Mahai gaineko RPG vs Mahai-jokoa: Mekanika gurutzatzen denean

Mahai RPG eta mahai-jokoen arteko muga ez da inoiz zorrotzagoa izan teorian eta lausoagoa praktikan. Teorian: RPGek Game Masters eta narratiba irekia dituzte; mahai-jokoek arau finkoak eta garaipen baldintza mekanikoak dituzte. Praktikan: Gloomhaven 100 orduko kanpaina iraunkorra exekutatzen du GMrik gabe; Arkham Horror-ek istorio emergenteak kontatzen ditu ondorio narratiboen txartelekin; Jaitsierak jokalariei ziega arakatzea ematen die mailaketa, harrapakin eta pertsonaien arkuekin. Kategoriek berrogei urte daramatzate elkarrengandik mailegatzen, eta zorpetzeak izugarri azkartu dira 2010eko eta 2020ko hamarkadetan.

Hau garrantzitsua da diseinatzaileentzat, RPG-ko mekanikari guztiek ez baitute mahai-joko bat hobetzen, eta mahai-joko guztiek ez baitute onurarik ateratzen narrazioaren sakontasunari. Gurutzaketak jokalarien benetako konpromisoa non sortzen duen ulertzea da arau-liburuaren bloat eta saioen gaineko gastua non sortzen duen ulertzea da ziegaren arakatzailean, kanpainan edo narrazio-espazio hibridoan lan egiten duen edonorentzat.

RPGak amaitzen diren eta mahai-jokoak hasten diren lekuan

Mahaiko RPGen eta mahai-jokoen arteko egiturazko bereizketarik argiena Joko Maisuaren eginkizuna da. RPG tradizionalak (Dungeons and Dragons, Pathfinder, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade) eszenatokiak sortzen dituen, arauen interpretazio anbiguoak epaitzen dituen, jokalariak ez diren pertsonaiak ahoskatzen dituen eta sormenez erantzuten dien gidoietatik kanpo geratzen diren jokalarien aukerei sormenez erantzuten dien GM bat behar dute. GM ez da moderatzaile bat bakarrik; GM jokoaren sormen azpiegituraren erdia da. Kendu GM eta RPG tradizional batek ezin du funtzionatu.

Mahai-jokoak autonomoak dira. Arau guztiak arau-liburuan finkatzen dira; erabaki guztiak mekanikoak dira; emaitza guztiak deterministikoak edo probabilistak dira jokoaren definitutako sistemetan. Ez dago arbitrorik lehen printzipio sortzaileetatik egoera anbiguoak interpretatzen dituenik. Jokalari batek "erabili al dezaket nire gaitasuna horrela?" galdetzen duenean. Mahai-joko batean, arau-liburuak erantzuna eduki behar du, mahaian inork ez baitu ahalmenik arau berriak martxan jartzeko.

Bigarren bereizketa kanpainaren iraupena eta izaeraren iraunkortasuna da. RPG tradizionalak hilabeteetan edo urteetan ohiko saioetan garatzen diren kanpainen inguruan diseinatuta daude, pertsonaiak ehunka orduko jolas-orduei erantzunez garatzen direlarik. RPG kanpaina luze batean pertsonaien heriotzak benetako pisu narratiboa du denbora horretan egindako inbertsioagatik. Mahai-jokoen kanpainak konprimituta daude; ziega arakatzaile luzeenak ere (Gloomhaven, Frosthaven) 50-100 ordutan bukatzeko diseinatuta daude, eta pertsonaien arkuak jokoaren egituran idatzita daude denbora irekian inprobisatu beharrean.

Hirugarrena: garaipen narratiboa versus garaipen mekanikoa. RPG-ek normalean irabazteko baldintzarik ez dute mahai-jokoaren zentzuan. Pertsonaiek arrakasta, porrot, hazi, hil eta helburuak lortzen dituzte narrazio irekietan. Mahai-jokoek amaiera-egoerak definitu dituzte; mahai-joko narratiboak ere garaipen baldintzak eta kanpainaren ondorioak dituzte. Bereizketa honek garrantzia du diseinurako: mahai-joko batek RPG narrazio elementuak inportatzen dituenean amaierako puntu mekaniko argirik ere inportatu gabe, saioak sarritan norabidea galtzen du. Jokalariek bi diseinu-filosofien artean daudela sumatzen dute biak guztiz bizi izan gabe.

