Prototyp nie jest produktem końcowym. Jego zadaniem jest umożliwienie przetestowania mechaniki tak tanio i szybko, jak to możliwe. Większość początkujących projektantów spędza zbyt dużo czasu na dbaniu o dobry wygląd prototypu, a za mało na jego działanie. W tym przewodniku opisano, jak szybko budować funkcjonalne prototypy, kiedy dokonać aktualizacji i czego 25 lat prototypowania Neutronium: Parallel Wars nauczyło na temat cykli iteracji i kosztów zbyt szybkiego tworzenia rzeczy.
Krok 1 — Prototyp karty indeksowej
Twój pierwszy prototyp powinien kosztować poniżej 10 dolarów, a jego zbudowanie zająć mniej niż 2 godziny. Materiały: fiszki, markery, nożyczki, żetony z innej gry lub grosze. Zapisuj mechanikę na kartach. Narysuj planszę na papierze. Używaj monet jako żetonów. Celem nie jest wygląd gry — celem jest sprawdzenie, czy główna pętla decyzyjna jest na tyle interesująca, że można ją przejść dwukrotnie.
Pierwszym prototypem Neutronium były sześciokątne płytki wycięte z kartonu z ręcznie rysowanymi liniami segmentów. Żadnej sztuki. Liczby zapisane ołówkiem, który rozmazał się podczas pierwszej sesji. Siatkę sześciokątną zmierzono z grubsza, a niektóre płytki miały nieco inne rozmiary. Wszystko to nie miało znaczenia — testowane pytanie dotyczyło tego, czy kontrolowanie sześciokątnego terytorium o wspólnych krawędziach prowadzi do interesujących decyzji, a na to pytanie można było odpowiedzieć za pomocą nieprecyzyjnych płytek z kartonu.
Krok 2 — Zdefiniuj, co testujesz
Każda iteracja prototypu testuje jedną rzecz. Przed rozpoczęciem budowy powiedz wyraźnie: „Testuję, czy mechanika X podejmuje ciekawe decyzje”. Jeśli testujesz roszczenia dotyczące terytorium, nie potrzebujesz sztuki. Nie potrzebujesz końcowego liczenia komponentów. Potrzebujesz wystarczającej liczby elementów, aby rozegrać 10 rund. Zapisz hipotezę przed sesją, a nie po.
Najczęstszym błędem prototypowania jest prowadzenie sesji bez określonego pytania. Daje to raczej anegdotyczne informacje zwrotne — „graczom podobała się mechanika handlu” — niż wiarygodne dane. Odpowiedzialna hipoteza brzmiałaby: „Czy mechanika handlu powoduje więcej decyzji na turę niż alternatywa polegająca na zakupie bezpośrednim?” To pytanie można sprawdzić. „Czy graczom się to podobało?” nie można przetestować z wystarczającą szczegółowością, aby umożliwić wprowadzenie zmian w projekcie.
Jeśli testujesz skalowanie dochodów, potrzebujesz dokładnych liczb dotyczących tych składników. Wszystko inne może być trudne. Precyzja powinna być proporcjonalna do tego, co testujesz, a nie do tego, co sprawia, że prototyp wygląda na ukończony.
Krok 3 — Poziomy wierności komponentów
Zrozumienie, na jakim poziomie wierności powinien znajdować się Twój prototyp, i nie wybieganie do przodu, pozwala zaoszczędzić tygodnie zmarnowanego wysiłku. Większość projektantów całkowicie pomija poziom 2, na którym odbywa się większość pracy nad równowagą.
Koncepcja
Ręcznie rysowane na papierze i kartach indeksowych. Przetestuj tylko pętlę rdzenia. Koszt: poniżej 10 dolarów. Czas: 2–4 godziny.
Funkcjonalne
Komponenty drukowane, grafika zastępcza. Sprawdź równowagę i przepływ. Na tym poziomie odbywa się najwięcej pracy nad równowagą. Koszt: 20–50 USD.
Prezentacyjny
Jakość umożliwiająca drukowanie i odtwarzanie. Testuj z nieznajomymi i recenzentami. Koszt: 50–200 USD w zależności od złożoności.
Gotowe dla wydawcy
Komponenty prawie końcowe. Zawiera cytaty producentów i kopie recenzji prasowych. Koszt: 200–500 USD i więcej.
W iteracji poziomu 2 brzydkie komponenty są cechą, a nie problemem. Gracze, których nie może rozpraszać grafika, bezpośrednio zajmują się mechaniką. Zamieszanie komponentów na poziomie 2 (gracze nie są pewni, który komponent jest który) mówi, że projekt wymaga wyraźniejszego zróżnicowania – nie oznacza to, że potrzebna jest lepsza grafika. Napraw zróżnicowanie na poziomie 2, zanim zainwestujesz w jakość produkcji na poziomie 3.
Krok 4 — Prototypowanie kafelków szesnastkowych
Neutronium, ale ma szerokie zastosowanie w każdej grze z przyleganiem przestrzennym. Płytki sześciokątne wymagają więcej wysiłku w prototypowaniu niż karty prostokątne, ponieważ przyleganie ma charakter przestrzenny i kierunkowy – liczy się płytka umieszczona pod kątem, a nie tylko to, która płytka została umieszczona.
