خط بین RPG رومیزی و بازی رومیزی هرگز در تئوری واضحتر و در عمل مبهمتر نبوده است. در تئوری: بازی های RPG دارای Masters بازی و روایت باز هستند. بازی های رومیزی قوانین ثابت و شرایط پیروزی مکانیکی دارند. در عمل: Gloomhaven 100 ساعت کمپین مداوم بدون GM اجرا می کند. Arkham Horror داستان های نوظهور را با کارت های پیامد روایی می گوید. Descent به بازیکنان امکان خزیدن در سیاهچال با تسطیح، لوت و کمان شخصیت را می دهد. این دستهها برای چهل سال از یکدیگر وام گرفتهاند، و وامگیری در دهههای 2010 و 2020 به طرز چشمگیری سرعت گرفته است.
این برای طراحان مهم است زیرا هر مکانیک RPG یک بازی رومیزی را بهبود نمی بخشد و هر بازی تخته ای از عمق روایت سود نمی برد. درک اینکه کراس اوور درگیری واقعی بازیکن را در مقایسه با جایی که در دفترچه قوانین شکوفا میکند و سربار جلسه ایجاد میکند، سؤال اصلی طراحی برای هر کسی است که در فضای خزنده سیاهچال، کمپین یا فضای روایت ترکیبی کار میکند.
جایی که بازیهای RPG به پایان میرسند و بازیهای رومیزی از آنجا شروع میشوند
واضحترین تمایز ساختاری بین بازیهای RPG رومیزی و بازیهای رومیزی، نقش Game Master است. بازیهای RPG سنتی (Dungeons and Dragons, Pathfinder, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade) به یک GM نیاز دارند که سناریوها را ایجاد کند، در مورد تفسیر قوانین مبهم قضاوت کند، شخصیتهای غیربازیکن را صدا کند و به انتخابهای بازیکنی که خارج از هر مسیر تعیینشدهای است پاسخ خلاقانه بدهد. GM فقط یک ناظم نیست - GM نیمی از زیرساخت خلاقانه بازی است. GM را بردارید و RPG سنتی نمی تواند کار کند.
بازیهای رومیزی مستقل هستند. همه قوانین در دفترچه قوانین ثابت شده است. همه تصمیمات مکانیکی هستند. همه نتایج در سیستم های تعریف شده بازی قطعی یا احتمالی هستند. هیچ داوری وجود ندارد که موقعیتهای مبهم را از اصول اولیه خلاقانه تفسیر کند. وقتی بازیکنی می پرسد "آیا می توانم از توانایی خود در این راه استفاده کنم؟" در یک بازی رومیزی، دفترچه قوانین باید حاوی پاسخ باشد، زیرا هیچ کس در میز این اختیار را ندارد که قوانین جدیدی را در پرواز ایجاد کند.
دومین تمایز طول کمپین و ماندگاری شخصیت است. بازیهای RPG سنتی حول کمپینهایی طراحی میشوند که در طول ماهها یا سالها جلسات منظم، با شخصیتهایی که در پاسخ به صدها ساعت بازی ایجاد میشوند، طراحی میشوند. مرگ شخصیت در یک کمپین طولانی RPG، به دلیل سرمایهگذاریهایی که در آن زمان انجام شده، دارای وزن روایی واقعی است. کمپینهای بازیهای تختهای فشرده میشوند - حتی طولانیترین خزندههای سیاهچال (Gloomhaven، Frosthaven) طوری طراحی شدهاند که در 50 تا 100 ساعت به پایان میرسند، بهجای اینکه در طول زمان باز، کمانهای شخصیتی در ساختار بازی نوشته شده باشند.
سوم: پیروزی روایی در مقابل پیروزی مکانیکی. بازیهای RPG معمولاً فاقد شرایط برد در معنای بازی تختهای هستند. شخصیتها موفق میشوند، شکست میخورند، رشد میکنند، میمیرند و اهدافی را در روایتهای باز دنبال میکنند. بازیهای رومیزی حالتهای پایانی را تعریف میکنند - حتی بازیهای رومیزی روایی شرایط پیروزی سناریو و نتیجهگیری کمپین را دارند. این تمایز برای طراحی مهم است: وقتی یک بازی رومیزی عناصر روایی RPG را بدون وارد کردن نقطه پایان مکانیکی واضح وارد میکند، جلسه اغلب جهت را از دست میدهد. بازیکنان احساس می کنند که بین دو فلسفه طراحی قرار دارند بدون اینکه به طور کامل در هیچ یک از آنها ساکن شوند.
