Mireu un prestatge de jocs de taula d'estratègia i notareu alguna cosa: els jocs amb més complexitat espacial gairebé tots utilitzen quadrícules hexagonals. Catan, Twilight Imperium 4, Scythe, Dune: el tauler d'arena d'Imperium, Neutronium: Parallel Wars: comparteixen una geometria que els jocs de quadrícula com Pandemic o Agricola no han adoptat. Això no és una preferència estètica. Hi ha raons estructurals concretes per les quals els hexàgons produeixen una millor mecànica espacial que els quadrats, i comprendre'ls és útil tant per jugar millor a aquests jocs com per dissenyar-ne de nous.
Aquest article és una anàlisi del disseny: per què els hexàgons, com el disseny hexadecimal modular crea valor de reproducció i com el sistema específic de 18 hexadecimals de Neutronium: Parallel Wars tradueix aquestes propietats geomètriques en decisions estratègiques.
Per què hexàgons?
L'avantatge geomètric fonamental de les quadrícules hexagonals és la simetria veïna. Cada cel·la d'una quadrícula hexadecimal té exactament sis veïns, tots a la mateixa distància de la cel·la central. Cada cel·la d'una graella quadrada té quatre veïnes ortogonals a la distància 1 i quatre veïnes diagonals a la distància √2 — aproximadament 1,41. No són distàncies iguals.
En un joc en què el moviment costa una acció per pas, aquesta desigualtat de distància és important. Una unitat en una graella quadrada que es pot moure en diagonal cobreix més terreny per acció que una que es mou ortogonalment. Aquesta és l'"explotació diagonal": el moviment estratègic en quadrícules quadrades recompensa constantment els camins diagonals sobre els camins cardinals, cosa que crea tant un desequilibri en el joc com una pressió constant cap al moviment diagonal que molts dissenyadors de jocs intenten contrarestar simplement prohibint completament el moviment en diagonal, cosa que fa que la graella se senti arbitrària i restringida.
Les quadrícules hexagonals eliminen aquest problema completament. Les sis direccions són equivalents. No hi ha drecera diagonal. Cada direcció de moviment, atac o expansió té el mateix cost i el mateix abast. Això no és només una propietat d'equilibri, és una propietat de claredat. Els jugadors poden raonar sobre les relacions espacials de la graella hexadecimal sense haver de fer un seguiment de si es mouen ortogonalment o en diagonal, si el seu rang d'atac cobreix diagonals o si un càlcul de línia de visió ha de tractar els passos diagonals de manera diferent.
La densitat visual de les quadrícules hexagonals també és més alta. Un mapa hexadecimal de 19 fitxes conté més relacions espacials (adjacències) que un mapa quadrat de 4×5 del mateix nombre, perquè cada hexadecimal té fins a sis veïns enfront de quatre. Això significa més fronteres potencialment disputades, més oportunitats de flanqueig i relacions territorials més complexes per unitat d'espai de taula.
Finalment, les quadrícules hexadecimals produeixen mapes d'aspecte més orgànic. La sensació irregular d'una disposició hexagonal aleatòria es llegeix com un terreny natural: costes irregulars, serralades, grups de recursos, d'una manera que els arranjaments quadrats no ho fan. Aquesta coherència estètica fa que el mapa sigui un dispositiu de narració d'històries, i és per això que l'art de rajoles hexagonals s'ha convertit en un ofici diferent a la il·lustració dels jocs de taula.
Quadrícula hexadecimal i quadrícula quadrada: comparació de disseny
L'elecció entre quadrícules hexagonals i quadrades no és universal: hi ha dissenys de jocs on els quadrats són estrictament correctes. Entendre les compensacions és més útil que declarar un superior.
