Прототип не является конечным продуктом. Его задача — сделать вашу механику доступной для тестирования как можно дешевле и быстрее. Большинство начинающих дизайнеров тратят слишком много времени на то, чтобы их прототип выглядел хорошо, и недостаточно времени на то, чтобы он работал. В этом руководстве рассказывается, как быстро создавать функциональные прототипы, когда их обновлять, а также что 25 лет прототипирования Neutronium: Parallel Wars научили нас относительно циклов итераций и стоимости слишком раннего создания проектов.
Шаг 1. Прототип учетной карточки
Ваш первый прототип должен стоить менее 10 долларов США, а его создание займет не более двух часов. Материалы: учетные карточки, маркеры, ножницы, жетоны из другой игры или монеты. Напишите механику на карточках. Нарисуйте доску на бумаге. Используйте монеты в качестве жетонов. Цель не в том, чтобы выглядеть как игра, а в том, чтобы проверить, достаточно ли интересен основной цикл принятия решений, чтобы его можно было пройти дважды.
Первый прототип Neutronium представлял собой шестиугольные плитки, вырезанные из картона с нарисованными от руки сегментными линиями. Никакого искусства. Цифры, написанные карандашом, размазались за первое занятие. Шестигранная сетка была приблизительно измерена, и некоторые плитки имели немного разные размеры. Ничего из этого не имело значения: вопрос, который проверялся, заключался в том, приводит ли контроль шестиугольной территории с общими краями к интересным решениям, и на этот вопрос можно было ответить с помощью неточных плиток из картона.
Шаг 2. Определите, что вы тестируете
Каждая итерация прототипа тестирует одну вещь. Перед сборкой четко скажите: «Я проверяю, создает ли X-механика интересные решения». Если вы тестируете претензии на территорию, вам не нужно искусство. Вам не нужен окончательный подсчет компонентов. Вам нужно достаточно фигур, чтобы сыграть 10 раундов. Запишите гипотезу до сеанса, а не после него.
Самая распространенная ошибка прототипирования — проведение сеансов без определенного вопроса. Это приводит к анекдотической обратной связи — «игрокам, похоже, понравилась торговая механика» — а не к достоверным данным. Ответной гипотезой может быть: «Принимает ли торговая механика больше решений за ход, чем альтернатива прямой покупки?» Этот вопрос можно проверить. «Игрокам понравилось?» невозможно протестировать с достаточной степенью специфичности для внесения изменений в дизайн.
Если вы тестируете масштабирование дохода, вам нужны точные цифры по этим компонентам. Все остальное может быть грубым. Точность должна быть пропорциональна тому, что вы тестируете, а не тому, что делает прототип законченным.
Шаг 3. Уровни точности компонентов
Понимание того, на каком уровне точности должен быть ваш прототип, и не забегать вперед, экономит недели напрасных усилий. Большинство дизайнеров полностью пропускают уровень 2, на котором происходит большая часть реальной работы по балансу.
Концепция
Нарисовано от руки на бумаге и карточках. Тестируйте только основной цикл. Стоимость: менее 10 долларов. Время: 2–4 часа.
Функционально
Печатные компоненты, арт. Проверьте баланс и расход. На этом уровне происходит большая часть работы по балансу. Стоимость: 20–50 долларов США.
Презентабельно
Качество печати и воспроизведения. Тестируйте с незнакомцами и рецензентами. Стоимость: 50–200 долларов США в зависимости от сложности.
Готово для издателя
Почти готовые компоненты. Ценовые предложения производителей и копии обзоров прессы. Стоимость: $200–500+.
На уровне 2 некрасивые компоненты являются особенностью, а не проблемой. Игроки, которые не могут отвлекаться на искусство, занимаются механикой напрямую. Путаница компонентов на уровне 2 (игроки не уверены, какой компонент какой) говорит о том, что дизайн нуждается в более четкой дифференциации, а не о том, что вам нужно лучшее искусство. Прежде чем инвестировать в качество продукции третьего уровня, зафиксируйте дифференциацию на уровне 2.
Шаг 4. Создание прототипа шестигранной плитки
Neutronium специфичен, но широко применим к любой игре с пространственной смежностью. Шестиугольные плитки требуют больше усилий для создания прототипа, чем прямоугольные карты, поскольку смежность имеет пространственный и направленный характер: значение имеет плитка, расположенная под углом, а не только то, какая плитка была размещена.