Dungeon Crawlers: Games Board Wearing RPG Clothes
HeroQuest سند پایهگذاری ژانر خزنده سیاهچال است - یک بازی رومیزی که برای بازار انبوه طراحی شده است که اکتشاف سیاهچال، مبارزه با هیولاها و حلقه تجهیزات D&D را قرض گرفته و آن را در قالبی بستهبندی کرده است که بدون GM قابل پخش است. نقش "Zargon" (رقیب که هیولاها را اداره می کند) بیشتر داور است تا GM خلاق - کتاب قوانین همه چیز را تعیین می کند. زارگون به سادگی محتویات اسکریپت شده سیاهچال را اجرا می کند.
HeroQuest کار کرد زیرا عناصر RPG را شناسایی کرد که به طور واضح به قالب بازی رومیزی ترجمه میشوند: اتاقهای سیاه چال به تدریج آشکار میشوند (محدودیت اطلاعات)، برخوردهای هیولا از طریق مقایسه تاس و آمار (تضاد محدود)، و ارتقاء تجهیزات بین جلسات (حلقه پیشرفت). عناصری که به GM نیاز دارند را حذف کرد: خلاقیت بازیکن باز، پاسخ روایی بداهه، توسعه شخصیت از طریق نقش آفرینی آزاد. چیزی که باقی ماند یک بازی مکانیکی رضایت بخش اکتشاف سیاهچال بود که هر کسی می توانست پس از خواندن کتاب قوانین اجرا کند.
Descent در قالب HeroQuest با عمیقتر کردن لایه مبارزه تاکتیکی و لایه پیشرفت مبارزات گسترش یافت. نقش Overlord (معادل HeroQuest's Zargon) استراتژیک تر شد - مدیریت منابع تهدید، استقرار هیولاها از یک عرشه Overlord قابل تنظیم، و دنبال کردن یک هدف کمپین موازی. قهرمانان در بین جلسات با انتخاب های معنی دار توانایی سطح بالاتری داشتند. سیستم کاشی نقشه پیکربندیهای سیاه چال پیچیدهتری را نسبت به طرحبندی اتاق ثابت HeroQuest فعال میکند.
تکامل Descent هم پتانسیل و هم مشکل مکانیک RPG را در بازیهای رومیزی نشان میدهد. پیشرفت عمیق تر و غنای تاکتیکی سقف مهارت و قابلیت پخش مجدد را افزایش داد. افزایش پیچیدگی همچنین سربار جلسه را افزایش داد: زمان تنظیم به 20 تا 30 دقیقه افزایش یافت، مدیریت بین جلسات قابل توجه شد و بازیکنان جدید با منحنی یادگیری تندتری مواجه شدند. نسخه دوم (2012) بسیاری از این مسائل را ساده کرد، و نسخه مبتنی بر App نقش Overlord را به طور کامل حذف کرد، و حریف انسانی را با یک سیستم خودکار جایگزین کرد - یک تغییر قابل توجه در هویت ترکیبی.
Gloomhaven اوج هیبرید بازی های تخته ای RPG تا به امروز را نشان می دهد. این از نظر فنی یک بازی رومیزی است - بدون GM، قوانین ثابت، شرایط پیروزی در سناریو تعریف شده - اما تقریباً در هر بعد تجربی بیشتر شبیه یک کمپین RPG مشارکتی است. شخصیتها دارای نقاط ضربه دائمی بین جلسات هستند (در یک برگه برچسب ردیابی میشوند)، از طریق بازنشستگی و باز کردن قفل شخصیتهای جدید، سطح بالایی دارند، تجهیزات را در کمپین جمعآوری میکنند، و در روایتی انشعابی زندگی میکنند که از طریق برچسبهای نتیجه اعمال شده در کتاب کمپین به انتخابهای بازیکن پاسخ میدهد.
