Lautapelien prototyyppiopas: Konseptista pelattavaksi 7 vaiheessa

Prototyyppi ei ole lopputuote. Sen tehtävänä on saada mekaniikkasi testattaviksi mahdollisimman halvalla ja nopeasti. Suurin osa ensikertalaissuunnittelijoista viettää liian kauan saadakseen prototyyppinsä näyttämään hyvältä, eikä tarpeeksi aikaa saada se toimimaan. Tässä oppaassa kerrotaan, kuinka toimivia prototyyppejä voidaan rakentaa nopeasti, milloin ne on päivitettävä ja mitä 25 vuoden Neutronium: Parallel Wars-prototyyppien valmistus opetti iteraatiosykleistä ja kustannuksista, jotka aiheutuvat asioiden tekemisestä aivan liian aikaisin.

Vaihe 1 – Hakemistokortin prototyyppi

Ensimmäisen prototyyppisi pitäisi maksaa alle 10 dollaria ja kestää alle 2 tuntia. Materiaalit: arkistokortit, tussit, sakset, tokenit toisesta pelistä tai penniä. Kirjoita kortteihin mekaniikka. Piirrä taulu paperille. Käytä kolikoita rahakkeina. Tavoitteena ei ole näyttää peliltä – tavoitteena on testata, onko ydinpäätössilmukka riittävän mielenkiintoinen pelattavaksi kahdesti.

Neutronium:n ensimmäinen prototyyppi oli kuusikulmaiset laatat, jotka leikattiin kartongista käsin piirretyillä segmenttiviivoilla. Ei taidetta. Kynällä kirjoitetut numerot, jotka tahriintuivat ensimmäisen istunnon aikana. Kuusiokoloverkko oli karkeasti mitattu ja jotkut laatat olivat hieman erikokoisia. Millään tällä ei ollut väliä – testattava kysymys oli, loiko kuusikulmaisen alueen hallitseminen jaetuilla reunoilla mielenkiintoisia päätöksiä, ja tähän kysymykseen voitaisiin vastata epätarkoilla kartonkilaatoilla.

Sääntö: Jos tason 1 prototyyppisi rakentaminen kestää yli päivän, teet siitä liian monimutkaisen. Vähennä laajuutta, kunnes se kestää 2 tuntia. Tason 1 tarkoitus on väärentäminen – voitko rikkoa ydinidean yhdessä istunnossa? Jos kyllä, säästät viikkoja. Jos ei, sinulla on todisteita, joiden varaan voit rakentaa.

Vaihe 2 – Määritä, mitä testaat

Jokainen prototyypin iteraatio testaa yhtä asiaa. Sano ennen rakentamista selkeästi: "Testan, tekeekö X mekaanikko mielenkiintoisia päätöksiä." Jos testaat aluevaatimusta, et tarvitse taidetta. Sinun ei tarvitse laskea lopullisia komponentteja. Tarvitset tarpeeksi nappuloita pelataksesi 10 kierroksen läpi. Kirjoita hypoteesi muistiin ennen istuntoa, älä sen jälkeen.

Yleisin prototyyppivirhe on istuntojen ajaminen ilman määriteltyä kysymystä. Tämä tuottaa anekdoottista palautetta – "pelaajat näyttivät nauttivan kaupankäyntimekaniikasta" - vastauksen antamisen sijaan. Vastaava hypoteesi olisi: "Tekeekö kaupankäyntimekaanikko enemmän päätöksiä vuoroa kohden kuin suoraostovaihtoehto?" Sitä kysymystä voi testata. "Pidivätkö pelaajat siitä?" ei voida testata riittävän tarkasti suunnittelumuutosten ohjaamiseksi.

Jos testaat tulojen skaalausta, tarvitset tarkkoja lukuja näistä komponenteista. Kaikki muu voi olla karua. Tarkkuuden tulee olla suhteessa siihen, mitä testaat – ei siihen, mikä saa prototyypin näyttämään valmiilta.

