Погледнете ја полицата со стратешки игри на табла и ќе забележите нешто: игрите со најголема просторна сложеност скоро сите користат хексагонални мрежи. Catan, Twilight Imperium 4, Scythe, Dune: арената на Imperium, Neutronium: Parallel Wars - тие споделуваат геометрија што игрите со квадратна мрежа како Pandemic или Agricola не ја имаат усвоено. Ова не е естетска предност. Постојат конкретни структурни причини зошто шестоаголниците создаваат подобра просторна механика од квадратите, а нивното разбирање е корисно и за подобро играње на овие игри и за дизајнирање нови.
Овој напис е анализа на дизајнот: зошто шестоаголниците, како модуларниот хексаголен дизајн создава вредност за повторување и како специфичниот 18-хекс систем на Neutronium: Parallel Wars ги преведува тие геометриски својства во стратешки одлуки.
Зошто шестоаголници?
Основната геометриска предност на хексагоналните мрежи е симетријата на соседите. Секоја ќелија во хексадетична мрежа има точно шест соседи, сите на еднакво растојание од централната ќелија. Секоја ќелија во квадратна мрежа има четири ортогонални соседи на растојание 1 и четири дијагонални соседи на растојание √2 - приближно 1,41. Ова не се еднакви растојанија.
Во игра каде што движењето чини една акција по чекор, оваа нееднаквост на растојанието е важна. Единицата на квадратна мрежа која може да се движи дијагонално покрива повеќе земја по дејство отколку една што се движи ортогонално. Ова е „дијагонална експлоатација“: стратешкото движење по квадратни мрежи постојано ги наградува дијагоналните патеки над кардиналните патеки, што создава и нерамнотежа во играта и постојан притисок кон дијагоналното движење на кое многу дизајнери на игри се обидуваат да се спротивстават со едноставно забранување на дијагоналното движење во целост - што потоа прави мрежата да се чувствува произволно и ограничено.
Хексагоналните решетки целосно го елиминираат овој проблем. Сите шест насоки се еквивалентни. Нема дијагонална кратенка. Секоја насока на движење, напад или проширување има иста цена и ист досег. Ова не е само својство на рамнотежа - тоа е својство на јасност. Играчите можат да расудуваат за просторните односи на хексадетична мрежа без да треба да следат дали се движат ортогонално или дијагонално, дали нивниот опсег на напад опфаќа дијагонали или дали пресметката на визуелната линија треба да ги третира поинаку дијагоналните чекори.
Визуелната густина на хексадециските мрежи е исто така поголема. Хексадетична карта од 19 плочки содржи повеќе просторни врски (соседности) отколку квадратна карта 4×5 со истиот број, бидејќи секој шеснаесетник има до шест соседи наспроти четири. Ова значи повеќе потенцијални спорни граници, повеќе странични можности и посложени територијални односи по единица простор на масата.
Конечно, хексадециските мрежи произведуваат повеќе карти со органски изглед. Неправилно чувство на рандомизиран хексаранжман се чита како природен терен - неправилни крајбрежја, планински венци, групи на ресурси - на начин на кој квадратните аранжмани не се. Оваа естетска кохерентност ја прави самата мапа уред за раскажување приказни, поради што уметноста со хексадецимални плочки стана посебен занает во илустрацијата на друштвените игри.
Хексадечна мрежа наспроти квадратна мрежа: Споредба на дизајн
Изборот помеѓу хексадетични и квадратни мрежи не е универзален - има дизајни на игри каде квадратите се строго точни. Разбирањето на компромисите е покорисно отколку да се прогласи некој за супериорен.
Движење и опсег. Во игрите со хексадетична мрежа, единицата со опсег на движење 2 може да достигне точно 18 ќелии (двата прстени на ќелии кои ја опкружуваат нејзината почетна позиција). Во квадратна мрежа со дијагонално движење, опсегот 2 достигнува 24 ќелии, но со нееднакви растојанија. Во квадратна решетка со само ортогонално движење, опсегот 2 достигнува само до непосредните 12 достапни ќелии во дијамантска шема. Хексадетичните мрежи произведуваат најпредвидливи и најсиметрични шеми на движење, поради што доминираат во игри каде позиционирањето на единиците и борбениот опсег се централни.
Линија на гледање и криленка. Флансионирањето во хексадетична мрежа има природна дефиниција: единицата е оградена кога непријателите заземаат несоседни шестоаголни насоки околу неа. Ова создава јасни, пресметливи крилни прагови (три шеснаесетникот се разликува од шестоаголното опкружување) кои играчите можат да ги визуелизираат и да ги планираат. Флансионирањето со квадратна мрежа е подвосмислено - дали дијагоналата се смета за странично? од колку страни? — поради што многу игри со квадратна мрежа едноставно го игнорираат фланирањето наместо да го спроведуваат со потребните дополнителни правила.
Кога квадратите се подобри. Квадратните мрежи се истакнуваат во игрите каде мапата е секундарен елемент - каде што важните одлуки се случуваат на карти или на патека, а не преку просторно маневрирање. Pandemic користи карта за поврзување под влијание на квадрат, но функционира како проблем за рутирање и оптимизација на ресурсите, а не како проблем за територијална контрола. Шахот користи квадратна решетка токму затоа што асиметричното движење на фигурите е основната сложеност на играта, а хексадецималната ориентација би додала когнитивни трошоци без придобивка од играта. Игрите за поставување работници (Агрикола, лозарство) користат квадратни или правоаголни простори затоа што треба да спакуваат многу информации густи ќелии во читливи формати, а не затоа што просторното соседство е значајно.
Правило за дизајн: користете хексадецимален пат кога просторната блискост и симетријата на движењето се клучни за стратегијата на играта. Користете квадрат кога мрежата е првенствено за организација на информации, наместо за просторно расудување.
Модуларен хексадечки дизајн
Моќта на модуларниот хексаголен дизајн - со користење на рандомизирани плочки за создавање различни мапи секоја игра - е директно продолжување на хексагоналната геометрија. Бидејќи сите шест хексадетични насоки се еквивалентни, не постои „точна“ ориентација за плочка. Вртењето на шестоаголна плочка за 60 степени дава валидна, еквивалентна поставеност. Оваа ротациона симетрија значи дека дизајнот на една плочка може да произведе шест различни конфигурации во зависност од ротацијата, а збир од 18 плочки може да произведе суштински неброен број уникатни карти.
Помешаното поставување со лицето нагоре (стандардниот пристап на Catan) им дава на играчите целосни информации за картата на почетокот на играта. Секој играч ја гледа истата табла и почнува да се оптимизира од истата состојба на информации. Случајноста е поставена, а не игра. Овој пристап ја максимизира стратешката јасност - играчите со искуство можат да го проценат квалитетот на картата и да донесат оптимални рани одлуки - по цена на елементот за истражување што го обезбедува поставувањето со лицето надолу.
Поставувањето со лицето надолу, како што се користи во хексадетичниот систем за истражување на Neutronium: Parallel Wars, создава фундаментално различно искуство во играта. Картата е непозната на почетокот; играчите откриваат плочки со истражување на соседните непознати хекси. Ова значи дека стратешкото планирање мора да ја земе предвид несигурноста - не можете целосно да ја оптимизирате патеката на проширување без да знаете кои плочки се во непосредна близина на вашата моментална граница. Воведува динамика на ризик/награда на истражување што не може да ја генерираат мапите со лицето нагоре.
Поправени карти (Twilight Imperium фракциони домашни системи на Twilight Imperium 4, табла на Scythe) тргуваат со разновидност за повторување за контрола на дизајнот. Кога дизајнерот го контролира точниот распоред на картата, тој може прецизно да ги намести просторните односи - поставувајќи ги ресурсите на одредени растојанија од почетните позиции на играчите, создавајќи дизајнирани конфликтни зони, контролирајќи ги точките за задушување. Вредноста за повторување во овие игри доаѓа од асиметрија на фракции и променливи почетни позиции, наместо од рандомизација на карти.
Хибридниот пристап - делумно дизајнирана, делумно рандомизирана карта - го нуди најдоброто од двете, но бара повеќе дизајнерска работа за да се осигура дека случајните елементи не можат да создадат скршени конфигурации. Neutronium: Parallel Wars се справува со ова со дефинирање на рабните плочки (кои мора да се постават на границите на универзумот) одделно од внатрешните плочки, осигурувајќи дека ниту еден случаен распоред не може да создаде карта каде што почетната позиција на еден играч е изолирана од значајни опции за проширување.
18-хекс систем наNeutronium
Neutronium: Parallel Wars користи специфичен систем на карти со 18 хексадеци што го претставува познатиот универзум на почетокот на играта. Секој шеснаесетник во системот не е единствена територија, туку плочка од три сегменти: секоја плочка содржи зона на територија, локација за артефакт и радиоактивно наоѓалиште - три различни стратешки елементи на една физичка плочка.
Овој дизајн со повеќе сегменти е клучната иновација во просторниот систем на Neutronium. Во повеќето игри со хексадетична територија, шеснаесетникот е единствен ресурс или тип на терен. Во Neutronium, контролирањето на шеснаесетникот значи донесување одлуки за тоа кој од неговите три сегменти да се развие, заштити или експлоатира. Шеснаесетникот што содржи место за артефакт со висока вредност и наоѓалиште на нуклеарно пристаниште бара различен стратегиски третман од шеснаесетникот со умерена територија и две одбранбени радиоактивни зони. Составот на секоја плочка — не само нејзината позиција на таблата — носи стратешка вредност.
Плочките на рабовите во системот со 18 хексадеци на Neutronium функционираат како граници на универзумот: тие ја претставуваат границата на познатата мапа на ѕвездите и имаат специфични механички својства поврзани со контрола на територијата на работ на универзумот. Играчите кои се прошируваат до рабовите го добиваат граничниот бонус, но исто така се изложуваат на помалку потенцијални поддржувачи на соседството - позиционен компромис што искусните играчи учат да го вклучат во нивното планирање за проширување.
Бидејќи плочките се поставени со лицето надолу и се откриваат за време на играњето, точниот состав од три сегменти на секоја плочка е непознат додека флотата на играчот не стигне до неа. Ова создава значајна информациска асиметрија: играчот кој истражувал повеќе од таблата има повеќе информации за преостанатата непозната територија отколку играч кој го концентрирал развојот на својата почетна позиција. Оваа информациска предност сама по себе е стратешки ресурс што го наградува агресивното рано истражување.
Бројот од 18 плочки беше одреден преку опширно тестирање за играње за да се обезбеди доволно простор на картата за 2-6 играчи во текот на целото времетраење на играта, без да се чувствува преполна на картата со 6 играчи или ретка со 2. Точното броење е важно: 16 плочки создадоа мапа каде игрите со голем број снемаа простор за проширување пред средината на играта; 20 плочки создадоа мапа што се чувствуваше преголема за игри со мал број, намалувајќи ги контактите со играчите и можностите за коалицирање.
Физички дизајн на хексадецимална плочка
Дизајнирањето за физичко производство додава слој на ограничувања на дизајнот на хексадециските плочки со кои не се соочуваат дигиталните имплементации. Физичките својства на хексадетичните плочки - нивниот материјал, димензии, толеранција и барања за печатење - директно влијаат на искуството на играта.
