Stalinis RPG ir stalo žaidimas: kai mechanikai susikerta

Riba tarp stalo RPG ir stalo žaidimų teoriškai dar niekada nebuvo ryškesnė ir praktiškai neryškesnė. Teoriškai: RPG turi Game Masters ir atvirą pasakojimą; stalo žaidimai turi fiksuotas taisykles ir mechanines pergalės sąlygas. Praktiškai: Gloomhaven vykdo 100 valandų nuolatinės kampanijos be GM; „Arkham Horror“ pasakoja naujas istorijas su pasakojimo pasekmių kortelėmis; Nusileidimas suteikia žaidėjams galimybę nuskaityti požemį su niveliavimu, grobiu ir simbolių lankais. Kategorijos viena iš kitos skolinosi keturiasdešimt metų, o 2010 ir 2020 metais skolinimasis labai paspartėjo.

Tai svarbu dizaineriams, nes ne kiekvienas RPG mechanikas patobulina stalo žaidimą ir ne kiekvienas stalo žaidimas turi naudos iš pasakojimo gylio. Supratimas, kur kryžminimas sukuria tikrą žaidėjų įsitraukimą, o ne kur jis sukuria taisyklių knygos išpūtimą ir seanso išlaidas, yra pagrindinis dizaino klausimas kiekvienam, dirbančiam požemio tikrinimo programoje, kampanijoje ar hibridinėje pasakojimo erdvėje.

Kur baigiasi RPG ir prasideda stalo žaidimai

Aiškiausias struktūrinis stalinių RPG ir stalo žaidimų skirtumas yra žaidimo meistro vaidmuo. Tradiciniams vaidmenų žaidimams (Dungeons and Dragons, Pathfinder, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade) reikalingas GM, kuris kuria scenarijus, sprendžia dviprasmiškas taisyklių interpretacijas, įgarsina ne žaidėjų personažus ir kūrybiškai reaguoja į žaidėjų pasirinkimus, kurie nepatenka į scenarijaus kelią. GM nėra tik moderatorius – GM yra pusė žaidimo kūrybinės infrastruktūros. Pašalinkite GM ir tradicinis RPG neveiks.

Stalo žaidimai yra savarankiški. Visos taisyklės yra fiksuotos taisyklių sąsiuvinyje; visi sprendimai yra mechaniniai; visi rezultatai yra deterministiniai arba tikimybiniai žaidimo apibrėžtose sistemose. Nėra arbitro, aiškinančio dviprasmiškas situacijas iš pirmųjų kūrybinių principų. Kai žaidėjas klausia "ar galiu panaudoti savo sugebėjimus tokiu būdu?" stalo žaidime taisyklių knygelėje turi būti atsakymas, nes niekas prie stalo neturi teisės sukurti naujų taisyklių.

Antras skirtumas yra kampanijos trukmė ir veikėjų pastovumas. Tradiciniai RPG yra sukurti kampanijoms, kurios vystosi per mėnesius ar metus trunkančių reguliarių seansų, o personažai vystosi reaguodami į šimtus valandų žaidimo. Personažo mirtis ilgoje RPG kampanijoje turi tikrą pasakojimo svorį dėl per tą laiką sukurtų investicijų. Stalo žaidimų kampanijos yra suglaudintos – net ir ilgiausi požemių tikrintuvai (Gloomhaven, Frosthaven) sukurti taip, kad užbaigtų per 50–100 valandų, o simbolių lankai įrašyti į žaidimo struktūrą, o ne improvizuojami per neribotą laiką.

Trečia: naratyvinė pergalė prieš mechaninę pergalę. RPG paprastai trūksta laimėjimo sąlygos stalo žaidimo prasme. Veikėjams sekasi, nepavyksta, auga, miršta ir siekia tikslų atviruose pasakojimuose. Stalo žaidimai apibrėžė galutines būsenas – net pasakojamieji stalo žaidimai turi scenarijaus pergalės sąlygas ir kampanijos išvadas. Šis skirtumas yra svarbus dizainui: kai stalo žaidimas importuoja RPG pasakojimo elementus, neimportuodamas aiškaus mechaninio galutinio taško, seansas dažnai praranda kryptį. Žaidėjai jaučia, kad yra tarp dviejų dizaino filosofijų, visiškai negyvendami nei vienoje.