Для игр с шестигранными плитками: распечатайте на картоне (минимум 90 г/м², предпочтительно 120 г/м² для долговечности), вырежьте шестигранным дыроколом или шаблоном и пронумеруйте плитки в соответствии с таблицей дизайна. Пометьте сегменты карандашом — вы будете менять эти метки более одного раза за первые пять сеансов. Не принимайтесь за рукописный ввод, пока не протестируете один и тот же макет плитки как минимум в трех сеансах, не меняя его.
Шаг 5. Система нумерации версий
Пометьте каждую версию прототипа. Когда вы что-то меняете, обновите номер версии и запишите, что изменилось и почему. После 25 игровых тестов вы и не вспомните, какая версия исправила проблему снежного кома Nuclear Port. Вы не помните, был ли это исправлением ребалансировки доходов в версии 2.4 или это был механика разрушения портов, представленная в версии 2.7.
Используйте простую таблицу: номер версии, дату, что изменилось, почему было внесено изменение и результат, наблюдаемый в следующем сеансе. Это основа MEQA — без записей о версиях у платформы нет исторических данных, на которые можно было бы опираться. На обслуживание электронной таблицы уходит 5 минут за сеанс, что экономит часы на реконструкцию того, что и когда вы изменили.
Neutronium: Parallel Wars имеет записи версий, относящиеся к ранним итерациям. Записи показывают, что некоторые механики, представленные в версии 1.x, все еще присутствуют в почти окончательной форме, а другие, которые казались важными, были полностью удалены в версии 3.0. Бумажный след – это история дизайна.
Шаг 6. Когда обновлять прототип
Обновляйте, когда у внешних тестировщиков возникают проблемы с разборчивостью компонентов — когда шрифт слишком мелкий, цвета слишком похожи или символы неоднозначны. Никогда не обновляйтесь ради улучшения эстетики. Обновите, чтобы улучшить тестируемость. Различие имеет значение: если вы обновляетесь, потому что прототип выглядит грубо, это не функциональная причина. Если вы обновляетесь из-за того, что игроки неправильно читают символы и в результате генерируют ложные данные баланса, это функциональная причина.
Признаки того, что вам нужен прототип 3-го уровня: игроки спрашивают: «Что означает этот символ?» более одного раза за занятие после изучения правил. Игроки теряют представление о расположении компонентов, потому что детали в игровых условиях выглядят слишком похожими. Игроки делают незаконные ходы не из-за путаницы в правилах, а из-за неправильной идентификации компонентов. Это сбои сигнала в прототипе, а не в игровом дизайне.
Прототип должен различать компоненты, а не украшать их. Красный шестиугольник и синий шестиугольник с одинаковыми значками эффективно проверяют механику смежности. Две шестигранные плитки с разными текстурами фона и маленькими значками в углу — нет. Дифференциация функциональна; украшения нет.
Шаг 7. Цифровое прототипирование с помощью настольного симулятора
Tabletop Simulator (TTS) — игра Steam, которая позволяет создавать прототипы и тестировать настольные игры в цифровом виде. Его преимущества: отсутствие печати и резки, простота обновления компонентов и возможность удаленного тестирования в разных городах и странах. Изменение текста правила, требующее перепечатки 60 карточек, физически занимает 5 минут в TTS.
Его недостатки реальны: тестирование эргономики невозможно, поскольку невозможно почувствовать, не слишком ли малы жетоны для удобного обращения. Невозможно оценить физическую составляющую компонентов — удобно ли размещать шестигранную плитку, хорошо ли тасуются карты, подходит ли количество жетонов для удобного управления на столе. Для игр со значительным физическим взаимодействием физические прототипы на определенном этапе остаются необходимыми.
Neutronium: Parallel Wars имеет мод TTS для сеансов удаленного тестирования. Это позволило провести игровое тестирование с группами в разных городах без отправки физических прототипов. Сессии TTS были посвящены ясности правил и тестированию баланса. Физические занятия были посвящены проверке конструкции компонентов, а также эргономике установки и разборки. И то, и другое было необходимо; ни один из них не может заменить другого.
Часто задаваемые вопросы
Прочитайте полное руководство по тестированию
После того, как ваш прототип создан, методология структурированного игрового тестирования определяет, что вы узнаете из каждого сеанса. Руководство по тестированию настольных игр описывает структуру сеанса, сбор данных и тестирование баланса.
Прочитайте Руководство по тестированию →