Dungeon Crawlers: mahai-jokoak RPG arropa jantzita

HEROQUEST (1990) · 1–5 jokalari · 60–90 min · Arbasoa

HeroQuest dungeon crawler generoaren sorrerako dokumentua da; merkatu masiborako diseinatutako mahai-jokoa, D&D-ren ziegaren esplorazioa, munstroen borroka eta ekipamenduaren begizta hartu eta GMrik gabe erreproduzitzeko moduko formatuan bildu zituena. "Zargon" rola (munstroak exekutatzen dituen aurkaria) GM sortzailea baino epaile gehiago da - arau-liburuak dena zehazten du; Zargonek ziegaren gidoiaren edukia besterik ez du exekutatzen.

HeroQuest-ek funtzionatu zuen, mahai-jokoen formatura garbi itzultzen diren RPG elementuak identifikatu zituelako: ziega-gelak pixkanaka-pixkanaka agertu ziren (informazio-murriztapena), munstroen topaketak dadoen eta estatistiken konparaketaren bidez ebatzitakoak (gatazka mugatua) eta saioen arteko ekipamenduen hobekuntzak (progresio-begizta). GM bat behar duten elementuak kendu zituen: jokalarien sormena irekia, erantzun narratibo inprobisatua, pertsonaien garapena rol askearen bidez. Geratzen zena, mekanikoki asegarria den ziega esploratzeko joko bat izan zen, arau-liburua irakurri ondoren edonork exekutatu zezakeena.

JAITSIERA: JOURNEYS IN THE DARK (2005–2021) · 2–5 jokalari · 2–3 ordu · Bilakaera

Descent-ek HeroQuest-en txantiloia zabaldu zuen borroka taktikoaren geruza eta kanpainaren progresioaren geruza sakonduz. Overlord rola (HeroQuest-en Zargon-en baliokidea) estrategikoagoa bihurtu zen: mehatxu-baliabideak kudeatzea, pertsonalizagarria den Overlord sorta bateko munstroak zabaltzea eta kanpainaren helburu paraleloa erdiestea. Heroiak mailaz igo dira saioen artean, gaitasun esanguratsuak dituzten aukerak. Maparen lauza sistemak HeroQuest-en gela finkoen diseinuak baino zieg-konfigurazio konplexuagoak gaitu zituen.

Descent-en bilakaerak mahai-jokoetako RPG mekanikaren potentziala eta arazoa erakusten du. Progresio sakonagoak eta aberastasun taktikoak trebetasun sabaia eta errepikakortasuna handitu zituen. Konplexutasun handiagoak saioaren gainkostua ere handitu zuen: konfigurazio-denbora 20-30 minutura luzatu zen, saioen arteko administrazioa nabarmen bihurtu zen eta jokalari berriek ikasketa-kurba zorrotzago bati aurre egin zioten. Bigarren edizioak (2012) arazo horietako asko erraztu zituen, eta Aplikazioan oinarritutako bertsioak Overlord rola erabat ezabatu zuen, giza aurkariari sistema automatizatu batekin ordezkatuz, hibridoaren identitatean aldaketa nabarmena.

GLOOMHAVEN (2017) · 1-4 jokalari · 100 ordu baino gehiagoko kanpaina · The Pinnacle

Gloomhaven orain arteko RPG-mahai joko hibridoaren gailurra adierazten du. Teknikoki mahai-joko bat da - GMrik ez, arau finkorik, eszenatoki definitutako garaipen-baldintzak - baina RPG kanpaina kooperatibo baten antzera jokatzen du ia esperientzia-dimentsio guztietan. Pertsonaiek saioen artean puntu iraunkorrak dituzte (eranskailu-orri batean jarraituta), mailaz igotzen dira erretiroan eta pertsonaia berrien desblokeatzean, ekipamenduak pilatzen dituzte kanpainan zehar, eta jokalarien aukerei erantzuten dien narrazio adartsu batean bizi dira kanpaina-liburuan aplikatutako emaitzen eranskailuen bidez.

