RPG на маса против игра на табла: Кога Механиката преминува

Границата помеѓу RPG на маса и друштвена игра никогаш не била поостра во теоријата и понејасна во пракса. Теоретски: RPG-те имаат мајстори за игра и раскажување со отворен крај; друштвените игри имаат фиксни правила и механички услови за победа. Во пракса: Gloomhaven води 100 часа постојана кампања без GM; Аркам Хорор раскажува нови приказни со картички за наративни последици; Слегувањето им дава на играчите лази во зандана со израмнување, плен и лакови на карактери. Категориите се позајмуваат една од друга четириесет години, а задолжувањето драстично се забрза во 2010-тите и 2020-тите.

Ова е важно за дизајнерите бидејќи не секој RPG механичар ја подобрува играта на табла, а не секоја игра на табла има корист од наративната длабочина. Разбирањето каде кросоверот создава вистински ангажман на играчите наспроти онаму каде што создава надуеност во правилникот и над глава на сесијата е централното дизајнерско прашање за секој што работи во роботот на занданата, кампањата или хибридниот наративен простор.

Каде завршуваат RPG и започнуваат игрите на табла

Најјасната структурна разлика помеѓу RPG на маса и друштвени игри е улогата на Game Master. Традиционалните RPG-и (Dungeons and Dragons, Pathfinder, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade) бараат GM кој создава сценарија, суди за толкувања на двосмислени правила, изразува ликови кои не се играчи и реагира креативно на изборите на играчите кои се надвор од која било патека со сценарио. GM не е само модератор - GM е половина од креативната инфраструктура на играта. Отстранете го GM и традиционалниот RPG не може да функционира.

Одборните игри се самостојни. Сите правила се фиксирани во правилникот; сите одлуки се механички; сите исходи се детерминистички или веројатни во рамките на дефинираните системи на играта. Не постои арбитер кој толкува двосмислени ситуации од креативните први принципи. Кога играчот ќе праша "дали можам да ја користам мојата способност на овој начин?" во игра на табла, правилникот мора да го содржи одговорот, бидејќи никој на масата не е овластен да создава нови правила во лет.

Втората разлика е должината на кампањата и трајноста на карактерот. Традиционалните RPG се дизајнирани околу кампањи кои се одвиваат низ месеци или години на редовни сесии, со карактери кои се развиваат како одговор на стотици часови игра. Смртта на ликот во долгата RPG кампања носи вистинска наративна тежина поради инвестицијата изградена во тоа време. Кампањите на друштвени игри се компресирани - дури и најдолгите роботи за зандана (Gloomhaven, Frosthaven) се дизајнирани да завршат за 50-100 часа, со лакови на знаци запишани во структурата на играта наместо импровизирани низ отворено време.

Трето: наративна победа наспроти механичка победа. RPG-ите обично немаат услов за победа во смисла на игра на табла. Ликовите успеваат, не успеваат, растат, умираат и остваруваат цели низ отворените наративи. Игрите на табла имаат дефинирани крајни состојби - дури и наративните игри на табла имаат услови за победа на сценарија и заклучоци од кампањата. Оваа разлика е важна за дизајнот: кога игра на табла увезува RPG наративни елементи без да внесува јасна механичка крајна точка, сесијата често ја губи насоката. Играчите чувствуваат дека се меѓу две дизајнерски филозофии без целосно да се населат ниту една.

Dungeon Crawlers: друштвени игри со RPG облека

HEROQUEST (1990) · 1–5 играчи · 60–90 мин. · Предок

HeroQuest е основачки документ на жанрот зандани роботи - игра на табла дизајнирана за масовниот пазар што ги позајми истражувањето на занданите, борбата со чудовишта и опремата на D&D и ја спакуваше во формат што може да се репродуцира без GM. Улогата „Заргон“ (противникот што ги води чудовиштата) е повеќе судија отколку креативен ГМ - правилникот одредува сè; Zargon едноставно ги извршува скриптираните содржини на занданата.

HeroQuest функционираше затоа што ги идентификуваше RPG елементите што чисто се преведуваат во формат на игра на табла: собите на занданите се откриваат постепено (ограничување на информации), средби со чудовишта решени преку споредба на коцки и статистика (ограничен конфликт) и надградба на опремата помеѓу сесиите (прогресивна јамка). Ги отстрани елементите кои бараат GM: креативност на играчи со отворен крај, импровизиран наративен одговор, развој на ликови преку игра на улоги во слободна форма. Она што остана беше механички задоволувачка игра за истражување на занданите што секој може да ја води откако ќе го прочита правилникот.