نابغه Gloomhaven سیستم عمل مبتنی بر کارت آن است. هر کلاس شخصیت دارای یک دسته توانایی منحصر به فرد است. اقدامات با انتخاب دو کارت و استفاده از یک توانایی از هر کدام انتخاب می شوند. کارتها هنگام استفاده گم میشوند (با مکانیزم استراحت برای بازیابی مقداری)، یک لایه مدیریت منابع در سطح جلسه ایجاد میکند که مدیریت استقامت RPG را به مدیریت دست بازی روی تخته متصل میکند. این سیستم بیشتر ردیابی وضعیت بین جلسات را حذف میکند زیرا سیستم کارت برای هر سناریو بازنشانی میشود - شخصیتها با دسته کامل خود شروع میکنند، کارتها را در طول بازی از دست میدهند و جلسه بعدی را تازه شروع میکنند. فقط تجهیزات و XP باقی می مانند که قابل مدیریت است.
عناصر RPG روایی در بازی های استراتژی
فراتر از خزندههای سیاه چال، عناصر روایت و پیشرفت از طراحی RPG به بازیهای استراتژیک به روشهایی که کمتر واضح هستند اما اغلب مؤثر هستند، مهاجرت کردهاند. تمایز کلیدی بین عناصر روایی است که زمینه استراتژیک را بهبود می بخشد در مقابل عناصر روایی که بدون بازده استراتژیک هزینه ردیابی را اضافه می کنند.
قفلهای داستانی بهعنوان باز کردن قفلهای استراتژیک زمانی مؤثر هستند که تصمیم روایت و پیامدهای مکانیکی با هم پیوند نزدیکی داشته باشند. در Gloomhaven، انتخاب برای تکمیل یک ماموریت جانبی، قفل یک کلاس شخصیت جدید را باز می کند - انتخاب روایت یک پیامد مکانیکی مستقیم و دائمی دارد. این وزن تصمیم واقعی را ایجاد می کند: ضرب داستان تزئینی نیست، یک نقطه انشعاب استراتژیک است. روایت با طعم خالص (رویدادهایی که اتفاقی را توصیف میکنند اما هیچ پیامد مکانیکی ندارند) فضایی بدون محتوای استراتژیک را فراهم میکند، که در بازیهایی که عمدتاً غوطهور شدن روایت را هدف قرار میدهند مناسب است، اما تعداد صفحات را بدون تأثیر گیمپلی در بازیهای متمرکز بر استراتژی اضافه میکند.
باز کردن قفل شخصیت از طریق بازی جایی است که مقایسه با پیشرفت جهان Neutronium: Parallel Wars مستقیماً مرتبط است. سیستم امتیازات Gloomhaven به کاراکترها اجازه می دهد تا با دستیابی به اهداف نبرد، قفل تغییرات کارت دائمی را باز کنند - تکمیل جلسات با دستاوردهای خاص (تعداد معینی از دشمنان را با یک نوع توانایی بکشید، یک سناریو را بدون سرنگونی متحدان تکمیل کنید) برچسب های بهبود دهنده را به کارت ها اضافه می کند. این یک سیستم ردیابی جلسه به جلسه است: بازیکنان باید به خاطر داشته باشند که به چه اهدافی رسیده اند و پیامدهای آن را بین جلسات اعمال کنند.
سیستم کمپین خاطرات بازیابی شده در Neutronium: Parallel Wars از نظر ساختاری رویکرد متفاوتی دارد. تواناییهای نژادی از طریق پیشرفت جهان باز میشوند - با تکمیل Universe 1، محتوای Universe 2 باز میشود، که شامل تواناییهای نژادی کامل برای هر گروه است. اما پس از باز شدن، این توانایی ها دائمی هستند و نیازی به ردیابی جلسه به جلسه ندارند. باز کردن یک رویداد کمپین یکباره است. سپس توانایی همیشه فعال است. این کار هزینه ردیابی کسب امتیاز افزایشی به سبک Gloomhaven را حذف میکند و در عین حال رضایت روایتی از تواناییهایی را حفظ میکند که احساس میشود از طریق پیشرفت کمپین به دست آمدهاند و نه از ابتدا در دسترس هستند.
مشکل سربار
صادقانهترین انتقاد از مکانیکهای RPG در بازیهای رومیزی این است که آنها به طور مداوم سه نوع سربار را افزایش میدهند: زمان راهاندازی، پیچیدگی قانون، و تعهد جلسه. هر یک از اینها یک نقطه اصطکاک است که دسترسی و دفعات زمانبندی بازی را کاهش میدهد.
