Przewodnik po prototypach gier planszowych: od pomysłu do gry w 7 krokach

Prototyp nie jest produktem końcowym. Jego zadaniem jest umożliwienie przetestowania mechaniki tak tanio i szybko, jak to możliwe. Większość początkujących projektantów spędza zbyt dużo czasu na dbaniu o dobry wygląd prototypu, a za mało na jego działanie. W tym przewodniku opisano, jak szybko budować funkcjonalne prototypy, kiedy dokonać aktualizacji i czego 25 lat prototypowania Neutronium: Parallel Wars nauczyło na temat cykli iteracji i kosztów zbyt szybkiego tworzenia rzeczy.

Krok 1 — Prototyp karty indeksowej

Twój pierwszy prototyp powinien kosztować poniżej 10 dolarów, a jego zbudowanie zająć mniej niż 2 godziny. Materiały: fiszki, markery, nożyczki, żetony z innej gry lub grosze. Zapisuj mechanikę na kartach. Narysuj planszę na papierze. Używaj monet jako żetonów. Celem nie jest wygląd gry — celem jest sprawdzenie, czy główna pętla decyzyjna jest na tyle interesująca, że można ją przejść dwukrotnie.

Pierwszym prototypem Neutronium były sześciokątne płytki wycięte z kartonu z ręcznie rysowanymi liniami segmentów. Żadnej sztuki. Liczby zapisane ołówkiem, który rozmazał się podczas pierwszej sesji. Siatkę sześciokątną zmierzono z grubsza, a niektóre płytki miały nieco inne rozmiary. Wszystko to nie miało znaczenia — testowane pytanie dotyczyło tego, czy kontrolowanie sześciokątnego terytorium o wspólnych krawędziach prowadzi do interesujących decyzji, a na to pytanie można było odpowiedzieć za pomocą nieprecyzyjnych płytek z kartonu.

Zasada: jeśli zbudowanie prototypu poziomu 1 zajmuje więcej niż jeden dzień, oznacza to, że jest on zbyt skomplikowany. Zmniejsz zakres, aż zajmie to 2 godziny. Celem poziomu 1 jest fałszowanie — czy możesz złamać podstawową ideę podczas jednej sesji? Jeśli tak, zaoszczędziłeś tygodnie. Jeśli nie, masz dowody, na których możesz się oprzeć.

Krok 2 — Zdefiniuj, co testujesz

Każda iteracja prototypu testuje jedną rzecz. Przed rozpoczęciem budowy powiedz wyraźnie: „Testuję, czy mechanika X podejmuje ciekawe decyzje”. Jeśli testujesz roszczenia dotyczące terytorium, nie potrzebujesz sztuki. Nie potrzebujesz końcowego liczenia komponentów. Potrzebujesz wystarczającej liczby elementów, aby rozegrać 10 rund. Zapisz hipotezę przed sesją, a nie po.

Najczęstszym błędem prototypowania jest prowadzenie sesji bez określonego pytania. Daje to raczej anegdotyczne informacje zwrotne — „graczom podobała się mechanika handlu” — niż wiarygodne dane. Odpowiedzialna hipoteza brzmiałaby: „Czy mechanika handlu powoduje więcej decyzji na turę niż alternatywa polegająca na zakupie bezpośrednim?” To pytanie można sprawdzić. „Czy graczom się to podobało?” nie można przetestować z wystarczającą szczegółowością, aby umożliwić wprowadzenie zmian w projekcie.

Jeśli testujesz skalowanie dochodów, potrzebujesz dokładnych liczb dotyczących tych składników. Wszystko inne może być trudne. Precyzja powinna być proporcjonalna do tego, co testujesz, a nie do tego, co sprawia, że prototyp wygląda na ukończony.

Krok 3 — Poziomy wierności komponentów

Zrozumienie, na jakim poziomie wierności powinien znajdować się Twój prototyp, i nie wybieganie do przodu, pozwala zaoszczędzić tygodnie zmarnowanego wysiłku. Większość projektantów całkowicie pomija poziom 2, na którym odbywa się większość pracy nad równowagą.

Poziom 1

Koncepcja

Ręcznie rysowane na papierze i kartach indeksowych. Przetestuj tylko pętlę rdzenia. Koszt: poniżej 10 dolarów. Czas: 2–4 godziny.

Poziom 2

Funkcjonalne

Komponenty drukowane, grafika zastępcza. Sprawdź równowagę i przepływ. Na tym poziomie odbywa się najwięcej pracy nad równowagą. Koszt: 20–50 USD.

Poziom 3

Prezentacyjny

Jakość umożliwiająca drukowanie i odtwarzanie. Testuj z nieznajomymi i recenzentami. Koszt: 50–200 USD w zależności od złożoności.

Poziom 4

Gotowe dla wydawcy

Komponenty prawie końcowe. Zawiera cytaty producentów i kopie recenzji prasowych. Koszt: 200–500 USD i więcej.