Gloomhaven-ren jenioa txarteletan oinarritutako ekintza-sistema da. Pertsonaia klase bakoitzak gaitasun sorta berezia du; ekintzak bi karta aukeratuz eta bakoitzaren gaitasun bat erabiliz hautatzen dira. Txartelak erabiltzean galtzen dira (batzuk berreskuratzeko atseden-mekanismo batekin), RPG erresistentzia kudeaketa mahai-jokoen eskuen kudeaketarekin lotzen duen saio-mailako baliabideen kudeaketa-geruza bat sortuz. Sistemak ezabatzen du saioen arteko egoeraren jarraipena gehiena, karta-sistema agertoki bakoitzerako berrezartzen delako: pertsonaiak beren sorta osoarekin hasten dira, kartak galdu egiten dituzte jokoan eta hurrengo saioan hasten dira. Ekipamenduak eta XP-k bakarrik jarraitzen dute, eta hori kudeagarria da.

Narrazio RPG elementuak estrategia-jokoetan

Dungeon crawler-etatik haratago, RPG diseinuko narrazio- eta progresio-elementuak estrategia-jokoetara migratu dira, hain agerikoak ez diren baina askotan eraginkorrak diren moduan. Testuinguru estrategikoa hobetzen duten narrazio-elementuen arteko bereizketa funtsezkoa da, eta jarraipen-gastuak gehitzen dituzten narrazio-elementuen artean, etekin estrategikorik gabe.

Istorioen taupadak desblokeo estrategiko gisa eraginkorrak dira narrazio-erabakia eta ondorio mekanikoa estu lotzen direnean. Gloomhaven-n, bigarren mailako bilaketa bat osatzea aukeratzeak pertsonaia-klase berri bat desblokeatzen du; narrazio-aukerak ondorio mekaniko zuzena eta iraunkorra du. Honek benetako erabakiaren pisua sortzen du: istorioaren erritmoa ez da apaingarria, adargune estrategikoa da. Zapore hutsezko narrazioak (zerbait gertatzen den baina ondorio mekanikorik ez duten gertaerak) substantzia estrategikorik gabeko giroa eskaintzen du, eta hori egokia da batez ere narrazioan murgiltzea helburu duten jokoetan, baina orrialdeen kopurua gehitzen du estrategian oinarritutako jokoetan jokatzeko eraginik gabe.

Jolasaren bidez desblokeatzen diren pertsonaien gaitasunak da Neutronium: Parallel Wars-ren Unibertsoaren progresioarekin alderatzea zuzenean garrantzitsuena. Gloomhaven-ren abantailen sistemak pertsonaiek txartelen aldaketa iraunkorrak desblokeatzeko aukera ematen die, borroka-helburuak betez — lorpen zehatzekin saioak osatzea (gaitasun mota batekin etsai kopuru jakin bat hil, aliatuak erori gabe eszenatoki bat osatzea) hobekuntza-eranskailuak gehitzen dizkie txartelei. Hau saioz saio jarraitzeko sistema bat da: jokalariek zein helburu bete dituzten gogoratu eta saioen artean ondorioak aplikatu behar dituzte.

Neutronium: Parallel Wars-ko Berreskuratutako oroitzapenak kanpaina-sistemak egiturazko ikuspegi desberdina du. Arraza-gaitasunak Unibertsoaren progresioaren bidez desblokeatzen dira — 1. unibertsoa osatuz gero, 2. unibertsoaren edukia desblokeatuko da, eta horrek fakzio bakoitzeko arraza-gaitasun osoa barne hartzen du. Baina behin desblokeatu ondoren, gaitasun hauek iraunkorrak dira eta ez dute saioz saio jarraipenik behar. Desblokeatzea kanpaina bakarreko gertaera bat da; gaitasuna gero aktibo dago beti. Honen bidez, Gloomhaven estiloko abantaila gehigarriak eskuratzearen jarraipena ezabatzen da, kanpainaren aurrerapenaren bidez lortutako gaitasunen kontakizunaren gogobetetasuna mantentzen du, hasieratik eskuragarri egon beharrean.

Gainen arazoa

Mahai-jokoetako RPG mekanikari buruzko kritikarik zintzoena da hiru motatako gastuak etengabe handitzen dituztela: konfigurazio denbora, arauen konplexutasuna eta saiorako konpromisoa. Horietako bakoitza jokoaren irisgarritasuna eta programazioaren maiztasuna murrizten duen marruskadura puntu bat da.

Dungeon crawler-en konfigurazio-denbora oso altua da. Gloomhaven saio estandarrak 15-30 minutuko konfigurazioa behar du: eszenatokia hautatzea, ziega-fitxak jarri, munstro-sortak eta standeak banatu, pertsonaia bakoitzaren gaitasun-karta-sortak konfiguratu, osasuna eta esperientzia-jarraitzaileak banatu. Jolasa gertatu baino lehen denbora da. Saio-leiho mugatuak dituzten taldeentzat (2-3 ordu guztira), 30 minutuko konfigurazioa da erabilgarri dagoen denboraren zati garrantzitsua. Estrategia-joko hutsak (Terraforming Mars, Neutronium: Parallel Wars, Wingspan) normalean 5-15 minututan konfiguratzen dira.

Arauaren konplexutasuna eskalatzen da RPG funtzio multzoarekin. Sistema gehigarri bakoitzak - ekipoen pisuaren mugak, egoera-efektuen pilaketa, harrapakinen taulak, esperientzia-kurbak, klase-gaitasunen arteko elkarrekintzak - jokalari berriek ikasi behar dituzten arauak gehitzen dituzte eta jokalari esperientziadunek eskuragarri mantendu behar dituztenak. Ziegetako arakatzaileen konplexutasun-sabaia jolas-denbora estrategia joko baliokideena baino nabarmen handiagoa da. Gloomhaven-k BoardGameGeek-en duen konplexutasunaren balorazioa 3,86/5 da, zaletasun altuenetakoa. Hau ez da Gloomhaven-ren diseinuaren kalitateari buruzko kritika, baina RPG-tik eratorritako ezaugarri multzoaren kostuaren deskribapena da.

Saio-konpromisoa da beharbada zieg-arakatzaileen taldeentzako faktore mugatzaileena. Gloomhaven saio bat osatzeak jokalariak saio osoan geratzea eskatzen du; saio erdian uzteak gainontzeko jokalariak desorekatuan uzten ditu. Kanpainaren jarraipenak talde bera etengabe agertzea eskatzen du hilabeteetan zehar. Hau ez da arazoa mahai gaineko RPG taldeentzat, konpromiso eredu hori zehazki espero baitute. Planifikazio-erronka esanguratsua da mahai-jokoen ordutegian RPG esperientzia nahi duten ohiko jokalarientzat.

Pure Strategy Games: noiz kendu RPG elementuak

RPG estiloko pertsonaien progresioa estrategia-joko batetik baztertzeko nahita erabakitzea diseinu-aukera bat da, hura sartzeko erabakiak bezainbeste azterketa merezi duena. Estrategia lehiakorreko jokoetarako —non oreka eta errepikakortasuna balio nagusiak diren—, RPG-tik eratorritako mailaketa-sistemek arazo zehatzak sortzen dituzte.

Oinarrizko arazoa saiotik saioko egoera asimetria da. RPG kanpaina batean, saio gehiago jokatu duten jokalarien arteko pertsonaien botere-diferentzia onargarria da - jokoaren diseinuaren parte da. Estrategia-joko lehiakor batean, bere pertsonaia aurkariarena baino gehiago berdindu duen jokalariak joko-denbora gehiagoren ondorioz lehiakortasuna ahultzen duen abantaila estruktural bat du. Jokalari guztiek progresio berdina mantendu behar dute (hau logistikoki konplexua da beti parte-hartzaile berdinak bildu ezin dituzten taldeentzat) edo mailaketa-sistema saio-esparrua izan behar da (hain zuzen, mailaketa sartzea bultzatu zuen kanpaina sentsazioa ezabatzen du).

Neutronium: Parallel Wars-k lasterketa-gaitasunak erabiltzen ditu pertsonaien mailaren ordez, hain zuzen horregatik. Lasterketa (fakzio) bakoitzak gaitasun multzo finko bat du, beti aktibo dagoena: ez dago mailaketarik, saioz saioko gaitasunik eskuratzerik, ez dago botere-diferentziarik beterano batek jokatzen duen fakzio baten eta etorri berri batek jokatzen duen fakzio beraren artean. Sakontasuna arraza-gaitasun finkoen eta joko-egoera dinamikoaren arteko elkarrekintzatik dator, ez jolas-denboraren bidez pilatutako boteretik.

Ikuspegi honek fakzio ezberdinen asimetria esanguratsua ematen die jokalariei (RPG estiloko karaktereen bereizketaren interes estrategikoa) mailaketaren gainkostu gabe (RPG estiloko progresioaren karga administratiboa). Lehen jokoan Precursor-eko fakzioa jasotzen duen jokalari berri batek Precursor-en hogei aldiz jokatu duen jokalari baten Precursor-en ezarritako gaitasun berbera du. Jokaleku lehiakorra saio guztietan berdin hasten da. Sakontasun estrategikoa fakzioaren gaitasunak modu eraginkorrean erabiltzen ikastetik dator: ezagutza-inbertsioa, ez mailak egiteko denbora-inbertsioa.

Lasterketa-gaitasunen diseinua eta berdinketa diseinua aukeratzen duten diseinatzaileentzat, erabaki-esparrua hau da: norentzat da joko hau? Inbertsio narratiboari, pertsonaien atxikimenduari eta kanpainaren istorioari lehentasuna ematen dioten taldeei hobeto balio diete berdinketa-sistemek gainkostua izan arren. Parte-hartzaile ezberdinen arteko oreka lehiakorra, saioen erabilerraztasuna eta errepikagarritasuna lehenesten dituzten taldeei hobeki zerbitzatzen zaie progresio-desberdintasunik gabeko asimetria ematen duten gaitasun multzo finkoek. Konpromiso hauekin zure xede-publikoaren harremana ulertzea da diseinu-erabakirik garrantzitsuena edozein mekanika zehaztu aurretik.

Etorkizuna: joko hibridoak

Genero hibridoak eboluzionatzen jarraitzen du, azken argitalpenekin arazo nagusietarako konponbide dotoreagoetara bultzatuz. Frosthavenek (Gloomhaven-ren oinordekoa, 2022) ziegak esploratzeko testuinguru estrategikoa eskaintzen duen agertokien arteko oinarri-eraikuntza geruza bat gehitu zuen - estrategia-jokoetatik maileguan hartutako egitura bat, RPG-ak baino. Etherfields-ek aplikazioek gidatutako eszenatoki sistema guztiz automatizatua erabiltzen du, konfigurazio-gastu guztiak ezabatzen dituena, narrazioaren progresioa mantenduz. Sleeping Godsk mundu irekiko esplorazio kanpaina bat sortzen du, mahai-jokoen mugimendu-sistema batekin ezkonduta dagoen RPG abentura-liburu baten itxura duen ipuin-liburu formatua erabiliz.

Ibilbideak etengabeko konbergentzia iradokitzen du: mahai-jokoek RPG-en narrazio- eta pertsonaia-tresna gehiago xurgatzen dituzte, eta RPG-en diseinatzaileek argitasuna eta egitura-murriztapena hartzen dute mahai-jokoetatik. Datozen urteetan zehar gurutzaketa honetan arrakasta izango duten jokoak RPG-en konpromiso emozionala maileguan hartzen dutenak izango dira (pertsonaien inbertsioa, ondorio narratiboak, hazten ari den gaitasuna), dungeon crawler generoa beti mugatu duten irisgarritasun arazoak (konfigurazio denbora, arauen bolumena, saioaren konpromisoa) konpontzen dituzten bitartean. Mahai-jokoetako progresio-sistemak roguelike diseinu-printzipioekin nola konektatzen diren ikusteko, ikus mahai-jokoetako roguelike progresioa.