زمان راهاندازی برای خزندههای سیاهچال بسیار زیاد است. یک جلسه استاندارد Gloomhaven به 15 تا 30 دقیقه راه اندازی نیاز دارد: انتخاب سناریو، چیدمان کاشی های سیاه چال، توزیع عرشه های هیولا و پایه ها، تنظیم عرشه کارت توانایی برای هر شخصیت، توزیع ردیاب های سلامت و تجربه. این زمان قبل از اجرای هر بازی است. برای گروههایی با پنجرههای جلسه محدود (در مجموع ۲ تا ۳ ساعت)، ۳۰ دقیقه راهاندازی بخش قابلتوجهی از زمان موجود است. بازیهای استراتژی خالص (Terraforming Mars، Neutronium: Parallel Wars، Wingspan) معمولاً در 5 تا 15 دقیقه تنظیم میشوند.
پیچیدگی قوانین با مجموعه ویژگی های RPG مقیاس می شود. هر سیستم اضافی - محدودیت وزن تجهیزات، انباشته کردن اثر وضعیت، جداول لوت، منحنی های تجربه، تعاملات توانایی کلاس - قوانینی را اضافه می کند که بازیکنان جدید باید یاد بگیرند و بازیکنان با تجربه باید در دسترس نگه دارند. سقف پیچیدگی برای خزنده های سیاه چال به طور قابل توجهی بالاتر از بازی های استراتژی زمان بازی معادل است. رتبه پیچیدگی Gloomhaven در BoardGameGeek 3.86/5 است — در میان بالاترین ها در این سرگرمی. این انتقادی به کیفیت طراحی Gloomhaven نیست، بلکه توضیحی است درباره هزینه مجموعه ویژگی های مشتق شده از RPG.
تعهد به جلسه شاید محدود کننده ترین عامل برای گروه های خزنده سیاهچال باشد. تکمیل یک جلسه Gloomhaven مستلزم ماندن بازیکنان برای کل جلسه است - ترک تحصیل در اواسط جلسه باعث می شود که بازیکنان باقیمانده در یک مهمانی نامتعادل باقی بمانند. تداوم کمپین مستلزم آن است که همان گروه به طور مداوم در طول ماههای بازی ظاهر شود. این مشکلی برای گروههای RPG رومیزی نیست، که دقیقاً این مدل تعهد را انتظار دارند. این یک چالش برنامهریزی مهم برای گیمرهای معمولی است که میخواهند تجربه RPG را در برنامه بازی روی تخته تجربه کنند.
بازی های استراتژی خالص: چه زمانی عناصر RPG را حذف کنیم
تصمیم عمدی برای حذف کاراکترهای سبک RPG از یک بازی استراتژیک، یک انتخاب طراحی است که به اندازه تصمیم برای گنجاندن آن سزاوار تحلیل است. برای بازیهای استراتژی رقابتی - که در آن تعادل و قابلیت پخش مجدد مقادیر اولیه هستند - سیستمهای همسطح مشتق شده از RPG مشکلات خاصی ایجاد میکنند.
مشکل اصلی عدم تقارن حالت جلسه به جلسه است. در کمپین RPG، تفاوت قدرت شخصیت بین بازیکنانی که جلسات بیشتری بازی کردهاند قابل قبول است - این بخشی از طراحی بازی است. در یک بازی استراتژی رقابتی، بازیکنی که شخصیت او به دلیل زمان بازی بیشتر، بیشتر از حریف خود تراز کرده است، دارای یک مزیت ساختاری است که عدالت رقابتی را تضعیف می کند. یا همه بازیکنان باید پیشرفت یکسانی داشته باشند (که از نظر لجستیکی برای گروههایی که همیشه نمیتوانند شرکتکنندگان مشابهی را جمع کنند پیچیده است) یا سیستم سطحبندی باید به صورت جلسه باشد (که احساس کمپین را که در وهله اول انگیزه گنجاندن سطحسازی را به همراه داشت، از بین میبرد).
دقیقاً به همین دلیلNeutronium: Parallel Wars از تواناییهای نژادی به جای سطحبندی شخصیت استفاده میکند. هر مسابقه (جناح) دارای یک مجموعه توانایی ثابت است که همیشه فعال است - هیچ سطح بندی، هیچ کسب توانایی جلسه به جلسه، هیچ تفاوت قدرتی بین یک جناح که توسط یک کهنه کار و همان جناحی که توسط یک تازه وارد بازی می شود وجود ندارد. عمق از تعامل بین توانایی های نژادی ثابت و حالت پویای بازی ناشی می شود، نه از قدرت انباشته شده در طول زمان بازی.
