桌上角色扮演遊戲和棋盤遊戲之間的界線在理論上從未如此清晰,但在實踐中卻如此模糊。理論上:角色扮演遊戲有遊戲大師和開放式敘事;桌遊有固定的規則和機械的勝利條件。實務上:Gloomhaven 在沒有 GM 的情況下持續運行 100 小時的營銷活動; 《阿卡姆恐怖》用敘事後果卡講述突發故事; 《血統》為玩家提供了一個充滿升級、戰利品和角色弧線的地牢爬行之旅。四十年來,這些類別一直在相互借用,並且在 2010 年代和 2020 年代,借用速度急劇加快。
這對設計師來說很重要,因為並不是每個 RPG 機制都能改進棋盤遊戲,也不是每個棋盤遊戲都能從敘事深度中受益。對於任何從事地下城爬行遊戲、戰役或混合敘事空間工作的人來說,了解交叉在哪裡會產生真正的玩家參與度,在哪裡會造成規則手冊膨脹和會話開銷,這是核心設計問題。
角色扮演遊戲結束與桌遊開始的地方
桌上角色扮演遊戲和桌遊之間最明顯的結構差異是遊戲大師的角色。傳統角色扮演遊戲(《龍與地下城》、《探路者》、《克蘇魯的呼喚》、《吸血鬼:假面舞會》)需要 GM 來創建場景、裁決模糊的規則解釋、為非玩家角色配音,並對超出任何腳本路徑的玩家選擇做出創造性的響應。 GM 不只是一個主持人——GM 是遊戲創意基礎設施的一半。去掉GM,傳統的RPG就無法發揮作用。
棋盤遊戲是獨立的。所有規則均固定在規則手冊中;所有的決定都是機械的;所有結果在遊戲定義的系統內都是確定性或機率性的。沒有仲裁員根據創造性第一原則來解釋模糊的情況。當玩家問「我可以這樣使用我的能力嗎?」在棋盤遊戲中,規則手冊必須包含答案,因為桌上沒有人有權利即時創建新規則。
第二個差異是戰役長度和角色持久性。傳統的角色扮演遊戲是圍繞在數月或數年的常規遊戲中展開的戰役而設計的,角色的發展是為了響應數百小時的遊戲。由於在漫長的 RPG 戰役中進行的投入,角色的死亡具有真正的敘事分量。桌遊戰役被壓縮——即使是最長的地下城爬行遊戲(Gloomhaven,Frosthaven)也被設計為在 50-100 小時內結束,角色弧被寫入遊戲的結構中,而不是在開放的時間內即興創作。
第三:敘事勝利與機械勝利。角色扮演遊戲通常缺乏桌遊意義上的勝利條件。角色在開放式敘事中成功、失敗、成長、死亡並追求目標。棋盤遊戲已經定義了最終狀態——即使是敘事棋盤遊戲也有場景勝利條件和戰役結論。這種區別對於設計很重要:當棋盤遊戲導入 RPG 敘事元素而不導入明確的機械端點時,遊戲通常會失去方向。玩家感覺自己處於兩種設計理念之間,但又沒有完全融入其中任何一種。
地下城爬行者:穿著 RPG 衣服的棋盤遊戲
HeroQuest 是地下城探索遊戲類型的奠基之作,這是一款專為大眾市場設計的棋盤遊戲,借用了《D&D》的地下城探索、怪物戰鬥和裝備循環,並將其打包成無需 GM 即可玩的格式。 「Zargon」角色(控制怪物的對手)更像是裁判,而不是創造性的總經理——規則手冊決定一切; Zargon 只是執行地牢的腳本內容。
HeroQuest 之所以成功,是因為它確定了可以清晰地轉化為棋盤遊戲格式的 RPG 元素:逐漸揭示的地下城房間(資訊限制)、透過骰子和統計數據比較解決的怪物遭遇(有界衝突)以及會話之間的裝備升級(進度循環)。它剔除了需要通用汽車的元素:開放式的玩家創造力、即興的敘事反應、透過自由形式的角色扮演進行角色發展。剩下的就是一款機械上令人滿意的地下城探索遊戲,任何人在閱讀規則手冊後都可以運行。
《Descent》透過深化戰術戰鬥層和戰役進展層擴展了 HeroQuest 的模板。 Overlord 角色(相當於 HeroQuest 的 Zargon)變得更具策略性——管理威脅資源,從可自訂的 Overlord 牌組中部署怪物,並追求並行的戰役目標。英雄透過有意義的能力選擇在會話之間升級。地圖圖塊系統支援比 HeroQuest 的固定房間佈局更複雜的地下城配置。
