Rasiniai sugebėjimai Neutronium: Parallel Wars: palygintos 4 rasės
Neutronium: Parallel Wars turi keturias žaidžiamas lenktynes – Terano, Mi-TO, Iit ir Asters – kiekviena su vienu nuolatiniu aktyviu pirmuoju etapu. Šie gebėjimai nėra sudėtingi technologijų medžiai ar sąlyginiai atrakinimas. Kiekvienas telpa į vieną sakinį. Tačiau kiekvienas iš jų sukuria aiškiai skirtingą optimalią strategiją, kuri vis labiau skiriasi nuo kiekvieno visatos lygio ir sukuria keturis iš esmės skirtingus būdus laimėti tą patį žaidimą.
Rasinių gebėjimų dizaino filosofija
Kiekviena Neutronium: Parallel Wars lenktynė turi tiksliai vieną nuolatinį gebėjimą, kuris taikomas iš 1 Visatos ir niekada nekeičiamas ar neatnaujinamas. Tai yra apgalvotas dizaino apribojimas. Stalo žaidimai su išsišakojusiais rasinių gebėjimų medžiais reikalauja, kad žaidėjai priimtų antraeilius sprendimus, į kurį rasinį kelią investuoti – sprendimus, kurie padidina pažinimo krūvį, tačiau nebūtinai prideda prasmingo strateginio pasirinkimo. Neutronium: Parallel Wars vienkartinis dizainas visiškai pašalina šias papildomas išlaidas.
Rezultatas yra tai, kad rasinė tapatybė iš karto tampa aiški ir nuolat nuosekli. Kai žaidimo pradžioje pasiimi Terano žetonus, kiekvienas prie stalo esantis žaidėjas, įskaitant oponentus, tiksliai žino, koks yra jūsų rasinis pranašumas. Šis skaidrumas yra sąmoningas. Strateginis interesas kyla ne iš savo sugebėjimų slėpimo (negalite), bet dėl visų keturių gebėjimų sąveikos vienu metu. Kiekvienas žaidimas yra skirtingas rasinių rungtynių derinys, o teisinga strategija bet kuriai lenktynei labai priklauso nuo to, kurios kitos rasės žaidžia.
Dizaino principas taip pat užtikrina, kad kiekvienas gebėjimas būtų „pakankamai paprastas, kad paaiškintų vienu sakiniu, bet sukuria gilų strateginį skirtumą“. Nauji žaidėjai gali dalyvauti bet kokiose lenktynėse trumpiau nei per minutę paaiškindami taisykles. Patyrę žaidėjai praleidžia šimtus žaidimų, tyrinėdami tų vieno sakinio gebėjimų pasekmes įvairiose lentos būsenose, visatos sekose ir priešininkų deriniuose. Taisyklės paprastumas ir žaidimo erdvės gylis neįtampa – tai tas pats dizaino sprendimas.
4 rasiniai sugebėjimai
+1 diplomatijos greitis: greitesnis užfiksavimas ir pagerbimo premija
Terano sugebėjimai yra labiausiai diplomatiški žaidime. +1 diplomatijos greitis turi du efektus: pagreitina diplomatinį gaudymą (rožinė rasė gali pretenduoti į nemokamus duoklės teritorijas be kovos) ir prideda +1 Nn prie kiekvienos Terano gautos duoklės. Keturių žaidėjų žaidime, kur Terano ribojasi su keliomis priešo teritorijomis, vien tik duoklė gali generuoti pajamas, lygias kelioms papildomoms kontroliuojamoms teritorijoms. 9-ojoje visatoje diplomatinis gaudymas tampa nemokamu veiksmu, pašalinant veiksmo išlaidas iš Terano eilės biudžeto, o pasyvių pajamų variklis tampa dar efektyvesnis. Terano yra stipriausias kelių žaidėjų formatuose su tankiomis lentos padėtimis ir silpniausias atviruose stalo žaidimuose, kur sienų gretimas yra minimalus.
Norėdami gauti visą „tribute“ mechanikos kontekstą, žr. Tribute System.
+1 armijos jėga: visos armijos kovoja +1 prieš varžovų metimus
Mi-TO sugebėjimai yra labiausiai nukreipti į kovą žaidime. Kiekvienas Mi-TO armijos vienetas kovoja +1, palyginti su priešininko koviniais metimais tiek puolime, tiek gynyboje. Tai reiškia, kad Mi-TO laimi daugiau ribinių kovų, pralaimi mažiau gynybinių veiksmų ir gali priversti armijas užimti ginčijamas pozicijas, kurias kitos rasės turėtų sustiprinti. Praktinis efektas yra tas, kad Mi-TO gali valdyti mažiau bendrų teritorijų su mažesniu armijos tankumu, kartu išlaikant lygiavertį saugumą žaidėjui, turinčiam daugiau armijų. Mi-TO nebūtina laimėti kiekvienos kovos didele persvara – patikimas +1 pranašumas, susietas su daugybe kovos sprendimų, yra statistiškai lemiamas per visą žaidimo lanką.