Dungeon Crawlers: stalo žaidimai su RPG drabužiais

HEROQUEST (1990) · 1–5 žaidėjai · 60–90 min. · Protėvis

HeroQuest yra požemių šliaužtinų žanro įkūrimo dokumentas – stalo žaidimas, sukurtas masinei rinkai, pasiskolinęs D&D požemių tyrinėjimą, kovą su monstrais ir įrangos kilpą bei supakuotą į formatą, kurį galima žaisti be GM. „Zargono“ vaidmuo (priešininkas, valdantis monstrus) yra labiau teisėjas nei kūrybingas GM – viską lemia taisyklių knyga; Zargon tiesiog vykdo požemio scenarijų turinį.

HeroQuest veikė, nes nustatė RPG elementus, kurie aiškiai paverčiami stalo žaidimo formatu: požemių kambariai buvo atskleisti palaipsniui (informacijos apribojimas), monstrų susidūrimai išsprendžiami naudojant kauliukus ir statistikos palyginimą (ribotas konfliktas) ir įrangos atnaujinimas tarp seansų (progresavimo ciklas). Jis pašalino elementus, kuriems reikia GM: atviro žaidėjo kūrybiškumo, improvizuoto pasakojimo atsako, charakterio tobulinimo per laisvos formos vaidmenų žaidimą. Liko mechaniškai patenkintas požemių tyrinėjimo žaidimas, kurį kiekvienas galėjo paleisti perskaitęs taisyklių knygą.

Nusileidimas: KELIONĖS TAMSOJE (2005–2021) · 2–5 žaidėjai · 2–3 valandos · Evoliucija

Nusileidimas išplėstas HeroQuest šablone, pagilinant ir taktinį kovos sluoksnį, ir kampanijos eigą. Overlord vaidmuo (atitinka HeroQuest's Zargon) tapo strategiškesnis – valdyti grėsmės išteklius, dislokuoti monstrus iš pritaikomo Overlord denio ir siekti lygiagrečios kampanijos tikslo. Tarp seansų herojai išsilygino su reikšmingais gebėjimų pasirinkimais. Žemėlapio plytelių sistema įgalino sudėtingesnes požemių konfigūracijas nei HeroQuest fiksuotas patalpų išdėstymas.

Descent evoliucija iliustruoja ir RPG mechanikos potencialą, ir problemą stalo žaidimuose. Gilesnis progresas ir taktinis turtingumas padidino įgūdžių ribas ir pakartojamumą. Padidėjęs sudėtingumas taip pat padidino seanso išlaidas: sąrankos laikas pailgėjo iki 20–30 minučių, tarp seansų administravimas tapo didelis, o nauji žaidėjai susidūrė su staigesne mokymosi kreive. Antrasis leidimas (2012 m.) supaprastino daugelį šių problemų, o programėlėmis pagrįsta versija visiškai pašalino Overlord vaidmenį, o žmogaus priešininkas buvo pakeistas automatizuota sistema – reikšmingas hibrido tapatybės pokytis.

GLOOMHAVEN (2017) · 1–4 žaidėjai · 100 ir daugiau valandų kampanija · Viršūnė

Gloomhaven yra iki šiol RPG ir stalo žaidimų hibrido viršūnė. Techniškai tai yra stalo žaidimas – be GM, fiksuotų taisyklių, apibrėžtų scenarijaus pergalės sąlygų, tačiau jis labiau panašus į bendradarbiavimo RPG kampaniją beveik visuose patirtiniuose aspektuose. Veikėjai turi nuolatinius smūgio taškus tarp seansų (atsekami lipduko lape), išėję į pensiją ir atrakinę naujus veikėjus, kaupia įrangą per kampaniją ir gyvena besišakojančiame pasakojime, kuris reaguoja į žaidėjų pasirinkimus naudojant kampanijos knygoje priklijuotus lipdukus.