Vaihe 3 – Komponenttien tarkkuustasot

Ymmärtäminen, millä tarkkuustasolla prototyyppisi tulisi olla – eikä hyppää eteenpäin – säästää viikkojen turhaa vaivaa. Useimmat suunnittelijat ohittavat tason 2 kokonaan, missä suurin osa todellisesta tasapainotyöstä tapahtuu.

Taso 1

Konsepti

Käsin piirretty paperille ja arkistokorteille. Testaa vain ydinsilmukka. Hinta: alle 10 dollaria. Aika: 2–4 tuntia.

Taso 2

Toiminnallinen

Painetut komponentit, paikkamerkkitaide. Testaa tasapainoa ja virtausta. Tällä tasolla suurin osa tasapainotyöstä tapahtuu. Hinta: 20–50 dollaria.

Taso 3

Esityskelpoinen

Tulosta ja toista laatu. Testaa tuntemattomien ja arvioijien kanssa. Hinta: 50–200 dollaria monimutkaisuudesta riippuen.

Taso 4

Julkaisijavalmius

Lähes lopulliset osat. Valmistajan lainaukset ja lehdistötiedotteet. Hinta: $200–500+.

Tason 2 iteraatiossa rumat komponentit ovat ominaisuus, eivät ongelma. Pelaajat, joita taide ei voi häiritä, ovat suoraan tekemisissä mekaniikkojen kanssa. Komponenttien sekaannukset tasolla 2 (pelaajat eivät ole varmoja, mikä komponentti on mikä) kertoo, että suunnittelu tarvitsee selkeämpää eroa – ei sitä, että tarvitset parempaa taidetta. Korjaa tason 2 erotus ennen kuin investoi tason 3 tuotannon laatuun.

Vaihe 4 – Hex Tile Prototypes

Neutronium-spesifinen, mutta soveltuu laajalti mihin tahansa peliin, jossa on spatiaalinen vierekkäisyys. Kuusikulmaiset laatat vaativat enemmän prototyyppien luomista kuin suorakaiteen muotoiset kortit, koska vierekkäisyys on avaruudellista ja suuntaavaa – kulmaan sijoitetulla laatalla on väliä, ei vain se, mikä laatta asetettiin.

Kuusiolaattopelit: tulosta kartongille (vähintään 90 gsm, kestävyyden vuoksi mieluiten 120 gsm), leikkaa kuusiokolorei'illä tai mallilla ja numeroi laatat suunnittelutaulukkosi mukaan. Merkitse segmentit lyijykynällä – vaihdat nämä tunnisteet useammin kuin kerran viiden ensimmäisen istunnon aikana. Älä sitoudu musteen käyttöön, ennen kuin olet testannut samaa laattojen asettelua vähintään kolmen istunnon aikana muuttamatta sitä.

Yleinen virhe: Käytä pyöreitä tunnuksia kuusiolaatoille varhaisessa vaiheessa, koska "heksejä on vaikea leikata". Pyöreät merkit eivät voi testata vierekkäisyyttä kunnolla – reunojen väliset suuntasuhteet ovat näkymättömiä. Käytä 2 tuntia kunnon heksan luomiseen ennen ensimmäistä istuntoa. Tiedon laatuero on merkittävä ja aikakustannukset alhaiset.

Vaihe 5 – versionumerojärjestelmä

Merkitse jokainen prototyyppiversio. Kun muutat jotain, päivitä versionumero ja kirjoita ylös, mikä muuttui ja miksi. 25 soittotestin jälkeen et muista, mikä versio korjasi Nuclear Port-lumipallo-ongelman. Et muista, oliko tulojen tasapainotus versiossa 2.4 korjaus vai oliko se versiossa 2.7 käyttöön otettu portin tuhoamismekaniikka.

