Disaineri märkmed: Neutronium: Parallel Wars 47 mehaanika taga olev filosoofia
Need on minu isiklikud märkused Neutronium: Parallel Wars kujundusotsuste kohta. Mitte turundusdokument – ehtne katse selgitada, miks ma tegin sellised valikud, sealhulgas need, mida kahetsen. Kui teid huvitab, kuidas 25 aastat kestnud iteratiivset lauamängukujundust tegelikult seestpoolt välja näeb, siis see on konto.
Miks ma selle mängu tegin
Hakkasin Neutronium: Parallel Wars disainima 2001. aastal pettumusest. Täpsemalt frustratsiooni pärast istudes sõpradega maha, et mängida strateegiamängu ja veeta esimesed 45 minutit reegliteraamatut lugedes, enne kui keegi pole ühtegi tükki pannud.
Kogu kujunduse aluseks olnud arusaam oli lihtne: parimad õpetused ei ole reeglid. Need on kogemused. Mäng peaks õpetama teile seda, mida peate täpselt teadma, kui teil on vaja seda teada, mitte kõike seadistamisel ette laadima. Seda arusaama oli lihtne sõnastada ja erakordselt raske rakendada.
Vanusereiting 7+ tuli konkreetselt peremänguõhtult, mida mäletan selgelt. Testisin varajast versiooni segarühmaga ja noorim mängija oli seitsmeaastane. Ta ei näinud vaeva. Ta mõistis põhiressursi-tegevuse ahelat ilma selgitusteta ja tegi kolmandaks käiguks kehtivaid strateegilisi otsuseid.
47 mehaanika küsimus
Kõige tavalisem reaktsioon, mille saan, kui inimesed saavad teada, et Neutronium: Parallel Wars-l on 47 aktiivset mehaanikat, on mõni versioon sõnast "kas seda pole liiga palju?" See on õiglane küsimus ja väärib otsest vastust: ei, ja see on põhjus, miks küsimus põhineb arusaamatusel.
Number 47 kirjeldab mängu täielikku strateegilist sügavust kõigis 13 universumis. See ei kirjelda, millega mängija ühelgi seansil kokku puutub. Universumis 1 õpib mängija ja kasutab ligikaudu viit mehaanikat. Number 47 on mängu lagi, mitte sisenemispunkt.
See erinevus – keerukuse ja sügavuse vahel – on asi, mida ma kõige rohkem tahan, et mängijad enne mängimist aru saaksid. Mäng võib olla madala keerukuse ja sügavusega (Go, Chess) või suure keerukusega ja madala sügavusega (paljud liiga segased euromängud). Neutronium: Parallel Wars eesmärk on kõrge keerukus ja sügavus kogenud mängijatele ning madal keerukus ja sügavus algajatele – sama mäng, sama laud, erinev sisenemispunkt edenemises.
Praktikas tähendab see, et uus mängija ja kogenud mängija saavad Universe 1-s istuda sama laua taha ning mõlemad saavad sisuka kogemuse. Uus mängija õpib. Kogenud mängija optimeerib. Mäng serveerib mõlemat kummalegi alandamata.
Miks 13 universumit
Number 13 ei ole juhuslik ega puhtmehaaniline. Valisin selle põhjustel, mis on ühtaegu nii struktuursed, jutustavad kui ka ebausklikud, ning tunnistan mugavalt kõiki kolme.
Struktuuriliselt loob 13 universumit õige tempokaare. Universumid 1 kuni 5 on õppimisfaas. Universumid 6–10 on täielik strateegiline keskmäng. Universumid 11–13 on lõppmäng, kus kõik mängu süsteemid suhtlevad täie intensiivsusega.
Narratiivselt on 13 liminaalne arv. See asub väljaspool rahuldavat 12 täielikkust - kuude, tundide, sodiaagimärkide arv. 13 on üks lisa, õnnetu samm mugavast piirist mööda. Pärimuse selgitus – et megastruktuuril oli 13 mõõtmelist ankrut – tuletati arvust, mitte vastupidi.
Rassi disaini filosoofia
Neli võistlust. Neli põhimõtteliselt erinevat võidustrateegiat. See oli piirang, mille seadsin varakult välja ja ei lõdvestunud, sest uskusin siis ja usun nüüd, et see on õige arv ja õige asümmeetria.
Neli võistlust ei ole sama strateegia statistilised variatsioonid. Terano võidab majandusvõrgustike ja diplomaatilise positsioneerimise kaudu. Mi-TO võidab sõjalise domineerimise ja territoriaalse kontrolli kaudu. See võidab infrastruktuuri kogumise ja tuumasadama optimeerimise kaudu. Astrid võidavad tänu tehnoloogilisele arengule ja mõõtmete transiidi eelistele.
Tasakaal selles kontekstis ei tähenda, et "iga rass toimib identselt". See tähendab, et iga võistlus võib võita. Kui tasakaalustaksin mängu nii, et kõigil neljal võistlusel oleks kõigi näitajate lõikes võrdne jõudlus, oleksin loonud neli identset erineva ikonograafiaga fraktsiooni.
Mida ma valesti tegin
Palju. Varased versioonid matsid mängijad hooldusesse, esimene tehnoloogiapuu oli arvutustabel ja terve säästusüsteem katkes pärast seda, kui mängutestijad lõpetasid lõbutsemise. Iga ellujäänud mehaanik teenis oma koha, kes ületas versiooni, mis ei töötanud.
Algne kujundus võimaldas mängijatel ohverdada Alpha Core'is jäädvustatud artefakte, et ressursse kohe kasutada. Teoreetiliselt lõi see ajastamise kohta huvitavaid otsuseid. Praktikas tekitas see juhiprobleemi, mida oli võimatu elegantselt tasakaalustada. Mehaanik eemaldati täielikult, mitte ei närveeriti.
Mängul oli algselt viis võistlust. Astersid jagati kaheks eraldi fraktsiooniks – üks keskendus arhiiviteadmistele, teine mõõtmete transiiditehnoloogiale. See, mida see mängutestimisel andis, oli kaks rassi, mis tundusid individuaalselt puudulikud ja segadusse ajavalt sarnased vaatlejatega. Need liideti tagasi üheks rassiks, millel on mõlemad omadused.
Mängu esimene iteratsioon kasutas laialdaselt peidetud teavet: ressursside kogusumma oli privaatne, armee positsioone peideti kuni lahinguni ja teatud ehitusprojektid avalikustati alles pärast nende valmimist. Samuti aeglustas see mängu vastuvõetamatult - mängu tempo langes umbes 40% võrreldes avatud teabe versiooniga.