ПОТЕК: ПАТУВАЊА ВО ТЕМНИНАТА (2005–2021) · 2–5 играчи · 2–3 часа · Еволуцијата

Descent се прошири на шаблонот на HeroQuest со продлабочување на слојот за тактичка борба и слојот за прогресија на кампањата. Улогата на Overlord (еквивалент на Zargon на HeroQuest) стана постратешка - управување со ресурсите за закана, распоредување чудовишта од приспособлива палуба на Overlord и следење паралелна цел на кампањата. Хероите се израмнија помеѓу сесиите со значајни избори за способности. Системот на плочки на картата овозможи посложени конфигурации на занданите од фиксните распореди на просториите на HeroQuest.

Еволуцијата на Descent го илустрира и потенцијалот и проблемот на RPG механиката во друштвените игри. Подлабоката прогресија и тактичкото богатство го зголемија плафонот на вештината и можноста за повторување. Зголемената сложеност, исто така, ги зголеми трошоците за сесијата: времето за поставување се прошири на 20-30 минути, администрацијата помеѓу сесиите стана значителна, а новите играчи се соочија со поостра крива на учење. Второто издание (2012) рационализираше многу од овие проблеми, а верзијата базирана на апликација целосно ја елиминираше улогата на Overlord, заменувајќи го човечкиот противник со автоматски систем - значителна промена во идентитетот на хибридот.

GLOOMHAVEN (2017) · 1–4 играчи · 100+ часови кампања · Врвот

Gloomhaven го претставува врвот на досегашниот хибрид на RPG-табла игра. Технички е игра на табла - без ГМ, фиксни правила, дефинирани услови за победа во сценарио - но игра повеќе како кооперативна RPG кампања во речиси секоја искуствена димензија. Ликовите имаат постојани ударни точки помеѓу сесиите (следени на лист со налепници), се искачуваат на ниво преку пензионирање и отклучување на нови знаци, акумулираат опрема низ кампањата и живеат во разгранета наративност што одговара на изборот на играчите преку налепници за резултати применети на книгата за кампања.

Генијалот на Gloomhaven е неговиот акционен систем базиран на картички. Секоја класа на знаци има уникатна палуба за способности; дејствата се избираат со избирање две карти и користење на една способност од секоја. Картичките се губат при употреба (со механизам за одмор за враќање на некои), создавајќи слој за управување со ресурси на ниво на сесија што го поврзува управувањето со издржливоста на RPG со управувањето со рацете на друштвена игра. Системот го елиминира најголемиот дел од следењето на состојбите помеѓу сесиите затоа што системот на картички се ресетира за секое сценарио - ликовите започнуваат со нивната целосна палуба, губат карти за време на играњето и почнуваат од ново следната сесија. Остануваат само опремата и XP, што може да се управува.

Наративни RPG елементи во стратешки игри

Надвор од роботите на занданите, наративните и прогресивните елементи од RPG дизајнот мигрираа во стратешките игри на начини кои се помалку очигледни, но често ефикасни. Клучната разлика е помеѓу наративните елементи кои го подобруваат стратешкиот контекст наспроти наративните елементи кои додаваат надземни трошоци за следење без стратешки профит.

Теховите на приказната како стратешки отклучувања се ефективни кога наративната одлука и механичката последица се тесно поврзани. Во Gloomhaven, изборот да се заврши споредна потрага отклучува нова класа на знаци - наративниот избор има директна и трајна механичка последица. Ова создава вистинска тежина на одлучување: ритамот на приказната не е декоративен, тој е стратешка точка на разгранување. Наративот со чист вкус (настани што опишуваат нешто што се случува, но немаат механичка последица) обезбедува атмосфера без стратешка супстанција, што е соодветно во игрите кои првенствено се насочени кон наративното потопување, но додава број на страници без влијание на играта во игрите фокусирани на стратегија.

Отклучување на способностите на карактерите преку игра е местото каде што споредбата со прогресијата на универзумот на Neutronium: Parallel Wars е најдиректно релевантна. Системот за поволности на Gloomhaven им овозможува на ликовите да ги отклучуваат трајните модификации на картичките со исполнување на борбените цели - завршувањето на сесиите со специфични достигнувања (убијте одреден број непријатели со еден вид способност, пополнете сценарио без да бидат соборени сојузниците) додава налепници за подобрување на картичките. Ова е систем за следење од сесија до сесија: играчите мора да запомнат кои цели ги постигнале и да ги применат последиците помеѓу сесиите.

Системот на кампањата Повратени сеќавања во Neutronium: Parallel Wars има структурно поинаков пристап. Расните способности се отклучуваат преку прогресијата на универзумот - комплетирањето на Универзумот 1 ја отклучува содржината на Универзумот 2, која ги вклучува целосните расни способности поставени за секоја фракција. Но, откако ќе се отклучат, овие способности се постојани и не бараат следење од сесија до сесија. Отклучувањето е еднократен настан на кампањата; способноста тогаш е секогаш активна. Ова ги елиминира трошоците за следење на зголемувањето на стекнувањето поволности во стилот Gloomhaven, притоа зачувувајќи го наративното задоволство од способностите што се чувствуваат заработени преку напредокот на кампањата, а не достапни од самиот почеток.