W iteracji poziomu 2 brzydkie komponenty są cechą, a nie problemem. Gracze, których nie może rozpraszać grafika, bezpośrednio zajmują się mechaniką. Zamieszanie komponentów na poziomie 2 (gracze nie są pewni, który komponent jest który) mówi, że projekt wymaga wyraźniejszego zróżnicowania – nie oznacza to, że potrzebna jest lepsza grafika. Napraw zróżnicowanie na poziomie 2, zanim zainwestujesz w jakość produkcji na poziomie 3.

Krok 4 — Prototypowanie kafelków szesnastkowych

Neutronium, ale ma szerokie zastosowanie w każdej grze z przyleganiem przestrzennym. Płytki sześciokątne wymagają więcej wysiłku w prototypowaniu niż karty prostokątne, ponieważ przyleganie ma charakter przestrzenny i kierunkowy – liczy się płytka umieszczona pod kątem, a nie tylko to, która płytka została umieszczona.

W przypadku gier z kafelkami sześciokątnymi: wydrukuj na kartonie (minimum 90 g/m², preferowana gramatura 120 g/m² ze względu na trwałość), wytnij za pomocą dziurkacza sześciokątnego lub szablonu i ponumeruj płytki zgodnie z arkuszem kalkulacyjnym projektu. Oznacz segmenty ołówkiem — będziesz zmieniać te etykiety więcej niż raz w ciągu pierwszych pięciu sesji. Nie rezygnuj z atramentu, dopóki nie przetestujesz tego samego układu kafelków w co najmniej trzech sesjach bez jego zmiany.

Częsty błąd: wcześniejsze używanie okrągłych żetonów na heksach, ponieważ „heksy są trudne do przecięcia”. Okrągłe żetony nie mogą prawidłowo testować przylegania – relacje kierunkowe pomiędzy krawędziami są niewidoczne. Zainwestuj 2 godziny w tworzenie odpowiednich heksów przed pierwszą sesją. Różnica w jakości danych jest znacząca, a koszt czasowy niski.

Krok 5 — System numeracji wersji

Oznacz każdą wersję prototypową. Kiedy coś zmienisz, zaktualizuj numer wersji i zapisz, co się zmieniło i dlaczego. Po 25 testach nie będziesz pamiętał, która wersja naprawiła problem kuli śnieżnej Nuclear Port. Nie będziesz pamiętał, czy zrównoważenie dochodów w wersji 2.4 było rozwiązaniem, czy też była to mechanika niszczenia portów wprowadzona w wersji 2.7.

Użyj prostego arkusza kalkulacyjnego: numer wersji, data, co się zmieniło, dlaczego dokonano zmiany i wynik zaobserwowany podczas następnej sesji. To jest podstawa MEQA — bez zapisów wersji platforma nie ma żadnych danych historycznych, na podstawie których można by uzasadnić. Konserwacja arkusza kalkulacyjnego zajmuje 5 minut na sesję i pozwala zaoszczędzić godziny rekonstrukcji tego, co i kiedy zmieniłeś.

Neutronium: Parallel Wars ma rekordy wersji sięgające wczesnych iteracji. Z zapisów wynika, że ​​niektóre mechanizmy wprowadzone w wersji 1.x są nadal obecne w niemal ostatecznej formie, a inne, które wydawały się istotne, zostały całkowicie usunięte w wersji 3.0. Papierowy ślad to historia projektowania.

Krok 6 — Kiedy zaktualizować prototyp

Uaktualnij, gdy zewnętrzni testerzy mają problemy z czytelnością komponentów — gdy czcionka jest za mała, kolory są zbyt podobne lub symbole są niejednoznaczne. Nigdy nie aktualizuj w celu poprawy estetyki. Uaktualnij, aby poprawić testowalność. To rozróżnienie ma znaczenie: jeśli dokonujesz aktualizacji, ponieważ prototyp wygląda szorstko, nie jest to powód funkcjonalny. Jeśli dokonujesz aktualizacji, ponieważ gracze błędnie odczytują symbole i w rezultacie generują fałszywe dane dotyczące salda, jest to powód funkcjonalny.

Oznaki, że potrzebujesz prototypu poziomu 3: gracze pytający „co oznacza ten symbol?” więcej niż raz na sesję po zapoznaniu się z zasadami. Gracze tracą orientację w lokalizacji komponentów, ponieważ elementy wyglądają zbyt podobnie w warunkach gry. Gracze wykonujący nielegalne ruchy nie wynikają z pomieszania zasad, ale z błędnej identyfikacji komponentów. Są to awarie sygnału w prototypie, a nie w projekcie gry.

Sztuka prototypu powinna odróżniać komponenty, a nie je ozdabiać. Czerwony i niebieski heks z identycznymi ikonami skutecznie testują mechanikę sąsiedztwa. Dwie sześciokątne płytki z różnymi teksturami tła i małymi ikonami w rogu nie. Zróżnicowanie jest funkcjonalne; dekoracja nie jest.

