プロトタイプは最終製品ではありません。その仕事は、メカニックをできるだけ安価かつ迅速にテストできるようにすることです。ほとんどの初めてのデザイナーは、プロトタイプの見栄えを良くするのに時間がかかりすぎて、それを機能させるのに十分な時間がかかりません。このガイドでは、機能的なプロトタイプを迅速に構築する方法、いつアップグレードするか、および 25 年間の Neutronium: Parallel Wars プロトタイピングから学んだ反復サイクルと、あまりにも早い段階で作成するコストについて説明します。
ステップ 1 — インデックス カードのプロトタイプ
最初のプロトタイプのコストは 10 ドル未満で、構築にかかる時間は 2 時間未満です。材料: インデックス カード、マーカー、はさみ、別のゲームのトークン、またはペニー。カードにメカニズムを書きます。紙にボードを描きます。コインをトークンとして使用します。目標は、ゲームのように見せることではありません。目標は、コアの決定ループが 2 回プレイできるほど興味深いかどうかをテストすることです。
Neutronium の最初のプロトタイプは、カードストックから切り出された手書きのセグメント ラインを持つ六角形のタイルでした。アートはありません。鉛筆で書かれた数字が最初のセッションで汚れてしまった。六角形のグリッドは大まかに測定されており、一部のタイルのサイズはわずかに異なります。それは問題ではありませんでした。テストされている問題は、エッジを共有して六角形の領域を制御することで興味深い決定が生まれるかどうかであり、その質問は不正確なカードストック タイルで答えることができるかどうかでした。
ステップ 2 — テスト対象を定義する
プロトタイプの反復ごとに 1 つのことをテストします。構築する前に、「X メカニズムが興味深い決定を生み出すかどうかをテストしています」と明確に述べてください。領土の主張をテストする場合、芸術は必要ありません。最終的なコンポーネント数は必要ありません。 10 ラウンドをプレイするには十分なピースが必要です。仮説はセッションの後ではなく、セッションの前に書き留めてください。
プロトタイプ作成で最もよくある間違いは、定義された質問をせずにセッションを実行することです。これにより、答えられるデータではなく、逸話的なフィードバック (プレイヤーは取引メカニズムを楽しんでいるように見えた) が生成されます。答えられる仮説は次のとおりです。「取引メカニズムは、直接購入の代替手段よりもターンごとに多くの意思決定を生み出しますか?」その疑問はテストすることができます。 「プレイヤーは楽しんでくれましたか?」設計変更の指針となる十分な特異性を持ってテストすることはできません。
収入の増減をテストしている場合は、これらのコンポーネントの正確な数値が必要です。それ以外はすべて大変なことになる可能性があります。精度は、プロトタイプの完成度に比例するのではなく、テストの内容に比例する必要があります。
ステップ 3 — コンポーネントの忠実度レベル
プロトタイプがどの忠実度レベルにあるべきかを理解し、先を急ぐのではなく、数週間の無駄な労力を節約します。ほとんどのデザイナーはレベル 2 を完全にスキップします。ここで実際のバランス作業のほとんどが行われます。
コンセプト
紙とインデックスカードに手描き。コアループのみをテストします。料金: 10 ドル未満。時間: 2 ~ 4 時間。
機能的
印刷されたコンポーネント、プレースホルダー アート。バランスと流れをテストします。このレベルでは、ほとんどのバランス作業が行われます。料金: 20~50 ドル。
プレゼンテーション可能
印刷して再生できる品質。見知らぬ人やレビュー担当者と一緒にテストしてください。費用: 複雑さに応じて 50 ~ 200 ドル。
パブリッシャー対応
最終に近いコンポーネント。メーカーの見積もりとプレスレビューのコピーについては。料金: $200~500+。
レベル 2 のイテレーションでは、醜いコンポーネントは機能であり、問題ではありません。アートに気を取られないプレイヤーは、メカニックと直接関わります。レベル 2 でのコンポーネントの混乱 (プレイヤーはどのコンポーネントがどれであるかわかりません) は、より優れたアートが必要であるということではなく、デザインに明確な差別化が必要であることを示しています。レベル 3 の制作品質に投資する前に、レベル 2 での差別化を修正してください。
ステップ 4 — ヘックス タイルのプロトタイピング
Neutronium に固有ですが、空間的隣接性のあるあらゆるゲームに広く適用できます。六角形のタイルは、隣接性が空間的かつ方向性を持つため、長方形のカードよりもプロトタイピングに多くの労力を必要とします。どのタイルが配置されたかだけでなく、角度を付けて配置されたタイルが重要になるためです。