Големиот проблем

Најискрената критика на RPG механиката во друштвените игри е дека тие постојано зголемуваат три типа на трошоци: време на поставување, сложеност на правилата и посветеност на сесијата. Секој од нив е точка на триење што ја намалува пристапноста на играта и фреквенцијата на закажување.

Времето на поставување за роботите на занданите е познато високо. Стандардна Gloomhaven сесија бара 15–30 минути поставување: избирање на сценариото, поставување на плочките на занданите, дистрибуција на палуби и стојалишта на чудовишта, поставување на картички за способности за секој лик, дистрибуција на тракери за здравје и искуство. Ова е време пред да се случи некоја игра. За групи со ограничени прозорци на сесии (вкупно 2–3 часа), 30 минути поставување се значителен дел од расположливото време. Чисто стратешки игри (Terraforming Mars, Neutronium: Parallel Wars, Wingspan) обично се поставуваат за 5-15 минути.

Комплексноста на правилата се скали со сетот на функции RPG. Секој дополнителен систем - ограничувања на тежината на опремата, редење на ефектот на статусот, табели за плен, криви на искуство, интеракции на способности за класа - додава правила што новите играчи мора да ги научат и искусните играчи мора да ги одржуваат достапни. Плафонот за сложеност за роботите на занданите е значително поголем отколку за еквивалентни стратешки игри за време на играње. Оценката за сложеност на Gloomhaven на BoardGameGeek е 3,86/5 - меѓу највисоките во хобито. Ова не е критика на квалитетот на дизајнот на Gloomhaven, туку е опис на цената на неговиот сет на функции добиени од RPG.

Посветеноста на сесијата е можеби најограничувачкиот фактор за групите за влечење на занданите. За да се заврши сесијата Gloomhaven, играчите треба да останат во текот на целата сесија. Континуитетот на кампањата бара истата група да се појавува постојано во текот на месеците на игра. Ова не е проблем за RPG групите на маса, кои го очекуваат токму овој модел на посветеност. Тоа е значаен предизвик за закажување за обичните гејмери кои сакаат RPG-искуство на распоред на игри на табла.

Чисто стратешки игри: Кога да се отстранат RPG елементи

Намерната одлука да се исклучи прогресијата на карактери во стил на RPG од стратешка игра е избор на дизајн кој заслужува исто толку анализа колку и одлуката да се вклучи. За конкурентни стратешки игри - каде што рамнотежата и можноста за повторување се примарни вредности - системите за израмнување добиени од RPG создаваат специфични проблеми.

Основниот проблем е асиметрија на состојба од сесија до сесија. Во RPG кампања, разликата во моќта на карактерот помеѓу играчите кои играле повеќе сесии е прифатлива - тоа е дел од дизајнот на играта. Во натпреварувачка стратешка игра, играчот чиј карактер се израмни подалеку од неговиот противник поради повеќе време за игра има структурна предност што ја поткопува натпреварувачката правичност. Или сите играчи мора да одржуваат идентична прогресија (што е логистички сложено за групи кои не можат секогаш да ги соберат истите присутни) или системот за израмнување мора да биде опфатен според сесијата (што го елиминира чувството на кампањата што на прво место го мотивираше вклучувањето на израмнувањето).

Neutronium: Parallel Wars користи способности за трка наместо израмнување на карактери токму поради оваа причина. Секоја трка (фракција) има фиксен сет на способности што е секогаш активен - нема израмнување, нема стекнување способности од сесија до сесија, нема разлика во моќта помеѓу фракцијата што ја игра ветеран и истата фракција што ја игра новодојденец. Длабочината доаѓа од интеракцијата помеѓу фиксните расни способности и динамичната состојба на играта, а не од акумулираната моќ низ времето за играње.

Овој пристап им дава на играчите значајна асиметрија на различни фракции (стратешки интерес за диференцијација на карактери во стилот на RPG) без надморска вредност за следење на израмнувањето (административно оптоварување на прогресијата во стилот на RPG). Нов играч кој ја зема фракцијата Претходник на нивната прва игра има пристап до истата способност на Прекурсор поставена како играч кој играл Прекурсор дваесет пати. Конкурентното поле за игра започнува на ниво на секоја сесија. Стратешката длабочина доаѓа од учењето како ефективно да се користат способностите на фракцијата - инвестиција во знаење, а не временска инвестиција во израмнувањето.