Krok 7 — Cyfrowe prototypowanie za pomocą symulatora stołowego

Tabletop Simulator (TTS) to gra Steam, która umożliwia cyfrowe prototypowanie i testowanie gier planszowych. Jego zalety: brak drukowania, brak cięcia, łatwa aktualizacja komponentów i umożliwia zdalne testowanie gry w różnych miastach lub krajach. Zmiana tekstu reguły, która wymagałaby ponownego wydrukowania 60 kart, fizycznie zajmuje w TTS 5 minut.

Jego wady są realne: testowanie ergonomii jest niemożliwe, ponieważ nie można wyczuć, czy żetony są za małe, aby wygodnie je obsługiwać. Nie można ocenić fizyczności komponentów — czy umieszczenie płytki heksu jest satysfakcjonujące, czy karty dobrze się tasują, czy liczba żetonów jest odpowiednia do wygodnego zarządzania blatem. W przypadku gier wymagających znaczącej interakcji fizycznej na pewnym etapie fizyczne prototypy pozostają niezbędne.

Neutronium: Parallel Wars ma mod TTS do zdalnych sesji testowych. Umożliwiło to testowanie gry z grupami w różnych miastach bez konieczności wysyłania fizycznych kopii prototypów. Sesje TTS skupiały się na przejrzystości zasad i testowaniu równowagi. Sesje fizyczne skupiające się na walidacji projektu komponentów oraz ergonomii konfiguracji i awarii. Jedno i drugie było konieczne; żadne z nich nie może zastąpić drugiego.

Często zadawane pytania

Ile czasu zajmuje zbudowanie prototypu gry planszowej?
Prototyp poziomu 1 (ręcznie rysowane karty indeksowe) zajmuje 2–4 godziny. Wykonanie prototypu poziomu 2 (elementy drukowane) zajmuje 1–2 dni, włączając czas projektowania i drukowania. Prototyp poziomu 3 (jakość reprezentacyjna z niemal ostateczną grafiką) zajmuje 1–2 tygodnie. W przypadku złożonych gier, takich jak Neutronium z 47 mechanikami i kafelkami heksów, prototypowanie poziomu 2 to proces ciągły trwający ponad 25 lat — każdy z 13 poziomów uniwersum wymagał oddzielnych cykli iteracji, zanim stał się wystarczająco stabilny, aby można go było uwzględnić w sesji.
Jakich materiałów potrzebuję do prototypowania gry planszowej?
Dla poziomu 1: karty katalogowe, markery, nożyczki, zapasowe żetony (monety, kostki z innych gier, żetony do pokera). Dla poziomu 2: papier kartonowy (90–120 g/m2), drukarka, laminator, jeśli chcesz mieć trwalsze elementy, oraz dziurkacz sześciokątny lub obcinarka do kart, jeśli w grze wykorzystujesz elementy inne niż prostokątne. Dla poziomu 3: usługi drukowania na żądanie, takie jak The Game Crafter lub DriveThruCards, zapewniają profesjonalną jakość kart przy rozsądnych kosztach jednostkowych, bez konieczności wykonywania pełnego cyklu produkcyjnego.
Czy powinienem prototypować cyfrowo czy fizycznie?
Obydwa na różnych etapach. Zacznij od materiałów fizycznych — papier i karton ujawniają problemy, które pomijane są w prototypowaniu cyfrowym, w tym ergonomię, wyczucie obsługi i zamieszanie komponentów spowodowane różnicami w rozmiarze lub wadze, które nie występują w przedstawieniach cyfrowych. Przejdź na wersję cyfrową (symulator stołowy), aby móc zdalnie testować grę i szybko aktualizować tekst zasad, gdy przewaga szybkości jest znacząca. Wróć do punktu fizycznego w celu ostatecznego przeglądu przedprodukcyjnego, aby potwierdzić, że projekt komponentu i specyfikacje produkcyjne są prawidłowe.
Kiedy mój prototyp będzie gotowy do zewnętrznych testów?
Kiedy nowy gracz — ktoś, kto nigdy wcześniej nie widział gry — może uczyć się i ukończyć pełną sesję bez wyjaśniania zasad w trakcie gry. Ten kamień milowy nie podlega negocjacjom. Jeśli musisz szkolić graczy w zakresie zasad podczas gry, zasady te nie są jeszcze wystarczająco jasne. Prototyp może być na odpowiednim poziomie wierności, ale dokument z zasadami też jest prototypem. Zewnętrzne testowanie gry z niejasnymi zasadami generuje informację zwrotną na temat zasad, a nie gry – co nie jest przydatne na etapie testowania równowagi.

Przeczytaj pełny przewodnik po testowaniu

Po zbudowaniu prototypu metodologia ustrukturyzowanych testów określa, czego nauczysz się z każdej sesji. Przewodnik po testowaniu gier planszowych omawia strukturę sesji, gromadzenie danych i testowanie równowagi.

Przeczytaj przewodnik po testowaniu →