W przypadku gier z kafelkami sześciokątnymi: wydrukuj na kartonie (minimum 90 g/m², preferowana gramatura 120 g/m² ze względu na trwałość), wytnij za pomocą dziurkacza sześciokątnego lub szablonu i ponumeruj płytki zgodnie z arkuszem kalkulacyjnym projektu. Oznacz segmenty ołówkiem — będziesz zmieniać te etykiety więcej niż raz w ciągu pierwszych pięciu sesji. Nie rezygnuj z atramentu, dopóki nie przetestujesz tego samego układu kafelków w co najmniej trzech sesjach bez jego zmiany.
Krok 5 — System numeracji wersji
Oznacz każdą wersję prototypową. Kiedy coś zmienisz, zaktualizuj numer wersji i zapisz, co się zmieniło i dlaczego. Po 25 testach nie będziesz pamiętał, która wersja naprawiła problem kuli śnieżnej Nuclear Port. Nie będziesz pamiętał, czy zrównoważenie dochodów w wersji 2.4 było rozwiązaniem, czy też była to mechanika niszczenia portów wprowadzona w wersji 2.7.
Użyj prostego arkusza kalkulacyjnego: numer wersji, data, co się zmieniło, dlaczego dokonano zmiany i wynik zaobserwowany podczas następnej sesji. To jest podstawa MEQA — bez zapisów wersji platforma nie ma żadnych danych historycznych, na podstawie których można by uzasadnić. Konserwacja arkusza kalkulacyjnego zajmuje 5 minut na sesję i pozwala zaoszczędzić godziny rekonstrukcji tego, co i kiedy zmieniłeś.
Neutronium: Parallel Wars ma rekordy wersji sięgające wczesnych iteracji. Z zapisów wynika, że niektóre mechanizmy wprowadzone w wersji 1.x są nadal obecne w niemal ostatecznej formie, a inne, które wydawały się istotne, zostały całkowicie usunięte w wersji 3.0. Papierowy ślad to historia projektowania.
Krok 6 — Kiedy zaktualizować prototyp
Uaktualnij, gdy zewnętrzni testerzy mają problemy z czytelnością komponentów — gdy czcionka jest za mała, kolory są zbyt podobne lub symbole są niejednoznaczne. Nigdy nie aktualizuj w celu poprawy estetyki. Uaktualnij, aby poprawić testowalność. To rozróżnienie ma znaczenie: jeśli dokonujesz aktualizacji, ponieważ prototyp wygląda szorstko, nie jest to powód funkcjonalny. Jeśli dokonujesz aktualizacji, ponieważ gracze błędnie odczytują symbole i w rezultacie generują fałszywe dane dotyczące salda, jest to powód funkcjonalny.
Oznaki, że potrzebujesz prototypu poziomu 3: gracze pytający „co oznacza ten symbol?” więcej niż raz na sesję po zapoznaniu się z zasadami. Gracze tracą orientację w lokalizacji komponentów, ponieważ elementy wyglądają zbyt podobnie w warunkach gry. Gracze wykonujący nielegalne ruchy nie wynikają z pomieszania zasad, ale z błędnej identyfikacji komponentów. Są to awarie sygnału w prototypie, a nie w projekcie gry.
Sztuka prototypu powinna odróżniać komponenty, a nie je ozdabiać. Czerwony i niebieski heks z identycznymi ikonami skutecznie testują mechanikę sąsiedztwa. Dwie sześciokątne płytki z różnymi teksturami tła i małymi ikonami w rogu nie. Zróżnicowanie jest funkcjonalne; dekoracja nie jest.
Krok 7 — Cyfrowe prototypowanie za pomocą symulatora stołowego
Tabletop Simulator (TTS) to gra Steam, która umożliwia cyfrowe prototypowanie i testowanie gier planszowych. Jego zalety: brak drukowania, brak cięcia, łatwa aktualizacja komponentów i umożliwia zdalne testowanie gry w różnych miastach lub krajach. Zmiana tekstu reguły, która wymagałaby ponownego wydrukowania 60 kart, fizycznie zajmuje w TTS 5 minut.
Jego wady są realne: testowanie ergonomii jest niemożliwe, ponieważ nie można wyczuć, czy żetony są za małe, aby wygodnie je obsługiwać. Nie można ocenić fizyczności komponentów — czy umieszczenie płytki heksu jest satysfakcjonujące, czy karty dobrze się tasują, czy liczba żetonów jest odpowiednia do wygodnego zarządzania blatem. W przypadku gier wymagających znaczącej interakcji fizycznej na pewnym etapie fizyczne prototypy pozostają niezbędne.
Neutronium: Parallel Wars ma mod TTS do zdalnych sesji testowych. Umożliwiło to testowanie gry z grupami w różnych miastach bez konieczności wysyłania fizycznych kopii prototypów. Sesje TTS skupiały się na przejrzystości zasad i testowaniu równowagi. Sesje fizyczne skupiające się na walidacji projektu komponentów oraz ergonomii konfiguracji i awarii. Jedno i drugie było konieczne; żadne z nich nie może zastąpić drugiego.
Często zadawane pytania
Przeczytaj pełny przewodnik po testowaniu
Po zbudowaniu prototypu metodologia ustrukturyzowanych testów określa, czego nauczysz się z każdej sesji. Przewodnik po testowaniu gier planszowych omawia strukturę sesji, gromadzenie danych i testowanie równowagi.
Przeczytaj przewodnik po testowaniu →