Gloomhaven genijus yra kortele pagrįsta veiksmų sistema. Kiekviena simbolių klasė turi unikalią gebėjimų kaladę; veiksmai atrenkami pasirenkant dvi kortas ir panaudojant po vieną gebėjimą iš kiekvienos. Kortelės prarandamos naudojant (su poilsio mechanizmu, kad dalis būtų atkurta), sukuriamas seanso lygio išteklių valdymo sluoksnis, jungiantis RPG ištvermės valdymą su stalo žaidimo rankų valdymu. Sistema pašalina daugumą tarp seansų būsenų stebėjimo, nes kortelių sistema nustatoma iš naujo pagal kiekvieną scenarijų – veikėjai pradeda nuo pilnos kaladės, žaidimo metu praranda kortas ir pradeda naują kitą seansą. Išlieka tik įranga ir XP, kurią galima valdyti.

Naratyviniai RPG elementai strateginiuose žaidimuose

Be požemių skaitytuvų, pasakojimo ir progreso elementai iš RPG dizaino perėjo į strateginius žaidimus tokiais būdais, kurie nėra tokie akivaizdūs, bet dažnai veiksmingi. Pagrindinis skirtumas yra tarp naratyvo elementų, kurie pagerina strateginį kontekstą, ir naratyvinius elementus, kurie padidina stebėjimo išlaidas be strateginės naudos.

Istorijos ritmas kaip strateginis atrakinimas yra veiksmingi, kai pasakojimo sprendimas ir mechaninė pasekmė yra glaudžiai susiję. Gloomhaven pasirinkus atlikti šoninę užduotį, atsiranda nauja veikėjų klasė – pasakojimo pasirinkimas turi tiesioginę ir nuolatinę mechaninę pasekmę. Tai sukuria tikrą sprendimo svorį: istorijos ritmas nėra dekoratyvus, tai yra strateginis šakos taškas. Gryno skonio pasakojimas (įvykiai, apibūdinantys ką nors vykstantį, bet neturintys mechaninių pasekmių) sukuria atmosferą be strateginės esmės, o tai tinka žaidimams, kurių pagrindinis tikslas yra naratyvas, tačiau į strategiją orientuotuose žaidimuose padidinamas puslapių skaičius be žaidimo poveikio.

Per žaidimą atsiskleidžiantys veikėjų sugebėjimai yra ta vieta, kur palyginimas su Neutronium: Parallel Wars visatos progresu yra tiesiogiai susijęs. Gloomhaven privilegijų sistema leidžia veikėjams atrakinti nuolatines kortelių modifikacijas įgyvendinant mūšio tikslus – užbaigiant sesijas su konkrečiais laimėjimais (nužudyti tam tikrą skaičių priešų vieno tipo sugebėjimais, užbaigti scenarijų nenumušant sąjungininkų) prie kortelių pridedami patobulinimų lipdukai. Tai stebėjimo sistema nuo seanso iki seanso: žaidėjai turi prisiminti, kokius tikslus pasiekė, ir taikyti pasekmes tarp sesijų.

Kampanijos sistema Atkurti prisiminimai Neutronium: Parallel Wars struktūriškai skiriasi. Rasiniai sugebėjimai atsiskleidžia progresuojant Visatoje – užbaigus 1-ąją visatą, atrakinamas 2-osios visatos turinys, apimantis visus rasinius gebėjimus kiekvienai frakcijai. Tačiau atrakinę šie gebėjimai yra nuolatiniai ir nereikalauja stebėjimo nuo seanso iki seanso. Atrakinimas yra vienkartinis kampanijos įvykis; gebėjimas tada visada aktyvus. Taip pašalinamos papildomos Gloomhaven stiliaus papildomos privilegijos gavimo stebėjimo išlaidos ir išsaugomas naratyvinis pasitenkinimas gebėjimais, kurie jaučiasi pelnyti dėl kampanijos eigos, o ne pasiekiami nuo pat pradžių.