За дизајнерите кои избираат помеѓу дизајнот со способност за трка и дизајнот за израмнување, рамката за одлука е: за кого е оваа игра? Групите на кои им е приоритет на наративното инвестирање, приврзаноста кон карактерот и приказната за кампањата подобро се опслужуваат со системи за израмнување и покрај горните трошоци. Групите кои даваат приоритет на конкурентна рамнотежа, пристапност на сесиите и можност за повторување кај различни присутни, подобро се опслужуваат со множества со фиксни способности кои обезбедуваат асиметрија без нееднаквост во прогресијата. Разбирањето на односот на вашата целна публика со овие компромиси е најважната одлука за дизајн пред да се наведе каква било механика.

Иднината: Хибридни игри

Хибридниот жанр продолжува да се развива, со неодамнешните изданија што се наметнуваат кон поелегантни решенија за проблемот со надземните трошоци. Frosthaven (наследникот на Gloomhaven, 2022 година) додаде слој за градење база помеѓу сценаријата што обезбедува стратешки контекст за истражување на занданата - структура позајмена од стратешки игри наместо од RPG. Etherfields користи целосно автоматизиран систем на сценарија управуван од апликации што ги елиминира сите трошоци за поставување додека ја зачувува наративната прогресија. Sleeping Gods создава кампања за истражување на отворен свет користејќи формат на книга со приказни што изгледа како RPG-авантуристичка книга во брак со систем за движење на друштвени игри.

Траекторијата сугерира континуирана конвергенција: друштвените игри апсорбираат повеќе наративни и карактерни алатки од RPG, додека дизајнерите на RPG позајмуваат јасност и структурни ограничувања од игрите на табла. Игрите што ќе успеат во овој кросовер во наредните години ќе бидат оние што го позајмуваат емоционалниот ангажман на RPG-и (инвестиција во карактерот, наративна последица, чувство на растечка способност) додека ги решаваат проблемите со пристапноста што отсекогаш го ограничувале жанрот на „зандана робот“ (време на поставување, волумен на правила, посветеност на сесијата). За подлабок поглед на тоа како системите за прогресија во друштвените игри се поврзуваат со принципите на дизајн сличен на нечесните, видете прогресија слична на непријателските игри во друштвените игри.

Често поставувани прашања

Која е разликата помеѓу RPG на маса и друштвена игра?
Најјасната разлика е улогата на Game Master или еквивалент. Традиционалните RPG-и на маса (D&D, Pathfinder, Call of Cthulhu) бараат GM кој го креира сценариото, ги пресудува правилата и ги искажува карактерите кои не се играчи - играта не може да се одвива без оваа личност. Одборните игри се самостојни системи кои работат без GM: сите правила се фиксни, сите одлуки се механички и играта се решава сама. Таблите игри со влечење зандана како Gloomhaven се наоѓаат помеѓу — без GM, туку должина на кампањата, трајност на карактерот и наративни елементи позајмени од RPG дизајнот.
Дали Gloomhaven е игра на табла или RPG?
Gloomhaven е игра на табла структурно — има фиксни правила, без GM и дефиниран услов за победа за секое сценарио. Но, интензивно користи RPG елементи: упорна прогресија на карактери низ 100+ часовна кампања, плен и управување со опремата помеѓу сесиите, разгранета наративност која одговара на изборот на играчите и класи на карактери со уникатни декови на способности кои се развиваат низ игра. Тоа е најуспешниот пример на хибридниот жанр: игра на табла со RPG душа, која работи целосно на сопствен систем без да бара човечки GM да функционира.
Која RPG механика работи добро во друштвените игри?
РПГ-механиката што најдобро се преведува на друштвени игри се оние со ограничена сложеност: способности на карактери што се фиксираат на почетокот на сесијата, системи за израмнување што ги отклучуваат опциите помеѓу сесиите наместо за време на играњето, и разгранување на наративното водено од книга со сценарија наместо со ГМ импровизација. Механики кои работат лошо во друштвените игри се оние за кои е потребно следење на состојбата од сесија до сесија, креативно толкување со отворен крај и наративна импровизација во реално време што правилникот не може да ги предвиди.
Дали на друштвените игри со RPG елементи им треба подолго време да се играат?
Да - механичарите на RPG постојано додаваат време за поставување, администрирање помеѓу сесиите и трошоци за одлучување во текот на сесијата. Стандардна Gloomhaven сесија трае 2-3 часа и вклучува 15-30 минути поставување и откинување плус израмнување и одлуки за опрема помеѓу сесиите. Чиста стратешка игра на табла со еквивалентна просторна сложеност може да се постави за 10 минути. Размената е наративната инвестиција и приврзаноста кон карактерите - играчите кои уживаат во слојот RPG често се подлабоко ангажирани со нивните ликови и повеќе мотивирани да ја закажат следната сесија и покрај преголемото време.

Способности за трка без надземни RPG

Neutronium: Parallel Wars и дава на секоја фракција постојан сет на способности подготвен за сесија - длабока асиметрија без израмнување. Придружете се на листата на чекање Kickstarter за 2026 година.

Придружете се на списокот за чекање →