六角タイル ゲームの場合: カードストック (最低 90gsm、耐久性を考慮すると 120gsm が望ましい) に印刷し、六角パンチまたはテンプレートでカットし、デザイン スプレッドシートに一致するようにタイルに番号を付けます。セグメントに鉛筆でラベルを付けます。最初の 5 つのセッションでこれらのラベルを複数回変更します。同じタイル レイアウトを変更せずに少なくとも 3 つのセッションでテストするまでは、インクをコミットしないでください。
ステップ 5 — バージョン番号付けシステム
すべてのプロトタイプ バージョンにラベルを付けます。何かを変更した場合は、バージョン番号を更新し、変更内容と変更理由を書き留めてください。 25 回のプレイテストを終えると、どのバージョンで Nuclear Port 雪だるま式問題が修正されたのか思い出せなくなります。バージョン 2.4 の収入のリバランスが修正だったのか、それともバージョン 2.7 で導入されたポート破壊メカニズムだったのかは覚えていないでしょう。
バージョン番号、日付、変更内容、変更の理由、次のセッションで確認された結果などの単純なスプレッドシートを使用します。これは MEQA フレームワーク の基礎です。バージョン レコードがなければ、フレームワークには根拠となる履歴データがありません。スプレッドシートの維持にはセッションごとに 5 分かかり、いつ何を変更したかを再構築する時間を節約できます。
Neutronium: Parallel Wars には、初期のイテレーションに遡るバージョン レコードがあります。記録によると、バージョン 1.x で導入されたいくつかのメカニズムは最終形に近い形でまだ存在しており、その他の必須と思われるメカニズムはバージョン 3.0 で完全に削除されました。紙の軌跡はデザインの歴史です。
ステップ 6 — プロトタイプをアップグレードする時期
外部のプレイテスターがコンポーネントの読みやすさに苦労している場合、つまりフォントが小さすぎる、色が近すぎる、または記号があいまいな場合にアップグレードしてください。美観を向上させるためにアップグレードしないでください。テスト容易性を向上させるためにアップグレードします。区別は重要です。プロトタイプが粗く見えるためにアップグレードする場合、それは機能的な理由ではありません。プレイヤーがシンボルを読み間違え、その結果として誤ったバランス データが生成されるためにアップグレードする場合、それは機能的な理由です。
レベル 3 プロトタイプが必要な兆候: プレイヤーが「この記号は何を意味しますか?」と尋ねます。ルールを教えられた後は、セッションごとに複数回。プレー条件下でピースがあまりにも似ているため、プレイヤーはコンポーネントの位置を見失ってしまいます。プレーヤーが不正な動きをするのは、ルールの混乱によるものではなく、コンポーネントの誤認によるものです。これらはプロトタイプの信号障害であり、ゲーム設計ではありません。
プロトタイプ アートでは、コンポーネントを装飾するのではなく、コンポーネントを区別する必要があります。同じアイコンを持つ赤いヘックスと青いヘックスは、隣接メカニズムを効果的にテストします。背景テクスチャが異なる 2 つの六角タイルと隅にある小さなアイコンはそうではありません。差別化は機能的です。装飾はありません。
ステップ 7 — テーブルトップ シミュレーターを使用したデジタル プロトタイピング
Tabletop Simulator (TTS) は、ボード ゲームのプロトタイピングとテストをデジタルで行うことができる Steam ゲームです。その利点は、印刷や切断が不要で、コンポーネントの更新が簡単で、さまざまな都市や国にまたがるリモート プレイテストが可能になることです。 60 枚のカードの再印刷が必要となるルール テキストの変更には、TTS では物理的に 5 分かかります。
その欠点は現実です。トークンが小さすぎて快適に扱えるかどうかを感じることができないため、人間工学的テストは不可能です。コンポーネントの物理性は評価できません。ヘックス タイルを配置するのに満足できるかどうか、カードがうまくシャッフルされるかどうか、テーブル上での快適な管理にトークンの数が適切であるかどうかなどです。物理的なインタラクションが重要なゲームの場合、ある段階では物理的なプロトタイプが依然として不可欠です。
Neutronium: Parallel Wars には、リモート テスト セッション用の TTS MOD があります。これにより、物理的なプロトタイプのコピーを出荷することなく、さまざまな都市のグループでプレイテストを行うことが可能になりました。 TTS セッションは、ルールの明確さとバランスのテストに焦点を当てました。物理的なセッションでは、コンポーネント設計の検証と、セットアップと分解の人間工学に焦点を当てました。どちらも必要でした。どちらも他方の代わりにはなりません。
よくある質問
完全なプレイテスト ガイドを読む
プロトタイプが構築されたら、構造化されたプレイテスト方法論によって各セッションから何を学ぶかが決まります。ボード ゲームのプレイテスト ガイドでは、セッションの構造、データ収集、バランス テストについて説明します。
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