این رویکرد عدم تقارن معنیدار جناحهای مختلف را به بازیکنان میدهد (منافع استراتژیک تمایز شخصیتهای سبک RPG) بدون هزینه ردیابی سطحبندی (بار اداری پیشرفت سبک RPG). بازیکن جدیدی که در اولین بازی خود گروه Precursor را انتخاب می کند، دقیقاً به همان توانایی Precursor دسترسی دارد که بازیکنی که بیست بار بازی Precursor را انجام داده است. زمین بازی رقابتی در هر جلسه شروع می شود. عمق استراتژیک از یادگیری نحوه استفاده مؤثر از تواناییهای گروه ناشی میشود - سرمایهگذاری دانش، نه سرمایهگذاری زمانی در سطحسازی.
برای طراحانی که بین طراحی توانایی مسابقه و طراحی سطح بندی انتخاب می کنند، چارچوب تصمیم گیری این است: این بازی برای چه کسی است؟ گروههایی که سرمایهگذاری روایی، دلبستگی شخصیتها و داستان کمپین را در اولویت قرار میدهند، با وجود هزینههای سربار، بهتر از سیستمهای همسطح استفاده میکنند. گروههایی که تعادل رقابتی، دسترسی به جلسه و قابلیت پخش مجدد را در بین شرکتکنندگان مختلف اولویت میدهند، با مجموعههای توانایی ثابت که عدم تقارن را بدون نابرابری پیشرفت ارائه میکنند، بهتر مورد استفاده قرار میگیرند. قبل از اینکه مکانیزم مشخص شود، درک رابطه مخاطب هدف شما با این مبادلات مهم ترین تصمیم طراحی است.
آینده: بازی های ترکیبی
ژانر ترکیبی همچنان به تکامل خود ادامه میدهد و نسخههای اخیر به سمت راهحلهای ظریفتر برای مشکل سربار فشار میآورند. Frosthaven (جانشین Gloomhaven، 2022) یک لایه ساخت پایه بین سناریوها اضافه کرد که زمینه استراتژیک را برای کاوش سیاه چال فراهم می کند - ساختاری که به جای بازی های RPG از بازی های استراتژی وام گرفته شده است. Etherfields از یک سیستم سناریوی کاملاً خودکار مبتنی بر برنامه استفاده میکند که تمام هزینههای نصب را حذف میکند و در عین حال پیشرفت روایت را حفظ میکند. خدایان خفته یک کمپین کاوش در جهان باز با استفاده از قالب کتاب داستان ایجاد می کند که شبیه یک کتاب ماجراجویی RPG است که با یک سیستم حرکتی بازی های تخته ای ازدواج کرده است.
مسیر نشاندهنده همگرایی مداوم است: بازیهای رومیزی ابزارهای روایت و شخصیت بیشتری را از بازیهای RPG جذب میکنند، در حالی که طراحان RPG وضوح و محدودیت ساختاری را از بازیهای رومیزی وام میگیرند. بازیهایی که در سالهای آینده در این متقاطع موفق میشوند، بازیهایی هستند که درگیری عاطفی RPG (سرمایهگذاری شخصیت، پیامد روایت، حس قابلیت رو به رشد) را به عاریت میگیرند و در عین حال مشکلات دسترسی را که همیشه ژانر خزنده سیاهچال (زمان راهاندازی، حجم قانون، تعهد جلسه) را محدود کردهاند، حل میکنند. برای نگاهی عمیقتر به نحوه اتصال سیستمهای پیشرفت در بازیهای تختهای به اصول طراحی سرکش، به پیشرفت سرکش در بازیهای رومیزی مراجعه کنید.
سوالات متداول
توانایی های مسابقه بدون سربار RPG
Neutronium: Parallel Wars به هر گروه یک مجموعه توانایی دائمی و آماده برای جلسه می دهد - عدم تقارن عمیق بدون تراز کردن. به فهرست انتظار Kickstarter برای سال 2026 بپیوندید.
به فهرست انتظار بپیوندید →