Mi-TO natūraliai poruojasi su agresyvia ankstyva plėtra, veržiasi į ginčijamą teritoriją, kol priešininkai gali sukurti gynybines struktūras. Dėl savo kariuomenės jėgos jie yra patikimiausias priešas Terano diplomatiniam spaudimui – Mi-TO žaidėjas su gerai išsidėsčiusiomis armijomis tiesiog kovoja, užuot mokėjęs duoklę.
1 nemokamas Nuclear Port žaidimo pradžioje
Iit sugebėjimas yra ekonomiškiausias iš priekio žaidime. Sąrankos metu, prieš prasidedant pirmam raundui, Iit įdeda vieną nemokamą Nuclear Port savo pasirinktoje radioaktyviojo telkinio teritorijoje – nemokėdami standartinių statybos išlaidų ir neišleisdami statybos veiksmo. Tai reiškia, kad Iit pradeda generuoti Nuclear Port pajamas (mažiausiai 2 Nn per vieną turą), o kitos rasės turi investuoti kelis kūrimo veiksmus ir Nn taško rezervą. Sudėtingas ankstesnių uosto pajamų poveikis yra reikšmingas: Iit įstoja į rungtynių vidurį su daugiau sukauptų Nn rezervų nei bet kurios kitos lenktynės, jei teisingai valdo savo starto pranašumą.
Teisingas nemokamo Nuclear Port išdėstymas sąrankos metu yra vienas iš svarbiausių sprendimų Iit žaidime. Pasirinkta telkinių teritorija turėtų būti apsaugota, idealiu atveju pajamų sektoriuje, kad būtų gautos bendros teritorinės ir uosto pajamos, ir tokia, kad ateityje būtų galima plėsti uosto grandinę. Prastai išdėstytą laisvą prievadą tiksliniai priešininkai gali sunaikinti, kol Iit neturi Nn atsargų jį atstatyti. Išsamios Nuclear Port mastelio keitimo informacijos žr. Teritorinės pajamos.
Išplėstinė stotis prieinama radioaktyviuosiuose telkiniuose iš 11 Visatos
Asters yra labiausiai į vėlyvą žaidimą orientuotos lenktynės Neutronium: Parallel Wars. Nuo 11 visatos Asters gali statyti pažangias stotis radioaktyviųjų telkinių teritorijose – tokio tipo pastato, prie kurio negali patekti jokia kita rasė, o tai suteikia pajamų daugiklio privalumų, kuriuos papildo esami atnaujinimai ir teritorinės priemokos. Išplėstinės stoties veiksmas yra specialus veiksmo tipas, kuris nenaudoja Asters standartinio kūrimo veiksmo, leidžiant jiems statyti tuo pačiu metu atliekant kitus ekonominius ar karinius veiksmus. Paskutiniuose visatos lygiuose visiškai išvystyta Asters padėtis su keliomis pažangiosiomis stotimis aukštos kokybės teritorijose pasiekia pajamų ribas, kurių kitos rasės negali pakartoti.
Kompromisas yra tas, kad Asters yra sąmoningai silpnesnis 1–10 Visatoje nei kitos rasės. Jie neturi išankstinių žaidimų pajamų premijos (skirtingai nei Iit), kovos pranašumo (skirtingai nei Mi-TO) ir diplomatinių pajamų (skirtingai nei Terano). Asters žaidėjai turi efektyviai naudoti standartinę žaidimų mechaniką ankstyvojoje ir vidutinėje visatoje, kad išgyventų tol, kol pasirodys jų vėlyvojo žaidimo galios šuolis. Žaidžiant Asters reikia ilgalaikio planavimo ir kantrybės – lenktynės, kurios už viso 47 mechanikų lanko įvaldymą apdovanoja labiau nei bet kuri kita.
„Race Matchup“ dinamika
Suprasti, kaip keturi rasiniai gebėjimai sąveikauja vienas prieš kitą, yra taip pat svarbu, kaip suprasti kiekvieną gebėjimą atskirai. Optimali bet kokių lenktynių strategija keičiasi pagal tai, kokie priešininkai yra žaidime.