Priedų problema

Sąžiningiausia stalo žaidimų RPG mechanikos kritika yra ta, kad ji nuolat didina trijų tipų pridėtines išlaidas: sąrankos laiką, taisyklės sudėtingumą ir sesijos įsipareigojimą. Kiekvienas iš jų yra trinties taškas, mažinantis žaidimo pasiekiamumą ir planavimo dažnumą.

Požemių tikrintuvų sąrankos laikas yra labai ilgas. Standartiniam Gloomhaven seansui reikia 15–30 minučių sąrankos: scenarijaus pasirinkimas, požemio plytelių išdėstymas, monstrų kaladžių ir stovų paskirstymas, gebėjimų kortelių kaladžių nustatymas kiekvienam veikėjui, sveikatos ir patirties stebėjimo priemonių paskirstymas. Tai laikas prieš bet kokį žaidimą. Grupėms su ribotais seansų langais (iš viso 2–3 valandos) 30 minučių sąrankos yra didelė turimo laiko dalis. Gryni strateginiai žaidimai („Terraforming Mars“, Neutronium: Parallel Wars, „Wingspan“) paprastai nustatomi per 5–15 minučių.

Taisyklių sudėtingumo skalė su RPG funkcijų rinkiniu. Kiekviena papildoma sistema – įrangos svorio apribojimai, būsenos efektų krovimas, plėšimo stalai, patirties kreivės, klasės gebėjimų sąveika – prideda taisykles, kurių nauji žaidėjai turi išmokti, o patyrę žaidėjai turi būti prieinami. Požemių skaitytuvų sudėtingumo lubos yra daug didesnės nei lygiaverčių žaidimo laiko strategijos žaidimų. Gloomhaven sudėtingumo įvertinimas BoardGameGeek yra 3,86/5 – vienas aukščiausių pomėgių srityje. Tai ne kritika dėl Gloomhaven dizaino kokybės, bet tai yra RPG sukurto funkcijų rinkinio kainos aprašymas.

Seanso įsipareigojimas yra bene labiausiai ribojantis veiksnys požemių tikrintuvų grupes. Norint užbaigti Gloomhaven sesiją, žaidėjai turi likti visą sesiją – sesijos viduryje iškritus likusiems žaidėjams lieka nesubalansuota partija. Kampanijos tęstinumui reikia, kad ta pati grupė būtų nuolat rodoma visus žaidimo mėnesius. Tai nėra problema stalo RPG grupėms, kurios tikisi būtent tokio įsipareigojimo modelio. Tai nemenkas planavimo iššūkis paprastiems žaidėjams, norintiems žaisti RPG pagal stalo žaidimų tvarkaraštį.

Gryni strateginiai žaidimai: kada pašalinti RPG elementus

Sąmoningas sprendimas iš strateginio žaidimo neįtraukti RPG stiliaus personažo tobulinimo yra dizaino pasirinkimas, vertas tiek pat analizės, kiek sprendimas jį įtraukti. Varžybiniuose strateginiuose žaidimuose, kur pusiausvyra ir pakartojamumas yra pagrindinės vertybės, iš RPG sukurtos lygiavimo sistemos sukuria specifinių problemų.

Pagrindinė problema yra seanso būsenos asimetrija. RPG kampanijoje simbolių galios skirtumas tarp žaidėjų, kurie žaidė daugiau seansų, yra priimtinas – tai yra žaidimo dizaino dalis. Konkurencingame strateginiame žaidime žaidėjas, kurio charakteris pasiekė aukštesnį lygį nei priešininko charakteris dėl ilgesnio žaidimo laiko, turi struktūrinį pranašumą, kuris kenkia konkurenciniam sąžiningumui. Arba visi žaidėjai turi išlaikyti identišką progresą (tai yra logistiškai sudėtinga grupėms, kurios ne visada gali surinkti tuos pačius dalyvius), arba lygiavimo sistema turi būti pritaikyta seansams (tai pašalina kampanijos jausmą, kuris paskatino pirmiausia įtraukti lygiavimą).