《Descent》的演變說明了 RPG 在棋盤遊戲中的潛力和問題。更深層的進展和戰術豐富性提高了技能上限和可重玩性。複雜性的增加也增加了會話開銷:準備時間延長至 20-30 分鐘,會話間的管理工作變得繁重,新玩家面臨更陡峭的學習曲線。第二版(2012 年)簡化了其中許多問題,基於應用程式的版本完全消除了霸主角色,用自動化系統取代了人類對手——這是混合體身份的重大轉變。
Gloomhaven 代表了迄今為止 RPG 棋盤遊戲混合體的巔峰。從技術上講,它是一款棋盤遊戲——沒有通用汽車、固定規則、明確的場景勝利條件——但在幾乎每個體驗維度上,它都更像是一款合作角色扮演遊戲。角色在會話之間具有持續的生命值(在貼紙上追蹤),透過退休和新角色解鎖進行升級,在整個戰役中累積裝備,並透過應用於戰役手冊的結果貼紙來回應玩家的選擇。
Gloomhaven 的天才之處在於其基於卡牌的行動系統。每個角色類別都有獨特的能力套牌;透過選擇兩張牌並使用每張牌中的一種能力來選擇行動。卡牌在使用時丟失(透過休息機制來恢復一些卡牌),創建了一個會話級資源管理層,將 RPG 耐力管理與棋盤遊戲手牌管理連接起來。該系統消除了大多數會話之間的狀態跟踪,因為卡牌系統會針對每個場景進行重置——角色以完整的牌組開始,在遊戲過程中丟失卡牌,並開始新的下一個會話。只有設備和XP仍然存在,這是可以管理的。
策略遊戲中的敘事角色扮演元素
除了地下城探索遊戲之外,角色扮演遊戲設計中的敘事和進程元素已經以不太明顯但通常有效的方式遷移到策略遊戲中。主要區別在於增強策略背景的敘事元素與增加追蹤開銷但沒有策略回報的敘事元素之間的差異。
當敘事決策和機械結果緊密結合時,故事節拍作為戰略解鎖是有效的。在 Gloomhaven 中,選擇完成支線任務會解鎖新的角色類別-敘事選擇會產生直接且永久的機械後果。這創造了真正的決策權重:故事節奏不是裝飾性的,而是一個策略分支點。純風味敘事(描述正在發生的事情但沒有機械後果的事件)提供了沒有戰略實質內容的氛圍,這適用於主要以敘事沉浸為目標的遊戲,但在以策略為重點的遊戲中增加了頁數,但不會影響遊戲玩法。
透過遊戲解鎖角色能力是與 Neutronium: Parallel Wars 的宇宙進程進行比較最直接相關的地方。 Gloomhaven 的福利系統讓角色可以透過滿足戰鬥目標來解鎖永久卡牌修改 - 完成具有特定成就的會話(使用一種能力殺死一定數量的敵人,在沒有盟友被擊倒的情況下完成場景)為卡牌添加增強貼紙。這是一個會話到會話的追蹤系統:玩家必須記住他們達到了哪些目標並在會話之間應用結果。
Neutronium: Parallel Wars 中的恢復記憶活動系統採用了結構上不同的方法。種族能力透過宇宙進程解鎖——完成宇宙 1 即可解鎖宇宙 2 內容,其中包括每個派系的完整種族能力集。但一旦解鎖,這些能力就是永久性的,不需要會話間追蹤。解鎖是一次性的戰役活動;那麼該能力就一直處於啟動狀態。這消除了 Gloomhaven 式增量福利獲取的追蹤開銷,同時保留了透過戰役進度獲得的能力的敘事滿意度,而不是從一開始就可以獲得的能力。
開銷問題
對棋盤遊戲中的 RPG 機制最誠實的批評是,它們不斷增加三種類型的開銷:設定時間、規則複雜性和會話承諾。每一個都是一個摩擦點,會降低遊戲的可訪問性和調度頻率。
地下城爬行者的設定時間非常長。標準的 Gloomhaven 會話需要 15-30 分鐘的設定:選擇場景、佈置地牢圖塊、分配怪物牌組和站立者、為每個角色設定能力卡牌組、分配生命值和經驗追蹤器。這是任何比賽開始之前的時間。對於會話視窗有限(總共 2-3 小時)的小組來說,30 分鐘的準備時間佔了可用時間的很大一部分。純策略遊戲(Terraforming Mars、Neutronium: Parallel Wars、Wingspan)通常需要 5-15 分鐘即可完成設定。
規則複雜度隨著 RPG 功能集的變化而改變。每個附加系統——裝備重量限制、狀態效果疊加、戰利品表、經驗曲線、職業能力互動——都增加了新玩家必須學習的規則,而經驗豐富的玩家必須保持容易理解的規則。地牢爬行者的複雜度上限遠高於同等遊戲時間的策略遊戲。 Gloomhaven 在 BoardGameGeek 上的複雜度評級為 3.86/5 — 是該愛好中最高的。這並不是對 Gloomhaven 設計品質的批評,而是對其 RPG 衍生功能集成本的描述。
