クリエイターストーリー

25 年間の物語: Neutronium: Parallel Wars がどのようにカザフスタンで誕生したか

Published May 8, 2026   10 分で読めます   ウラジスラフ・ツァラン著

一部のゲームはデザインされています。 Neutronium: Parallel Wars は生きていました。それは、パブリッシャーの概要、市場分析、または Kickstarter の目標から始まったわけではありません。それは 1998 年にカザフスタンで、手放すことのできない 1 つの質問から始まりました。ボードゲームがあなたと一緒に成長できるとしたらどうしますか?

この疑問は 25 年間にわたって夜間、週末、再起動、改訂、100 以上のプレイテスト、そして 384,000 人に届く 1 件のバイラル Reddit 投稿を推進してきました。そのほとんどが「ローグライク ボード ゲーム」について聞いたこともありませんでした。

25
開発に何年もかかる
47
ゲームの仕組み
13
平行世界

1998 — カザフスタンのスパーク

時は 1998 年でした。ソ連が消滅して 7 年が経ちましたが、カザフスタンはまだそのアイデンティティを模索していました。若いゲーム愛好家は、ほとんどの戦略ゲームに伴う複雑さの崖に不満を抱き、方眼紙に何か違うものをスケッチし始めました。楽しくなる前に習熟が必要なゲームではなく、セッションごとに自然かつ有機的に何か新しいことを学べるゲームです。

最初のバージョンは、中心的な哲学を除いて、今日の Neutronium: Parallel Wars と何の共通点もありませんでした。それはゲームはプレイヤーに圧倒されるのではなく、 自分自身を明らかにするべきです。この原則は今後 25 年間、改訂されるたびに存続します。

「最初のゲームはシンプルでエキサイティングで、100 回目のゲームでもまだ新しいことを教えてくれるゲームを作りたかったのです。それを実現する方法を理解するのに 25 年もかかるとは思いませんでした。」

宇宙になった通貨

初期のプロトタイプでは、単純なリソース経済が使用されていました。プレイヤーは材料を集め、船を建造し、宇宙を探索しました。ストラテジーゲームとしては標準的なレベル。しかし、2000 年代初頭のあるプレイテスト セッションがすべてを変えました。あるプレイヤーが冗談めかして、 スコアを次のゲームで通貨として使用できたらどうなるのかと尋ねました。

この率直なコメントは、後に並行世界システムとなるものの種を植え付けました。セッション間で進行状況がリセットされず、変化したとしたらどうなるでしょうか?あなたが得た知識、つまり解き明かしたメカニズムや発見した戦略が持続し、進化したとしたらどうなるでしょうか?

「価値のない通貨がセッションをまたいで意味を持つようになる」というアイデアは、より野心的なものへと進化しました。13 の並行世界があり、それぞれがプレイヤーの進歩に応じて新しいメカニズムを明らかにします。 2003 年には単純なルールのバリエーションのように思えたものが、今ではゲーム全体のアイデンティティの基礎となっています。

ロングミドル — 生き方としての反復

2003 年から 2020 年までの数年間はそのるつぼでした。クリエイターは日中は仕事をしながら家族を養い、週末や夜はデザインを続けました。資金もチームも期限もありませんでした。ゲームが必要なものに近づいているという執拗な信念だけです。

プレイテストは可能な限り、友人、家族、同僚、ゲームの夜に見知らぬ人たちと行われました。各セッションでは、何がプレイヤーを混乱させたのか、何がプレイヤーを喜ばせたのか、どこでペースが崩れたのか、直感的に感じられたメカニズムと説明が必要なメカニズムは何かなどのデータが追加されました。ゲームが世間の注目を集める準備ができたとみなされるまでに、100 回以上のプレイテストが実施されました。

現在目にする 47 のメカニズムは、すべて一度に設計されたわけではありません。遊びを通して一つ一つ発見されていきました。プレイテストで戦略的なギャップが明らかになったために、いくつかのメカニズムが追加されました。他のものは、認知的な過負荷を引き起こすため削除されました。いくつかは数年後、新しいプレイテストグループが予期せぬ方法で古いメカニックにアプローチしたときに再発見されました。

