda standardit, nagu ka Neutronium: Parallel Wars. Plaadid, mis on väiksemad kui ligikaudu 65 × 56 mm, muutuvad ilma suurenduseta raskesti loetavaks; plaadid, mis on suuremad kui 100 × 87 mm, toodavad kaarte, mis on kuue mängijaga mängude jaoks kohmakad.
Kuidas modulaarne kuusnurkne plaat lauamängudes töötab?
Modulaarne kuusnurkne kujundus kasutab juhuslikult valitud plaatide paigutust – kas näoga allapoole (mängijad avastavad, mida nad asetasid pärast paigutust) või segatuna (Catani standardmeetod), et luua igas mängus erinev kaardikonfiguratsioon. See on plaadipõhiste mängude esmane taasesitusmehhanism: samad 18 või 19 kuusnurka loovad olenevalt nende paigutusest oluliselt erinevad strateegilised konfiguratsioonid. Näoga allapoole suunatud paigutus, nagu Neutronium: Parallel Wars, lisab uurimiselemendi, kus kaart avastatakse mängu ajal, mitte teada alguses.
Millised on peamised erinevused kuusnurk- ja ruutruudustikuga lauamängude vahel?
Ruuduruudustikke on lihtsam toota ja need on intuitiivsemad mängijate jaoks, kes ei tunne kuusnurkse orientatsiooni, mistõttu domineerivad need töötajate paigutuse ja ala mängudes (Pandemic, Agricola, Viticulture). Kuusnurksed ruudud on suurepärased, kui liikumine, külgnevus ja territoriaalne kontroll on kesksed mehaanikad – kui mänguruumi geomeetria peab olema igas suunas õiglane. Peamine praktiline erinevus: diagonaalse liikumisega ruutruudustikuga mängudel on omane tasakaaluprobleem (diagonaalne liikumine katab rohkem maad sammu kohta), mida kuusnurkvõredel pole, kuna kõik kuus kuusnurka on võrdsel kaugusel.

18 kuusnurka. Lõpmatu hulk strateegilisi konfiguratsioone.

Neutronium: Parallel Wars modulaarne kuusnurkne universum loob igas mängus erineva kaardi. Liituge 2026. aasta ootenimekirjaga Kickstarter.

Liitu ootenimekirjaga →