Diplomatinis spaudimas susitinka su ekonomine gynyba. Ankstyvosios uosto pajamos suteikia Nn rezervus duoklėms išlaikyti, veiksmingai neutralizuodami Terano diplomatinę gaudymo grėsmę. Prieš kaupiant atsargas, Terano turi persikelti, kad sutrikdytų jo uosto grandinę. Rungtynės palankios tiems, kurie kontroliuoja tempą 3–5 visatoje.
Brutali jėga prieš ilgalaikį technologijų lyderį. Mi-TO +1 kovos pranašumas yra didžiausias prieš pasiekiant Asters' Universe 11 smaigalį. Mi-TO turėtų siekti teritorinio dominavimo 6–9 Visatoje, kad sukurtų pranašumą, kurio Asters' Advanced Stations negali visiškai įveikti likusiuose visatos lygiuose.
Ekonomika ir vėlyvųjų žaidimų technologijų šuolis. Ankstyvosios „Iit“ uosto pajamos suteikia jiems stipriausią ekonominę padėtį žaidimo viduryje, tačiau „Asters' Advanced Stations“ gali aplenkti Iit pajamų lubas paskutinėse visatose. Jis turi paversti ekonominį pranašumą į teritorinę kontrolę, kol „Asters“ vėlyvojo žaidimo mastelis prasidės.
Užfiksavimas prieš kovą – veidrodinis diplomatijos ir jėgos konfliktas. Mi-TO +1 armijos stiprumas leidžia mokėti duoklę ekonomiškai geriau nei pralaimėti mūšį, o tai iškreiptai generuoja Terano pajamas iš duoklės. Terano laimi nuolat kaupdamas duoklę; Mi-TO laimi per geresnę padėties kontrolę prieš kaupiant duoklę.
Rekomendacijos pradedantiesiems
Ne visos rasės turi vienodas mokymosi kryptis. Keturios Neutronium: Parallel Wars lenktynės yra subalansuotos konkurenciniam žaidimui, tačiau jų strateginiai reikalavimai labai skiriasi atsižvelgiant į jautrumą laikui, priešininkų skaitymo reikalavimus ir ilgalaikio planavimo reikalavimus. Žaidimo besimokantiems žaidėjams rekomenduojama tokia tvarka:
- Iit (Oranžinė) – Pradėkite čia. Nemokamas Nuclear Port žaidimo pradžioje suteikia konkretų, tiesioginį pranašumą, kurį lengva suprasti ir nereikia skaityti priešininkų ar priimti laiko sprendimus. Padedate uostą ant savo stipriausio radioaktyvaus telkinio, renkate pajamas ir susitelkiate į kitų mechanikų mokymąsi. Ekonominis pranašumas suteikia galimybę daryti klaidas kitur ir nepataisomai atsilikti.
- Mi-TO (mėlyna) – antras pasirinkimas. +1 armijos stiprumą pritaikyti taip pat paprasta. Kiekviena kova jums yra šiek tiek palankesnė – nereikia laiko, diplomatijos ar planavimo. Perkelkite armijas, kovokite kovose, laikykitės teritorijos. Mi-TO yra aiškiausia tiesioginės karinės strategijos, kurią dauguma žaidėjų pagal numatytuosius nustatymus naudoja mokydamiesi 4X žaidimų, išraiška, taikant nuoseklų statistinį pranašumą.
- Terano (Rožinė) – Vidutinė. Norint efektyviai žaisti Terano, reikia suprasti pagarbos laiką, perskaityti, kurie priešininkai turi perteklinį Nn, palyginti su tuo, kurie yra beveik tuščios akimirkos, ir padėtis tinkamiausiu momentu diplomatiniam fiksavimui. Pajamų variklis yra galingas, tačiau norint jį gerai suaktyvinti, reikia priešininko sąmoningumo, kuriam sukurti reikia patirties. Terano naujo žaidėjo rankose dažnai atneša mažiau pagarbos nei tikėtasi, nes padėties nustatymo darbas nėra intuityvus.
- Asters (žalia) – pažangus. Asters reikalauja įsipareigoti vykdyti ilgalaikį 1-osios visatos planą, išgyventi santykinai nepalankioje padėtyje žaidimo pradžioje ir viduryje, identifikuoti ir užtikrinti priešininko radioaktyviųjų telkinių teritorijas prieš statant būsimą pažangiąją 1 stotį ir 1 pažangiąją stotis. sukaupė per didelę pažangą, kurią reikia įveikti. Tam reikia įvaldyti visą žaidimo lanką – visas 47 mechanikas, visą rasių derinimo dinamiką ir visą pajamų/kovos/diplomatijos sąveikos erdvę. Rekomenduojama tik po didelės patirties su kitomis trimis lenktynėmis.