Neutronium: Parallel Wars naudoja rasės gebėjimus, o ne charakterio lygiavimą, būtent dėl šios priežasties. Kiekviena rasė (frakcija) turi fiksuotą gebėjimų rinkinį, kuris visada yra aktyvus – nėra išlyginimo, gebėjimų įgijimo iš sesijos į sesiją, jokio galios skirtumo tarp frakcijos, kurią vaidina veteranas, ir tos pačios frakcijos, kurią vaidina naujokas. Gylis atsiranda dėl fiksuotų rasinių sugebėjimų ir dinamiškos žaidimo būsenos sąveikos, o ne iš žaidimo laiko sukauptos galios.

Šis metodas suteikia žaidėjams reikšmingą skirtingų grupuočių asimetriją (strateginis interesas, susijęs su RPG stiliaus charakterių diferencijavimu) be papildomų išlaidų, susijusių su niveliavimu (administracinė našta, susijusi su RPG stiliaus progresu). Naujas žaidėjas, paėmęs pirmtakų frakciją savo pirmame žaidime, turi prieigą prie lygiai tų pačių pirmtakų gebėjimų, kaip ir dvidešimt kartų žaidęs žaidėjas. Varžybų sąlygos prasideda lygiai kiekvieną sesiją. Strateginis gylis atsiranda mokantis, kaip efektyviai panaudoti frakcijos gebėjimus – investicija į žinias, o ne laiko investicija į išlyginimą.

Dizaineriams, kurie renkasi tarp lenktynių galimybių dizaino ir išlyginamojo dizaino, sprendimų pagrindas yra toks: kam šis žaidimas skirtas? Grupės, kurios teikia pirmenybę investicijoms į pasakojimą, veikėjų prisirišimą ir kampanijos istoriją, yra geriau aptarnaujamos išlyginimo sistemos, nepaisant papildomų išlaidų. Grupės, kurios teikia pirmenybę konkurenciniam balansui, seanso prieinamumui ir pakartojamumui tarp skirtingų dalyvių, yra geriau aptarnaujamos fiksuotų gebėjimų rinkiniais, kurie užtikrina asimetriją be progresavimo nelygybės. Tikslinės auditorijos santykio su šiais kompromisais supratimas yra svarbiausias dizaino sprendimas prieš nurodant bet kokią mechaniką.

Ateitis: hibridiniai žaidimai

Hibridinis žanras toliau vystosi, o naujausi leidimai skatina ieškoti elegantiškesnių papildomų išlaidų problemų sprendimų. Frosthaven (Gloomhaven įpėdinis, 2022 m.) tarp scenarijų pridėjo pagrindo kūrimo sluoksnį, kuris suteikia strateginį kontekstą požemio tyrinėjimui – struktūra, pasiskolinta iš strateginių žaidimų, o ne RPG. Etherfields naudoja visiškai automatizuotą programomis pagrįstą scenarijų sistemą, kuri pašalina visas sąrankos išlaidas ir išsaugo pasakojimo eigą. Miegantys dievai sukuria atviro pasaulio tyrinėjimo kampaniją, naudodama istorijų knygos formatą, kuris atrodo kaip RPG nuotykių knyga, sujungta su stalo žaidimų judėjimo sistema.

Trajektorija rodo nuolatinę konvergenciją: stalo žaidimai perima daugiau pasakojimo ir simbolių įrankių iš RPG, o RPG dizaineriai iš stalo žaidimų pasiskolina aiškumo ir struktūrinių apribojimų. Ateinančiais metais šiame kryžminiame žaidime pasiseks tie žaidimai, kurie pasiskolina emocinį RPG įtraukimą (investavimas į charakterį, pasakojimo pasekmės, augančio pajėgumo jausmas), kartu sprendžiant prieinamumo problemas, kurios visada ribojo požemių tikrinimo programos žanrą (sąrankos laikas, taisyklių apimtis, seanso įsipareigojimas). Norėdami išsamiau pažvelgti į tai, kaip stalo žaidimų progresavimo sistemos jungiasi su nesąžiningais dizaino principais, žr. Netikras stalo žaidimų progresas.