Индустриската стандардна димензија на плочката од 89×77 mm (мерена точка до точка со рамно до рамно) е рамнотежа помеѓу густината на информациите и физичката ергономија. Плочка со оваа големина може да содржи три различни сегментни зони со читлива иконографија, идентификатор на плочка за референца и визуелен слој што го прави типот на плочката препознатлив преку табелата. Помалите од приближно 65×56 mm создаваат проблеми со читливоста за ситно печатените детали. Поголемите од 100×87 мм создаваат карти за кои е потребна поголема маса отколку што повеќето домови имаат на располагање за сесии со шест играчи.
Изборот на материјал за хексадетични плочки вклучува компромис помеѓу издржливоста, цената и чувството. Foamex (ПВЦ пена плоча) произведува плочки со одлична цврстина и тактилна тежина, а дебелината овозможува видлива висина на оџакот кога плочките се обложени со токени - корисен просторен знак. Стандардниот картон (дебелина 2,5–3 мм) е поевтин за производство и доволен за неагресивно ракување, но нема врвно чувство што придонесува за физичкото искуство на играта. Neutronium: Parallel Wars цели на Foamex за неговото производство, прифаќајќи ги повисоките трошоци за материјал по единица во замена за издржливост на плочките за време на тешките сесии за употреба.
Двостраното печатење на плочки - каде што секоја плочка има различна содржина на секое лице - го удвојува ефективниот број на плочки од едно физичко производство. Вака Neutronium ја постигнува својата разновидност на модуларен универзум: плочките имаат различни предни и задни конфигурации, а процесот на мешање вклучува чекор на рандомизација на лица. Предизвикот за производство со двострани плочки е регистрацијата на печатење: двете страни мора да се усогласат доволно прецизно за графиката на плочката да се усогласи кога плочките се поставуваат од раб до раб. Грешка во регистрацијата од дури 1,5 mm е видлива на табелата и ја нарушува визуелната кохерентност на составената карта.
Кодирањето на бои на сегментите на плочките - со користење на конзистентни шеми на бои на сите 18 плочки за да се идентификува типот на територијата, нивото на артефактот и концентрацијата на депозит - создава визуелен јазик што искусните играчи го читаат интуитивно. Новите играчи го учат овој јазик на бои во првата игра. До третиот натпревар, тие ја читаат состојбата на картата од другата страна на табелата без да треба внимателно да ги прегледаат поединечните плочки. Оваа визуелна брзина на парсирање е директен производ на намерниот дизајн на системот за боја и претставува еден од најјасните начини на кои физичкиот дизајн влијае на искуството за играње.
Хексадетична мрежа како ограничување за дизајн
Една од помалку очигледните придобивки од дизајнот на шестоаголна мрежа е тоа што ограничувањата на геометријата се генеративни. Хексадетична мрежа му кажува на дизајнерот каде се соседни територии, колку соседи има секоја позиција и како функционира опкружувањето - и овие структурни факти обликуваат каква механика е можна и соодветна.
Соседноста е основата на секој територијален механичар во игрите базирани на хекс. Тој дефинира што може да се оспори, што може да се поддржи и што претставува стратешка позиција што вреди да се брани. Во Neutronium: Parallel Wars, целото собирање ресурси, воениот напад и интеракцијата на нуклеарната порта е дефинирана во однос на хексадецималното соседство. Ова значи дека хексадетичната мрежа не е само табла - тоа е примарниот систем на правила за одредување какви дејства се достапни за секој играч во секој момент.
Кога дизајнерите ќе го прифатат ова, хексадецималната мрежа станува алатка за создавање јасност наместо сложеност. Просторните правила се фиксирани со геометријата; работата на дизајнерот е да креира интересни одлуки во рамките на тие фиксни правила. Ограничувањето е карактеристиката.
Често поставувани прашања
18 Хекси. Бесконечни стратешки конфигурации.
Модуларниот хексадецимален универзум наNeutronium: Parallel Wars создава различна мапа на секоја игра. Придружете се на листата на чекање Kickstarter за 2026 година.
Придружете се на списокот за чекање →