Moviment i abast. En els jocs de quadrícula hexadecimal, una unitat amb un rang de moviment 2 pot arribar exactament a 18 cel·les (els dos anells de cel·les que envolten la seva posició inicial). En una graella quadrada amb moviment diagonal, el rang 2 arriba a les 24 cel·les però amb distàncies no uniformes. En una quadrícula quadrada amb moviment només ortogonal, el rang 2 només arriba a les 12 cel·les accessibles immediates en un patró de diamant. Les quadrícules hexagonals produeixen els patrons de moviment més previsibles i simètrics, per això dominen els jocs on el posicionament de les unitats i l'abast de combat són centrals.
Línia de visió i flanqueig. El flanqueig en una quadrícula hexagonal té una definició natural: una unitat està flanquejada quan els enemics ocupen direccions hexagonals no adjacents al seu voltant. Això produeix uns llindars de flanqueig clars i calculables (el flanqueig de tres hexadecimals és diferent de l'encerclament de sis hexadecimals) que els jugadors poden visualitzar i planificar. El flanqueig de la graella quadrada és més ambigu: la diagonal compta com a flanqueig? de quants costats? — És per això que molts jocs de graella quadrada simplement ignoren el flanqueig en lloc d'implementar-lo amb les regles addicionals necessàries.
Quan els quadrats són millors. Les quadrícules quadrades destaquen en jocs en què el mapa és un element secundari, on les decisions importants es donen a les cartes o a una pista, no a través de maniobres espacials. Pandemic utilitza un mapa de connexió amb influència quadrat, però funciona com un problema d'encaminament i optimització de recursos, no com un problema de control territorial. Els escacs fan servir una graella quadrada precisament perquè el moviment asimètric de les peces és la complexitat bàsica del joc, i l'orientació hexagonal afegiria una sobrecàrrega cognitiva sense beneficis de joc. Els jocs de col·locació de treballadors (Agrícola, Viticultura) utilitzen espais quadrats o rectangulars perquè necessiten empaquetar moltes cel·les denses en informació en formats llegibles, no perquè la adjacència espacial sigui significativa.
La regla de disseny: utilitza l'hexadecimal quan l'adjacència espacial i la simetria del moviment són fonamentals per a l'estratègia del joc. Utilitzeu el quadrat quan la graella és principalment per a l'organització de la informació i no per raonament espacial.
Disseny hexadecimal modular
La potència del disseny hexagonal modular, utilitzant fitxes aleatòries per crear mapes diferents a cada joc, és una extensió directa de la geometria hexagonal. Com que les sis direccions hexadecimals són equivalents, no hi ha una orientació "correcta" per a una fitxa. Girar una rajola hexagonal 60 graus produeix una col·locació vàlida i equivalent. Aquesta simetria de rotació significa que un sol disseny de fitxes pot produir sis configuracions diferents segons la rotació, i un conjunt de 18 fitxes pot produir un nombre essencialment incomptable de mapes únics.
La col·locació barrejada cara amunt (l'enfocament estàndard de Catan) ofereix als jugadors tota la informació sobre el mapa a l'inici del joc. Cada jugador veu el mateix tauler i comença a optimitzar des del mateix estat d'informació. L'aleatorietat està en la configuració, no en el joc. Aquest enfocament maximitza la claredat estratègica: els jugadors amb experiència poden avaluar la qualitat del mapa i prendre decisions primerenques òptimes, a costa de l'element d'exploració que proporciona la col·locació cara avall.
La col·locació boca avall, tal com s'utilitza al sistema d'exploració hexagonal de Neutronium: Parallel Wars, crea una experiència de joc fonamentalment diferent. El mapa és desconegut al principi; els jugadors descobreixen fitxes explorant hexàgons desconeguts adjacents. Això vol dir que la planificació estratègica ha de tenir en compte la incertesa: no podeu optimitzar completament la vostra ruta d'expansió sense saber quines fitxes estan adjacents a la vostra frontera actual. Introdueix una dinàmica d'exploració risc/recompensa que els mapes cara amunt no poden generar.
