デザイナーズノート: Neutronium: Parallel Wars の 47 のメカニズムの背後にある哲学
これらは、Neutronium: Parallel Wars の背後にある設計上の決定に関する私の個人的なメモです。マーケティング文書ではありません。後悔していることも含め、私が選択した理由を説明するための純粋な試みです。 25 年間繰り返されてきたボードゲームのデザインが内部から実際にどのようなものであるかに興味がある場合は、このアカウントをご覧ください。
このゲームを作った理由
私は 2001 年に挫折感から Neutronium: Parallel Wars のデザインを始めました。具体的には、友達と座って戦略ゲームをプレイし、誰もピースを配置する前にルールブックを読んで最初の 45 分を費やすことのフラストレーションです。
設計全体の原動力となった洞察は単純でした。最良のチュートリアルはルールブックではありません。それらは経験なのです。ゲームは、セットアップ時にすべてを事前にロードするのではなく、知る必要があるときに正確に知る必要があることを教えてくれるものである必要があります。その洞察を明確にするのは簡単ですが、実行するのは非常に困難でした。
対象年齢 7 歳以上という設定は、私がはっきりと覚えている特定の家族のゲームの夜に由来しています。私は混合グループで初期バージョンをテストしていましたが、最年少のプレイヤーは 7 歳でした。彼女は苦労していませんでした。彼女は説明なしに中核となるリソースとアクションのループを理解し、3 ターン目までに有効な戦略的決定を下していました。
47 力学の質問
Neutronium: Parallel Wars に 47 個のアクティブなメカニズムがあることを人々が知ったときに私が受け取る最も一般的な反応は、「多すぎませんか?」というものです。これは公正な質問であり、「いいえ」と直接答えるのが当然です。なぜこの質問が誤解に基づいているのかは次のとおりです。
47 という数字は、13 のユニバースすべてにわたるゲームの完全な戦略的深さを表しています。プレイヤーが単一のセッションで何に遭遇するかについては説明しません。ユニバース 1 では、プレイヤーは約 5 つのメカニズムを学習して使用します。 47 という数字はゲームの天井であり、エントリーポイントではありません。
この複雑さと深さの違いは、プレイする前にプレイヤーに理解してもらいたいことです。ゲームは、複雑性が低くて深みが高い (囲碁、チェス) ことも、複雑性が高くて深みが低い (多くの非常に面倒なユーロゲーム) こともできます。 Neutronium: Parallel Wars は、経験豊富なプレイヤー向けに高度な複雑さと深度を、初心者向けに低複雑さと深度を目指しています。つまり、同じゲーム、同じボード、進行における異なるエントリ ポイントです。
実際には、これは、新規プレーヤーと経験豊富なプレーヤーがユニバース 1 で同じテーブルに座ることができ、両方とも有意義な経験ができることを意味します。新しいプレイヤーは学習中です。経験豊富なプレイヤーが最適化しています。ゲームはどちらか一方を軽視することなく、両方に役立ちます。
なぜ 13 宇宙なのか
13 という数字は偶然ではなく、純粋に機械的なものでもありません。私がこれを選んだ理由は、同時に構造的であり、物語的であり、迷信的であり、その 3 つすべてを問題なく認めることができます。
構造的には、13 のユニバースが適切なペースの弧を作成します。ユニバース 1 から 5 は学習フェーズです。ユニバース 6 から 10 は、完全に戦略的な中盤です。ユニバース 11 から 13 はエンドゲームであり、ゲームのすべてのシステムが最大限の強度で相互作用します。
物語的には、13 は限界数です。それは、月、時間、黄道帯の数である 12 という満足のいく完全さの外側にあります。 13 はもう 1 つ追加され、快適な境界を超える不運なステップです。メガストラクチャーには 13 次元のアンカーがあったという伝承の説明は、その数から導き出されたものであり、その逆ではありません。
レースデザインの哲学
4つのレース。根本的に異なる 4 つの勝利戦略。これは私が開発の初期に設定した制約であり、決して緩めることはありませんでした。なぜなら、私は当時も今もそれが適切な数であり、適切な種類の非対称性であると信じていたからです。
4 つの種族は、同じ戦略における統計上の差異ではありません。寺野氏は経済ネットワークと外交的立場で勝利する。 Mi-TOは軍事的優位性と領土支配によって勝利します。 IITはインフラ整備と原子力港の最適化で勝利する。アスターは技術開発と次元輸送の優位性によって勝利を収めます。
この文脈でのバランスとは、「各種族が同じように機能する」ことを意味するものではありません。それは「どの種族も勝つことができる」という意味です。 4 つの種族すべてがすべての指標にわたって同等のパフォーマンスを持つようにゲームのバランスをとった場合、異なる図像を持つ 4 つの同一の派閥を作成することになります。
何が間違っていたのか
多くの。初期のバージョンではプレイヤーは維持費に埋もれ、最初の技術ツリーはスプレッドシートであり、プレイテスターが楽しむのをやめた後は経済システム全体が廃止されました。生き残ったすべてのメカニックは、機能しなかったバージョンよりも長持ちすることでその地位を獲得しました。
オリジナルの設計では、プレイヤーはアルファ コアで捕獲したアーティファクトを犠牲にして、即座にリソースをバーストすることができました。理論的には、これによりタイミングに関する興味深い決定が生まれました。実際には、エレガントなバランスを取ることが不可能な、リーダーの暴走の問題が生じました。このメカニズムはナーフされるのではなく、完全に削除されました。
このゲームには当初 5 つのレースがありました。アスター派は 2 つの異なる派閥に分かれていました。1 つはアーカイブの知識に焦点を当て、もう 1 つは次元移動技術に焦点を当てていました。プレイテストで生成されたのは、観察者にとっては個別に不完全で、混乱を招くほど似ていると感じられる 2 つのレースでした。それらは両方の特徴を持つ単一の種族に統合されました。
ゲームの最初のバージョンでは、隠された情報が広範囲に使用されました。資源の合計は非公開で、軍隊の位置は戦闘まで隠され、特定の建設プロジェクトは完了時にのみ明らかにされました。また、ゲームの速度も許容できない程度に低下しました。ゲームのペースは、公開情報バージョンと比較して約 40% 低下しました。