Käytä yksinkertaista laskentataulukkoa: versionumero, päivämäärä, mikä muuttui, miksi muutos tehtiin ja seuraavassa istunnossa havaittu tulos. Tämä on MEQA-kehyksen perusta – ilman versiotietueita kehyksessä ei ole historiallista dataa, jota vastustaa. Laskentataulukon ylläpitoon kuluu 5 minuuttia istuntoa kohden, ja se säästää tuntikausia sen rekonstruoinnissa, mitä olet muuttanut ja milloin.

Neutronium: Parallel Wars:n versiotietueet ovat peräisin varhaisista iteraatioista. Tietueet osoittavat, että jotkin versiossa 1.x esitellyt mekaniikat ovat edelleen olemassa lähes lopullisessa muodossa, ja toiset, jotka tuntuivat välttämättömiltä, ​​poistettiin kokonaan versiossa 3.0. Paperipolku on suunnittelun historiaa.

Vaihe 6 – Milloin prototyyppi päivitetään

Päivitä, kun ulkoiset toistotestaajat kamppailevat komponenttien luettavuuden kanssa – kun kirjasin on liian pieni, värit ovat liian samanlaisia tai symbolit ovat epäselviä. Älä koskaan päivitä parantaaksesi estetiikkaa. Päivitä testattavuuden parantamiseksi. Ero on tärkeä: jos päivität, koska prototyyppi näyttää karkealta, se ei ole toiminnallinen syy. Jos olet päivittämässä, koska pelaajat lukevat väärin symboleja ja luovat sen seurauksena vääriä saldotietoja, se on toiminnallinen syy.

Osoitti, että tarvitset tason 3 prototyypin: pelaajat kysyvät "mitä tämä symboli tarkoittaa?" useammin kuin kerran per istunto sääntöjen opetuksen jälkeen. Pelaajat menettävät huomionsa komponenttien sijainnista, koska palat näyttävät liian samanlaisilta peliolosuhteissa. Pelaajat, jotka tekevät laittomia liikkeitä, eivät sääntöjen sekaannuksesta vaan komponenttien virheellisestä tunnistamisesta. Nämä ovat signaalivirheitä prototyypissä, eivät pelin suunnittelussa.

Prototyyppitaiteen tulee erottaa komponentit, ei koristella niitä. Punainen kuusio ja sininen kuusio, joissa on identtiset kuvakkeet, testaavat vierekkäisyyden mekaniikkaa tehokkaasti. Kaksi kuusiolaattaa eri taustakuvioilla ja pienet kuvakkeet kulmassa eivät. Erottaminen on toiminnallista; koristelu ei ole.

Vaihe 7 – Digitaalinen prototyyppi pöytäsimulaattorilla

Tabletop Simulator (TTS) on Steam-peli, joka mahdollistaa lautapelien prototyyppien tekemisen ja testaamisen digitaalisesti. Sen edut: ei tulostusta, ei leikkausta, helpot komponenttien päivitykset ja se mahdollistaa etäpelitestauksen eri kaupungeissa tai maissa. Sääntötekstin muutos, joka vaatisi 60 kortin fyysisen uudelleentulostamisen, kestää TTS:ssä 5 minuuttia.

Sen haitat ovat todellisia: ergonomian testaus on mahdotonta, koska et voi tuntea, ovatko rahakkeet liian pieniä mukavaan käsittelyyn. Komponenttien fysikaalisuutta ei voida arvioida – tuntuuko hex-laatan asettaminen miellyttävältä, sekoittuvatko kortit hyvin, onko merkkien määrä sopiva mukavaan pöytätason hallintaan. Peleille, joissa on merkittävää fyysistä vuorovaikutusta, fyysiset prototyypit ovat jossain vaiheessa välttämättömiä.

