Diseinatzailearen oharrak: Neutronium: Parallel Wars-ren 47 mekanikaren atzean dagoen filosofia
Hauek dira Neutronium: Parallel Wars atzean dauden diseinu-erabakiei buruzko nire ohar pertsonalak. Ez marketin-dokumentu bat; egin ditudan aukerak zergatik egin ditudan azaltzeko benetako saiakera bat, damutzen ditudanak barne. 25 urteko mahai-jokoen diseinu errepikakorren barrutik nolakoa den jakin nahi baduzu, hau da kontua.
Zergatik egin nuen joko hau
2001ean Neutronium: Parallel Wars diseinatzen hasi nintzen frustrazioagatik. Zehazki, estrategia-joko batera jolasteko lagunekin esertzearen frustrazioa eta lehen 45 minutuak arau-liburu bat irakurtzen igarotzea inork pieza bakar bat jarri baino lehen.
Diseinu osoa bultzatu zuen ikuspegia sinplea zen: tutorial onenak ez dira arau-liburuak. Esperientziak dira. Joko batek jakin behar duzuna zehatz-mehatz jakin behar duzuna irakatsi behar dizu, ez konfigurazioan dena aurrez kargatu. Ikuspegi hori erraz artikulatzen zen eta ezartzea izugarri zaila zen.
7 urtetik gorako balorazioa argi gogoratzen dudan familiako joko gau zehatz batetik etorri zen. Hasierako bertsio bat probatzen ari nintzen talde misto batekin, eta jokalari gazteenak zazpi urte zituen. Ez zegoen borrokan. Azalpenik gabe ulertu zuen oinarrizko baliabideen arteko ekintzaren begizta, eta baliozko erabaki estrategikoak hartzen ari zen hirugarren txandarako.
47 Mekanika galdera
Jendeak Neutronium: Parallel Wars 47 mekanika aktibo dituela jakitean jasotzen dudan erreakzio ohikoena "ez al da gehiegi?" Galdera zuzena da eta erantzun zuzena merezi du: ez, eta hona hemen zergatik den galdera gaizki-ulertu batean oinarrituta.
47 zenbakiak jokoaren sakontasun estrategiko osoa deskribatzen du 13 unibertso guztietan. Ez du deskribatzen jokalari batek saio bakarrean aurkitzen duena. 1. unibertsoan, jokalari batek gutxi gorabehera 5 mekanika ikasi eta erabiltzen ditu. 47 zenbakia jokoaren sabaia da, ez sarrera puntua.
Bereizketa hori —konplexutasunaren eta sakontasunaren artekoa— da jokalariek jokatu aurretik ulertzea nahi dudan gauza gehien. Joko bat konplexutasun baxua eta sakonera handikoa izan daiteke (Joan, Xakea), edo konplexutasun handikoa eta sakonera baxua (Eurogames sobera asko). Neutronium: Parallel Wars-k esperientzia handiko jokalarientzat konplexutasun eta sakontasun handikoa da eta hasiberrientzat konplexutasun txikiko eta sakontasun handikoa —joko bera, taula bera, progresioan sarrera-puntu ezberdina.
Praktikan, horrek esan nahi du jokalari berri bat eta esperientziadun jokalari bat mahai berean eser daitezkeela 1. Unibertsoan, eta biek esperientzia esanguratsua izango dute. Jokalari berria ikasten ari da. Eskarmentu handiko jokalaria optimizatzen ari da. Jolasak biak balio du biak bata zein bestea izan gabe.
Zergatik 13 Unibertso
13 zenbakia ez da kasualitatea eta ez mekaniko hutsa. Aldi berean egiturazkoak, narratiboak eta sineskeriazkoak diren arrazoiengatik aukeratu nuen, eta eroso nago hirurak onartzen.
Egitura aldetik, 13 unibertsoek erritmo egokia sortzen dute. 1etik 5era arteko unibertsoak ikaskuntza-fasea dira. 6tik 10era arteko unibertsoak erdiko joko estrategiko osoa dira. 11tik 13ra arteko unibertsoak amaierako partida dira, non jokoaren sistema guztiek intentsitate osoz elkarreragiten duten.
Narratiboki, 13 zenbaki liminala da. 12ren osotasun asegarritik kanpo dago: hilabete, ordu, zodiakoaren zeinu kopurua. 13 gehigarria da, muga erosoa gainditu duen zorte txarra. Lore azalpena - Mega-Egiturak 13 dimentsioko aingura zuela - zenbakitik eratorri zen, ez alderantziz.
Lasterketaren diseinuaren filosofia
Lau lasterketa. Funtsean, lau irabazteko estrategia desberdinak. Garapen hasieran ezarri nuen muga bat izan zen, eta inoiz ez nuen lasaitu, orduan sinisten nuelako eta orain sinesten nuelako zenbaki egokia eta asimetria mota egokia dela.
Lau lasterketak ez dira estrategia beraren aldakuntza estatistikoak. Teranok irabazi du sare ekonomikoen eta posizionamendu diplomatikoen bidez. Mi-TOk nagusitasun militarraren eta lurralde kontrolaren bidez irabazten du. Irabazten du azpiegitura metaketaren eta Portu Nuklearren optimizazioaren bidez. Asterek garapen teknologikoaren eta dimentsioko garraio abantailen bidez irabazten dute.
Testuinguru honetan balantzeak ez du esan nahi 'lasterketa bakoitzak berdin jokatzen duen'. 'Lasterketa bakoitzak irabaz dezake' esan nahi du. Jokoa orekatuko banu, lau lasterketek neurketa guztietan errendimendu berdina izan dezaten, lau fakzio berdin sortuko nituzke ikonografia ezberdinarekin.
Zer Oker hartu nuen
Asko. Lehen bertsioek mantentze-lanetan lurperatzen zituzten jokalariak, lehen zuhaitz teknologikoa kalkulu-orri bat izan zen, eta sistema ekonomiko oso bat moztu zen playtesters dibertitzeari utzi ostean. Bizirik iraun zuen mekanikari bakoitzak bere lekua irabazi zuen funtzionatzen ez zuen bertsio bati irautea.
Jatorrizko diseinuari esker, jokalariek Alpha Core-n harrapatutako artefaktuak sakrifikatu zituzten baliabideen berehalako leherketa bat lortzeko. Teorian, horrek denboraren inguruko erabaki interesgarriak sortu zituen. Praktikan, dotoretasunez orekatzea ezinezkoa zen lider iheskorren arazoa sortu zuen. Mekanikaria erabat kendu zuten nerf egin beharrean.
Jolasak hasiera batean bost lasterketa zituen. Asterrak bi fakziotan banatu ziren: bata artxiboko ezagutzan zentratua, bestea dimentsioko garraio teknologian zentratua. Playtest-etan ekoitzi zuena banaka osatu gabe eta behatzaileen antzeko nahasgarrian sentitzen ziren bi lasterketa izan ziren. Bi ezaugarriekin lasterketa bakarrean batu ziren berriro.
Jokoaren lehen bertsioak asko erabiltzen zuen ezkutuko informazioa: baliabideen guztizkoak pribatuak ziren, armadaren posizioak borrokara arte ezkutatuta zeuden eta eraikuntza-proiektu batzuk amaitutakoan soilik agerian geratu ziren. Jolasa maila onartezinean moteldu zuen ere — jokoaren erritmoa % 40 gutxi gorabehera jaitsi zen informazio irekiko bertsioarekin alderatuta.