ローグライクの啓示

2018 年頃、作者はビデオ ゲームの世界で「ローグライク」という用語に出会いました。つまり、手続き型生成、パーマデス、ランベースの進行です。 Neutronium: Parallel Wars が 20 年間にわたって行ってきたこととの類似点は、驚くべきものでした。

名前の由来となった「Recovered Memories」システムは、ローグライクの進行とまったく同じように機能します。プレイヤーは各キャンペーンをユニバース 1 から開始し、基本ルールのみが適用されます。ユニバースを完成させると、新しいテクノロジー、新しい能力、新しい戦略的オプションなど、新しいメカニズムが解放されます。すべてのキャンペーンは新しく実行されますが、 ゲームに関するあなたの知識は永続的に増加します。

このフレーミングにより、ゲームに欠けていた言語が与えられました。それは単なる 4X 戦略ゲームではありませんでした。それはローグライク ボード ゲームであり、卓上形式ではほとんど存在しなかったジャンルであり、つまり、このゲームは真に先駆的な領域でした。

4つの種族と13の宇宙

2022 年までに、ゲームはそれぞれが明確な戦略的アイデンティティを持つ 4 つの非対称のエイリアン種族を中心に結晶化しました。

Terano (ピンク) — +1 の外交アドバンテージを持つ外交スペシャリスト。同盟の構築と交渉を好むプレイヤーに最適です。 Mi-TO (青) — +1 陸軍ボーナスを持つ軍事大国で、積極的な拡張を目的として設計されています。 Iit (オレンジ) — 高度な Nuclear Port 能力を備えた経済エンジニアは、生産上の利点をもたらします。 Asters (緑) — 先進ステーションにアクセスできる技術的先見の明があり、独自の研究パスを解放します。

各種族は異なるプレイをします。種族ごとに 13 の宇宙を異なる方法で体験します。これによって生み出される組み合わせの奥深さ、つまり 13 のユニバースにわたる 4 つのレースと 47 のメカニックが徐々にロックを解除していくことが、Neutronium: Parallel Wars に並外れたリプレイ性をもたらしているのです。

384,000 回の再生回数とコミュニティ

2025 年初頭、1 つの Reddit の投稿がすべてを変えました。ボードゲームのサブレディットに投稿された、このゲームの 25 年間の開発過程に関する短い記事は急速に広まり、閲覧数は 384,000 以上、賛成票は 3,400 以上、賛成票率は 98% でした。コメント セクションは、まさにこの種のゲームを探していたプレイヤーからのメッセージでいっぱいでした。奥深いがアクセスしやすく、複雑ではあるが学習可能、繰り返しプレイできるが圧倒的ではないゲームです。

この反応は、25 年間のプレイテストが示唆していたことが裏付けられました。つまり、ゲームの準備ができていたということです。 Discord コミュニティが形成されました。メール登録を開始しました。 BGG のリストが公開されました。そして、2026 年第 3 四半期から第 4 四半期にかけての Kickstarter キャンペーンに向けた道筋が明らかになりました。

次に何が起こるのか

Neutronium: Parallel Wars は、2026 年の第 3 四半期から第 4 四半期に Kickstarter で開始されます。このキャンペーンは、ゲームの最終制作、つまり専門的なコンポーネントの製造、印刷、世界的な配布に資金を提供します。ウェイティングリストの早期サポーターは、Kickstarter の価格から 20% オフになります。

25 年もの歳月をかけて開発されたゲームにしては、Kickstarter への道のりは、時期尚早であると同時に、まさに時間通りであるように感じられます。すべてのプレイテスト、すべてのリビジョン、すべての廃棄されたメカニックがここに導かれました。カザフスタンで方眼紙の上のスケッチとして始まったこのゲームは、今では完全に実現された 4X 宇宙戦略体験となりました。これは、常に意図されていたように、ユーザーとともに成長するものです。

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早期アクセスの待機リストに参加すると、Kickstarter の発売価格が 20% オフになります。

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