Dažniausiai užduodami klausimai

Kuo skiriasi stalo RPG ir stalo žaidimas?
Aiškiausias skirtumas yra žaidimo meistro arba lygiaverčio vaidmens. Tradiciniams stalo RPG (D&D, Pathfinder, Call of Cthulhu) reikalingas GM, kuris sukuria scenarijų, nustato taisykles ir įgarsina ne žaidėjų veikėjus – žaidimas negali veikti be šio asmens. Stalo žaidimai yra savarankiškos sistemos, kurios veikia be GM: visos taisyklės yra fiksuotos, visi sprendimai yra mechaniniai, o žaidimas išsisprendžia pats. „Dungeon Crawler“ stalo žaidimai, tokie kaip Gloomhaven, yra tarp jų – be GM, bet kampanijos trukmė, charakterio pastovumas ir pasakojimo elementai, pasiskolinti iš RPG dizaino.
Ar Gloomhaven yra stalo žaidimas ar RPG?
Gloomhaven yra stalo žaidimas struktūriškai – jis turi fiksuotas taisykles, be GM ir apibrėžtą pergalės sąlygą kiekvienam scenarijui. Tačiau jame plačiai naudojami RPG elementai: nuolatinis veikėjų progresas per 100 ir daugiau valandų kampaniją, grobio ir įrangos valdymas tarp seansų, besišakojantis pasakojimas, reaguojantis į žaidėjų pasirinkimą, ir personažų klasės su unikaliomis gebėjimų kaladėmis, kurios vystosi žaidžiant. Tai sėkmingiausias hibridinio žanro pavyzdys: stalo žaidimas su RPG siela, veikiantis tik savo sistemoje, nereikalaujant, kad veiktų žmogaus GM.
Kokia RPG mechanika gerai veikia stalo žaidimuose?
Stalo žaidimams geriausiai pritaikyta RPG mechanika, kuri yra riboto sudėtingumo: veikėjų gebėjimai nustatomi seanso pradžioje, išlyginimo sistemos, kurios atrakina parinktis tarp seansų, o ne žaidimo metu, ir pasakojimo išsišakojimas, valdomas scenarijų knyga, o ne GM improvizacija. Stalo žaidimuose prastai veikianti mechanika reikalauja nuolatinio seanso būsenos stebėjimo, atviros kūrybinės interpretacijos ir pasakojimo improvizacijos realiuoju laiku, kurių taisyklių sąvadas negali numatyti.
Ar stalo žaidimai su RPG elementais žaidžiami ilgiau?
Taip – RPG mechanika nuosekliai prideda sąrankos laiką, administravimą tarp seansų ir sprendimus seanso metu. Standartinė Gloomhaven sesija trunka 2–3 valandas ir apima 15–30 minučių sąrankos ir išmontavimo, taip pat tarp seansų išlyginimo ir įrangos sprendimų. Grynas strateginis stalo žaidimas su lygiaverčiu erdviniu sudėtingumu gali būti sukurtas per 10 minučių. Kompromisas yra investicijos į naratyvą ir prisirišimas prie personažų – žaidėjai, kuriems patinka RPG sluoksnis, dažnai yra labiau įsitraukę į savo personažus ir yra labiau motyvuoti planuoti kitą seansą, nepaisant laiko.

Lenktynių galimybės be papildomo RPG

Neutronium: Parallel Wars kiekvienai frakcijai suteikia nuolatinį, seansui paruoštą gebėjimų rinkinį – gilią asimetriją be niveliuojančio šlifavimo. Prisijunkite prie 2026 m. Kickstarter laukiančiųjų sąrašo.

Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo →