Sortzailearen istorioa

25 urteko istorioa: nola jaio zen Neutronium: Parallel Wars Kazakhstanen

Published May 8, 2026 •  10 minutuko irakurketa  •  Vladislav Tsaranen eskutik

Jolas batzuk diseinatuta daude. Neutronium: Parallel Wars bizi izan zen. Ez zen hasi argitaratzaileen laburpen batekin, merkatuaren azterketarekin edo Kickstarter helburu batekin. 1998an hasi zen, Kazakhstanen, uzteari uko egiten zion galdera bakar batekin: zer gertatzen da mahai-joko bat zurekin haziko balitz?

Galdera horrek 25 urteko gau, asteburu, berrabiarazi, berrikuspen, 100+ erreprodukzio-proba eta Reddit mezu biral bat bultzatu ditu, 384.000 pertsonarengana iritsi dena, eta horietako gehienek ez zuten inoiz "roguelike mahai-joko"rik entzun.

25
Urteak garatzen
47
Joko mekanika
13
Unibertso paraleloak

1998 - The Spark Kazakhstanen

1998. urtea zen. Sobietar Batasunak zazpi urte zeramatzan desagertuta, eta Kazakhstanek nortasuna aurkitzen zuen oraindik. Jolas-zale gazte bat, estrategia-joko gehienekin zekarren konplexutasun-labarrarekin zapuztuta, zerbait desberdina zirriborratzen hasi zen paper milimetratuan. Ez da atsegina bihurtu aurretik maisutasuna eskatzen zuen joko bat, baina saio bakoitzak zerbait berria irakasten dizun, modu naturalean eta organikoan.

Lehen bertsioak ez zeukan ezer komunean gaurko Neutronium: Parallel Wars-rekin, filosofia zentrala izan ezik: jokoak agerian utzi behar zaitu, ez larritu. Printzipio horrek hurrengo 25 urteetan berrikuspen guztietan iraungo luke.

"Zure lehen jokoa sinple eta zirraragarria den joko bat egin nahi nuen, eta zure ehungarren jokoa oraindik zerbait berria irakasten dizu. Ez nintzen konturatu 25 urte beharko zirenik hori nola egin jakiteko".

Unibertso bihurtu zen txanpona

Hasierako prototipoek baliabideen ekonomia sinplea erabiltzen zuten. Jokalariek materialak bildu, ontziak eraiki, espazioa esploratu. Estrategia joko baterako nahikoa estandarra. Baina 2000ko hamarkadaren hasieran egindako playtest saio batek dena aldatu zuen: jokalari batek txantxetan galdetu zuen zer gertatuko litzatekeen bere puntuazioa diru gisa gastatuko balu hurrengo jokoan.

Eskuz kanpoko iruzkin hark unibertso paraleloen sistema izango zenaren hazia landatu zuen. Zer gertatzen da zure aurrerapena saioen artean berrezarri ez, eraldatu baizik? Zer gertatuko da lortutako ezagutzak (desblokeatu dituzun mekanikak, aurkitu dituzun estrategiak) iraun eta eboluzionatuko balu?

"Saioetan zehar baliorik gabeko moneta esanguratsu bilakatzearen" ideia asmo handiko zerbait bihurtu zen: 13 unibertso paralelo, bakoitzak mekanika berriak agerian utziz jokalariek aurrera egin ahala. 2003an arau-aldaera sinple bat bezala sentitu zena gaur egun jokoaren identitate osoaren oinarria da.

Erdi luzea — Iterazioa Bizimodu gisa

2003 eta 2020 arteko urteak izan ziren arragoa. Sortzaileak eguneko lana egin zuen, familia bat sortu zuen eta asteburuetan eta arratsaldeetan diseinatzen jarraitzen zuen. Ez zegoen finantzaketarik, ez talderik, ez eperik. Jokoa behar zuenera hurbiltzen ari zelako uste iraunkorra besterik ez.

Playtestak ahal zen guztietan egiten ziren: lagunekin, familiarekin, lankideekin, ezezagunekin joko gauetan. Saio bakoitzak datuak gehitzen zituen: zerk nahastu zituen jokalariak, zerk poztu zituen, non apurtu zen erritmoa, zer mekanika sentitu zen intuitiboa eta azalpena behar zutenen aldean. 100 joko-proba baino gehiago egingo ziren jokoa publikoaren arretarako prest egon aurretik.

Gaur ikusten dituzun 47 mekanikoak ez ziren aldi berean diseinatu. Banan-banan, jolasaren bidez aurkitu ziren. Mekanika batzuk gehitu ziren playtest batek hutsune estrategiko bat agerian utzi zuelako. Beste batzuk kendu zituzten gainkarga kognitiboa sortu zutelako. Urte batzuk geroago berraurkitu ziren playtest talde berri bat mekanikari zahar bati ustekabean hurbildu zitzaionean.

Roguelike Revelation

2018 inguruan, sortzaileak "roguelike" terminoa topatu zuen bideo-jokoen esparruan: prozedurazko belaunaldia, permadeath, korrikan oinarritutako progresioa. Bi hamarkadatan Neutronium: Parallel Warsk egiten ari zenaren parekotasunak deigarriak izan ziren.

"Recovered Memories" sistemak, izendatzen hasi zen moduan, erroguelike progresio baten antzera funtzionatzen du: jokalariek kanpaina bakoitza Unibertso 1-en hasten dute, non oinarrizko arauak soilik aplikatzen diren. Unibertsoak osatu ahala, mekanika berriak desblokeatzen dira: teknologia berriak, gaitasun berriak, aukera estrategiko berriak. Kanpaina bakoitza martxan berria da, baina jokoaren ezagutza etengabe hazten da.

Koadro honek falta zitzaion hizkuntza bat eman zion jokoari. Ez zen 4X estrategia joko bat soilik. Roguelike mahai-joko bat zen, mahai gainean ia existitzen ez zen genero bat, eta horrek esan nahi zuen jokoa benetako lurralde aitzindaria zela.

Lau Arraza eta 13 Unibertso

2022rako, jokoa lau arraza asimetrikoen inguruan kristalizatu zen, bakoitza identitate estrategiko ezberdin batekin:

Terano (arrosa) - diplomazia-abantaila +1eko diplomaziako espezialistak, hobeak aliantzak sortzea eta negoziatzea nahiago duten jokalarientzat. Mi-TO (urdina) - armada +1eko hobaria duten potentzia militarrak, hedapen oldarkorra izateko diseinatua. Iit (laranja) — Nuclear Port gaitasun aurreratuak produkzio abantailak ematen dizkieten ingeniari ekonomikoak. Asters (berdea) — Estazio Aurreraturako sarbidea duten ikuskari teknologikoak, ikerketa bide bereziak desblokeatzen dituztenak.

Lasterketa bakoitzak ezberdin jokatzen du. Lasterketa bakoitzak modu ezberdinean bizi ditu 13 unibertsoak. Horrek sortzen duen konbinazio-sakontasuna - 13 unibertsotan zehar lau lasterketak 47 mekanika pixkanaka desblokeatzen dituztenak - da Neutronium: Parallel Warsri bere erreproduzigarritasun aparta ematen diona.

384.000 ikustaldi eta komunitate bat

2025 hasieran, Reddit argitalpen bakar batek dena aldatu zuen. Jokoaren 25 urteko garapen-bidaiari buruzko idazki labur bat, mahai-jokoen azpi-erredikzio batean argitaratua, biral bihurtu zen: 384.000+ ikustaldi, 3.400+ boto, % 98ko boto-tasa. Iruzkinen atala joko mota hau bilatzen ari ziren jokalarien mezuz bete zen: sakona baina eskuragarria, konplexua baina ikasteko modukoa, errepikatzeko modukoa baina ez erabatekoa.

Erantzun horrek 25 urteko playtestek iradokitakoa baieztatu zuen: jokoa prest zegoen. Discord komunitate bat sortu da. Posta elektroniko bidez erregistratzen hasi ziren. BGG zerrenda argitaratu da. Eta argi geratu zen 2026ko Q4 Kickstarter kanpaina baterako bidea.

Zer dator gero

Neutronium: Parallel Wars Kickstarter egunean jarriko da abian 2026ko Q4. Kanpainak jokoaren azken ekoizpena finantzatuko du: osagaien fabrikazio profesionala, inprimaketak eta mundu osoko banaketa. Itxaron-zerrendako lehen laguntzaileek Kickstarter prezioan %20ko deskontua jasotzen dute.

25 urte egiten ari diren joko batengatik, Kickstarter-rako bidaia atzeratuta eta garaiz ikusten da. Jolas-proba bakoitzak, berrikuspen bakoitzak, baztertutako mekanikari bakoitzak eraman zituen hemen. Kazakhstanen paper milimetratuaren zirriborro gisa hasi zen jokoa orain guztiz gauzatutako 4X espazio-estrategia-esperientzia bat da, zurekin hazten dena, beti egin behar zen bezala.

Izan Istorioaren Parte

Sartu itxaron-zerrendan sarbide goiztiarra lortzeko eta % 20ko deskontua Kickstarter abiarazteko prezioan.

Sartu Itxaron Zerrendan