Ohiko galderak

Zer desberdintasun dago mahai gaineko RPG baten eta mahai-joko baten artean?
Bereizkuntzarik garbiena Game Master baten rola edo baliokidea da. Mahaigaineko RPG tradizionalek (D&D, Pathfinder, Call of Cthulhu) eszenatokia sortu, arauak epaitzen eta jokalariak ez diren pertsonaiak ahoskatzen dituen GM bat behar dute; jokoa ezin da pertsona hori gabe exekutatu. Mahai-jokoak GMrik gabe exekutatzen diren sistema autonomoak dira: arau guztiak finkoak dira, erabaki guztiak mekanikoak dira eta jokoa bera konpontzen da. Gloomhaven bezalako Dungeon crawler mahai-jokoak tartean daude: GM ez, baina kanpainaren iraupena, pertsonaien iraunkortasuna eta RPG diseinutik maileguan hartutako elementu narratiboak.
Gloomhaven mahai-jokoa ala RPG bat al da?
Gloomhaven egiturazko mahai-jokoa da; arau finkoak ditu, GMrik ez eta garaipen baldintza zehaztuta agertoki bakoitzeko. Baina RPG elementuak asko erabiltzen ditu: pertsonaien progresio iraunkorra 100 ordu baino gehiagoko kanpaina batean, saioen artean harrapakinen eta ekipamenduen kudeaketa, jokalarien aukerei erantzuten dien narrazio adarkatua eta jolasaren bidez eboluzionatzen diren gaitasun-sorta bereziak dituzten pertsonaien klaseak. Genero hibridoaren adibiderik arrakastatsuena da: RPG soul duen mahai-jokoa, sistema propioan exekutatzen dena, giza GM bat funtzionatzeko behar izan gabe.
Zer RPG-ren mekanika funtzionatzen du mahai-jokoetan?
Mahai-jokoetara hobekien itzultzen diren RPG mekanikak konplexutasun mugatua dutenak dira: saio baten hasieran finkatzen diren pertsonaien gaitasunak, saioen artean aukerak desblokeatzen dituzten mailaketa sistemak, jolasean zehar eta ez eszenatoki liburu batek kudeatzen dituen narratiba-adarkada. Mahai-jokoetan gaizki funtzionatzen duten mekanikak saioz saioko egoeraren jarraipena, sormenezko interpretazio irekia eta arau-liburu batek aurreikusi ezin dituen denbora errealeko narrazio-inprobisazioa eskatzen dutenak dira.
RPG elementuak dituzten mahai-jokoek denbora gehiago behar dute jolasteko?
Bai — RPG mekanikak etengabe gehitzen ditu konfigurazio-denbora, saioen arteko administrazioa eta saio barruko erabakien gainkostua. Gloomhaven saio estandarrak 2-3 orduko iraupena du eta 15-30 minutuko konfigurazioa eta desmuntatzea barne hartzen ditu, baita saioen arteko mailaketa eta ekipamenduaren erabakiak ere. Konplexutasun espazial baliokidea duen estrategia hutsezko mahai-joko bat 10 minututan ezar daiteke. Konpromisoa narrazio-inbertsioa eta pertsonaien atxikimendua da: RPG geruzaz gozatzen duten jokalariak sarritan gehiago arduratzen dira beren pertsonaiekin eta motibatuago daude hurrengo saioa antolatzeko denbora gainditzen duten arren.

Lasterketa-gaitasunak RPG Overhead gabe

Neutronium: Parallel Wars-k fakzio bakoitzari saioetarako prest dagoen gaitasun multzo iraunkor bat ematen dio: asimetria sakona maila berdindu gabe. Sartu 2026rako Kickstarter itxaron-zerrendan.

Sartu itxaron-zerrendan →