會話承諾可能是地下城爬行者群體的最大限制因素。完成 Gloomhaven 會話需要玩家在整個會話中留下來 - 會話中途退出會使其餘玩家處於不平衡狀態。戰役的連續性要求同一個小組在幾個月的遊戲中始終如一地出現。對於桌上 RPG 團隊來說,這不是問題,他們正是期望這種承諾模式。對於想要在棋盤遊戲時間表上獲得 RPG 體驗的休閒遊戲玩家來說,這是一個重大的時間表挑戰。
純策略遊戲:何時移除 RPG 元素
特意決定將 RPG 風格的角色進程從策略遊戲中排除,這是一種設計選擇,與包含它的決定一樣值得分析。對於競爭性策略遊戲(平衡性和可重玩性是主要價值)來說,RPG 衍生的升級系統會產生特定的問題。
核心問題是會話到會話狀態不對稱。在 RPG 戰役中,玩過更多遊戲的玩家之間的角色力量差異是可以接受的——這是遊戲設計的一部分。在競技策略遊戲中,由於遊戲時間較長而角色等級比對手更高的玩家具有破壞競爭公平性的結構性優勢。要么所有玩家必須保持相同的進程(對於不能總是聚集相同參與者的團體來說,這在邏輯上是複雜的),要么升級系統必須是會話範圍的(這消除了首先促使包含升級的活動感覺)。
Neutronium: Parallel Wars 正是因為這個原因,使用種族能力而不是角色升級。每個種族(派系)都有一個始終處於活動狀態的固定能力集合——沒有升級,沒有會話間的能力獲取,老手玩的派系和新人玩的同一派系之間沒有權力差異。深度來自於固定種族能力和動態遊戲狀態之間的相互作用,而不是透過遊戲時間累積的力量。
這種方法為玩家提供了不同派系的有意義的不對稱性(RPG 風格的角色差異化的戰略利益),而沒有升級的追蹤開銷(RPG 風格的進程的管理負擔)。在第一場遊戲中選擇先行者陣營的新玩家可以使用與玩過先行者二十次的玩家完全相同的先行者能力集。每場比賽的競爭環境都是公平的。戰略深度來自於學習如何有效地使用派系的能力——這是一種知識投資,而不是升級的時間投資。
對於設計師在競賽能力設計和關卡設計之間進行選擇時,決策框架是:這款遊戲是為誰設計的?儘管開銷很大,但優先考慮敘事投資、角色依戀和戰役故事的團體可以透過升級系統得到更好的服務。優先考慮不同參與者之間的競爭平衡、會話可訪問性和可重玩性的團體可以透過固定能力集更好地服務,這些能力集提供了不對稱性而沒有進展不平等。在指定任何機制之前,了解目標受眾與這些權衡的關係是最重要的設計決策。
未來:混合遊戲
混合流派不斷發展,最近的版本推動了針對開銷問題的更優雅的解決方案。 Frosthaven(Gloomhaven 的後繼者,2022 年)在場景之間添加了一個基礎建設層,為地下城探索提供了戰略背景——這種結構借鑒自策略遊戲而不是角色扮演遊戲。 Etherfields 使用完全自動化的應用程式驅動的場景系統,消除了所有設定開銷,同時保留了敘事進程。 沉睡之神使用故事書格式創建了一個開放世界的探索活動,感覺就像一本結合了棋盤遊戲運動系統的角色扮演冒險書。
這一軌跡顯示了持續的融合:棋盤遊戲從角色扮演遊戲中吸收了更多的敘事和角色工具,而角色扮演遊戲設計師則借鑒了棋盤遊戲的清晰度和結構約束。未來幾年在這種跨界上取得成功的遊戲將是那些借用角色扮演遊戲的情感參與(角色投入、敘事結果、能力成長感),同時解決一直限制地下城探索類型的可訪問性問題(設定時間、規則量、會話承諾)的遊戲。若想更深入了解桌遊中的進度系統如何與 Roguelike 設計原則相聯繫,請參閱桌遊中的 Roguelike 進度。
常見問題
無需 RPG 開銷即可獲得競賽能力
Neutronium: Parallel Wars 為每個派系提供了永久的、會話就緒的能力集合-深度不對稱,無需練級。加入 2026 年 Kickstarter 候補名單。
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