S'han corregit els mapes (els sistemes domèstics de faccions de Twilight Imperium 4, el tauler de Scythe) intercanvien varietat de reproducció per al control del disseny. Quan un dissenyador controla la disposició exacta del mapa, pot ajustar les relacions espacials amb precisió: col·locant recursos a distàncies específiques de les posicions inicials dels jugadors, creant zones de conflicte dissenyades, controlant punts d'asfixia. El valor de reproducció d'aquests jocs prové de l'asimetria de les faccions i de les posicions inicials variables en lloc de l'aleatorització del mapa.
L'enfocament híbrid, un mapa parcialment dissenyat i parcialment aleatori, ofereix el millor de tots dos, però requereix més treball de disseny per garantir que els elements aleatoris no puguin produir configuracions trencades. Neutronium: Parallel Wars ho gestiona definint fitxes de vora (que s'han de col·locar a les vores de l'univers) per separat de les fitxes interiors, assegurant que cap disposició aleatòria pugui produir un mapa on la posició inicial d'un jugador estigui aïllada de les opcions d'expansió significatives.
Sistema de 18 hexadecimals de Neutronium
Neutronium: Parallel Wars utilitza un sistema de mapes específic de 18 hexadecimals que representa l'univers conegut a l'inici del joc. Cada hex del sistema no és un territori únic, sinó una fitxa de tres segments: cada fitxa conté una zona de territori, un lloc d'artefacte i un dipòsit radioactiu: tres elements estratègics diferents en una sola fitxa física.
Aquest disseny multisegment és la innovació clau en el sistema espacial de Neutronium. A la majoria de jocs de territori hexagonal, un hexagonal és un sol tipus de recurs o terreny. A Neutronium, controlar un hexadecimal significa prendre decisions sobre quin dels seus tres segments s'ha de desenvolupar, protegir o explotar. Un hexàgon que conté un jaciment d'artefactes d'alt valor i un dipòsit del port nuclear requereix un tractament estratègic diferent d'un hexàgono amb un territori moderat i dues zones radioactives defensives. La composició de cada fitxa, no només la seva posició al tauler, genera valor estratègic.
Les fitxes de vora del sistema de 18 hexadecimals de Neutronium funcionen com a fronteres de l'univers: representen el límit del mapa estel·lar conegut i tenen propietats mecàniques específiques relacionades amb el control del territori a la vora de l'univers. Els jugadors que s'expandeixen fins a les fitxes de vora obtenen la bonificació de la vora, però també s'exposen a menys suports potencials d'adjacència, una compensació posicional que els jugadors experimentats aprenen a tenir en compte en la seva planificació d'expansió.
Com que les fitxes es col·loquen boca avall i es descobreixen durant el joc, es desconeix la composició exacta de tres segments de cada fitxa fins que la flota d'un jugador hi arriba. Això crea una asimetria d'informació significativa: un jugador que ha explorat més el tauler té més informació sobre el territori desconegut que queda que un jugador que ha concentrat el desenvolupament en la seva posició inicial. Aquest avantatge d'informació és en si mateix un recurs estratègic que recompensa l'exploració inicial agressiva.
El recompte de 18 fitxes es va determinar mitjançant proves de joc extenses per oferir prou espai al mapa per a 2-6 jugadors durant tota la durada del joc sense que el mapa se sentís amuntegat amb 6 jugadors o escàs amb 2. El recompte exacte importa: 16 fitxes van produir un mapa on els jocs de gran nombre es van quedar sense espai d'expansió abans de la meitat del joc; 20 fitxes van produir un mapa que semblava massa gran per a jocs de recompte baix, la qual cosa va reduir el contacte dels jugadors i les oportunitats de coalició.
Disseny físic de rajoles hexagonals
El disseny per a la producció física afegeix una capa de restriccions al disseny de rajoles hexadecimals que les implementacions digitals no s'enfronten. Les propietats físiques de les fitxes hexagonals (el seu material, dimensions, tolerància i requisits d'impressió) afecten directament l'experiència del joc.