Neutronium: Parallel Wars:ssä on TTS-modi etätestausistuntoja varten. Tämä mahdollisti pelitestauksen eri kaupungeissa sijaitsevien ryhmien kanssa ilman fyysisten prototyyppikopioiden lähettämistä. TTS-istunnot keskittyivät sääntöjen selkeyteen ja tasapainotestaukseen. Fyysiset istunnot keskittyivät komponenttien suunnittelun validointiin sekä asennuksen ja rikkoutumisen ergonomiaan. Molemmat olivat tarpeellisia; kumpikaan ei voi korvata toista.

Usein kysytyt kysymykset

Kuinka kauan lautapelin prototyypin rakentaminen kestää?
Tason 1 prototyyppi (käsin piirretyt arkistokortit) kestää 2–4 tuntia. Tason 2 prototyyppi (painetut komponentit) kestää 1–2 päivää, mukaan lukien suunnittelu- ja tulostusaika. Tason 3 prototyyppi (esitettävä laatu ja lähes lopullinen taide) kestää 1–2 viikkoa. Monimutkaisissa peleissä, kuten Neutronium, jossa on 47 mekaniikkaa ja hex-laatta, tason 2 prototyyppien luominen on ollut jatkuva prosessi yli 25 vuoden ajan – jokainen 13 universumin tasosta vaati erilliset iteraatiojaksot, ennen kuin se oli tarpeeksi vakaa sisällytettäväksi istuntoon.
Mitä materiaaleja tarvitsen lautapelin prototyypin tekemiseen?
Tasolle 1: arkistokortit, tussit, sakset, vararahakkeet (kolikot, kuutiot muista peleistä, pokerimerkit). Tasolle 2: kartonkipaperi (90–120 gsm), tulostin, laminointikone, jos haluat kestävämpiä kappaleita, ja kuusiorei'itin tai korttileikkuri, jos pelissä käytetään muita kuin suorakaiteen muotoisia komponentteja. Taso 3: Tilaustulostuspalvelu, kuten The Game Crafter tai DriveThruCards, tarjoaa ammattimaista korttilaatua kohtuulliseen yksikköhintaan ilman täyttä valmistusta.
Pitäisikö minun tehdä prototyyppi digitaalisesti vai fyysisesti?
Molemmat, eri vaiheissa. Aloita fyysinen – paperi ja kartonki paljastavat ongelmia, joita digitaalisesta prototyypistä puuttuu, mukaan lukien ergonomia, käsittelytuntuma ja komponenttien sekaannukset, jotka johtuvat koko- tai painoeroista, joita digitaalisissa esityksissä ei ole. Siirry digitaaliseen (Tabletop Simulator) etätoistotestausta ja nopeita sääntötekstipäivityksiä varten, missä nopeusetu on merkittävä. Palaa fyysiseen sivulle tuotantoa edeltävää tarkastusta varten varmistaaksesi, että komponenttien suunnittelu- ja valmistustiedot ovat oikein.
Milloin prototyyppini on valmis ulkoiseen toistotestaukseen?
Kun uusi pelaaja – joku, joka ei ole koskaan nähnyt peliä ennen – voi oppia ja suorittaa koko istunnon ilman, että selität sääntöjä kesken pelin. Tämä virstanpylväs ei ole neuvoteltavissa. Jos pelaajia täytyy valmentaa sääntöjen kautta pelin aikana, säännöt eivät ole vielä riittävän selkeät. Prototyyppi voi olla oikealla tarkkuudella, mutta sääntödokumentti on silti prototyyppi. Ulkoinen pelitestaus epäselvillä säännöillä tuottaa palautetta säännöistä, ei pelistä – mikä ei ole hyödyllistä tasapainotestausvaiheessa.

Lue koko pelitestausopas

Kun prototyyppisi on rakennettu, jäsennelty pelitestausmenetelmä määrittää, mitä opit kustakin istunnosta. Lautapelien testausopas kattaa istuntojen rakenteen, tiedonkeruun ja tasapainotestauksen.

Lue pelitestausopas →