La dimensió de rajoles estàndard de la indústria de 89 × 77 mm (mesurada punt a punt per pla a pla) és un equilibri entre la densitat de la informació i l'ergonomia física. Una rajola d'aquesta mida pot contenir tres zones de segment diferents amb una iconografia llegible, un identificador de rajola com a referència i una capa visual que fa que el tipus de rajola sigui reconeixible des de tota la taula. El fet de ser més petit que aproximadament 65 × 56 mm crea problemes de llegibilitat per als detalls impresos amb precisió. Ampliar més de 100 × 87 mm produeix mapes que requereixen una taula més gran que la que la majoria de cases tenen disponible per a sessions de sis jugadors.
L'elecció del material per a les rajoles hexagonals implica una compensació entre durabilitat, cost i sensació. Foamex (tauler d'escuma de PVC) produeix rajoles amb una rigidesa i un pes tàctil excel·lents, i el gruix permet una alçada visible de la pila quan les rajoles es superposen amb fitxes, una indicació espacial útil. El cartró estàndard (de 2,5 a 3 mm de gruix) és més barat de produir i és suficient per a un maneig no agressiu, però no té la sensació de qualitat que contribueix a l'experiència del joc físic. Neutronium: Parallel Wars s'orienta a Foamex per a la seva producció, acceptant el cost de material per unitat més elevat a canvi de la durabilitat de les rajoles durant les sessions d'ús intens.
La impressió de rajoles a doble cara, on cada fitxa té un contingut diferent a cada cara, duplica el recompte efectiu de rajoles d'una única producció física. Així és com Neutronium aconsegueix la seva varietat d'univers modular: les fitxes tenen configuracions frontals i posteriors diferents, i el procés de barreja inclou un pas d'aleatorització de cares. El repte de producció amb rajoles de doble cara és el registre d'impressió: les dues cares s'han d'alinear amb prou precisió perquè els gràfics de la vora de les rajoles s'alinein quan les rajoles es col·loquen de vora a vora. Un error de registre de fins i tot 1,5 mm és visible a la taula i trenca la coherència visual del mapa muntat.
La codificació de colors dels segments de fitxes, utilitzant esquemes de colors coherents a les 18 fitxes per identificar el tipus de territori, el nivell d'artefactes i la concentració de dipòsits, crea un llenguatge visual que els jugadors experimentats llegeixen de manera intuïtiva. Els nous jugadors aprenen aquest llenguatge de color durant la primera partida. Al tercer joc, estan llegint l'estat del mapa des de la taula sense necessitat d'inspeccionar de prop les fitxes individuals. Aquesta velocitat d'anàlisi visual és un producte directe del disseny deliberat del sistema de color i representa una de les maneres més clares en què el disseny físic afecta l'experiència de joc.
La quadrícula hexadecimal com a restricció de disseny
Un dels avantatges menys evidents del disseny de quadrícula hexagonal és que les restriccions de la geometria són generatives. Una quadrícula hexadecimal indica al dissenyador on són els territoris adjacents, quants veïns té cada posició i com funciona l'encerclament, i aquests fets estructurals configuren quina mecànica és possible i adequada.
La contiguïtat és la base de tots els mecànics territorials dels jocs basats en hexadecimals. Defineix què es pot impugnar, què es pot recolzar i què constitueix una posició estratègica que val la pena defensar. A Neutronium: Parallel Wars, tota la col·lecció de recursos, l'atac militar i la interacció del port nuclear es defineixen en relació a l'adjacència hexadecimal. Això vol dir que la graella hexadecimal no és només el tauler, sinó que és el sistema de regles principal per determinar quines accions estan disponibles per a cada jugador en cada moment.
Quan els dissenyadors accepten això, la graella hexadecimal es converteix en una eina per crear claredat en lloc de complexitat. Les regles espacials estan fixades per la geometria; la feina del dissenyador és crear decisions interessants dins d'aquestes regles fixes. La restricció és la característica.
Preguntes més freqüents
18 hexagones. Configuracions estratègiques infinites.
L'univers hexadecimal modular de Neutronium: Parallel Wars crea un mapa diferent a cada joc. Uneix-te a la llista d'espera de Kickstarter per al 2026.
Uneix-te a la llista d'espera →