Notatki projektanta: Filozofia 47 mechaników Neutronium: Parallel Wars
Oto moje osobiste notatki na temat decyzji projektowych stojących za marką Neutronium: Parallel Wars. Nie dokument marketingowy – autentyczna próba wyjaśnienia, dlaczego dokonałem takich wyborów, w tym tych, których żałuję. Jeśli ciekawi Cię, jak od środka wygląda 25 lat iteracyjnego projektowania gier planszowych, to jest to konto.
Dlaczego stworzyłem tę grę
Zacząłem projektować Neutronium: Parallel Wars w 2001 roku z powodu frustracji. W szczególności frustracja wynikająca z siedzenia z przyjaciółmi, aby zagrać w grę strategiczną i spędzenia pierwszych 45 minut na czytaniu instrukcji, zanim ktokolwiek ułożył choć jeden element.
Założenie, które przyświecało całemu projektowi, było proste: najlepsze samouczki to nie podręczniki. Są doświadczeniami. Gra powinna nauczyć Cię tego, co musisz wiedzieć dokładnie wtedy, gdy tego potrzebujesz, a nie ładować wszystkiego z góry podczas konfiguracji. To spostrzeżenie było łatwe do wyrażenia i niezwykle trudne do wdrożenia.
Ocena dla osób w wieku 7+ pochodzi z konkretnego wieczoru gier rodzinnych, który dobrze pamiętam. Testowałem wczesną wersję w grupie mieszanej, a najmłodszy gracz miał siedem lat. Nie walczyła. Rozumiała podstawową pętlę od zasobów do działania bez wyjaśnienia i już w trzeciej turze podejmowała ważne decyzje strategiczne.
Pytanie 47 mechaników
Najczęstszą reakcją, jaką spotykam, gdy ludzie dowiadują się, że Neutronium: Parallel Wars ma 47 aktywnych mechanizmów, jest jakaś wersja „czy to nie za dużo?” To uczciwe pytanie i zasługuje na bezpośrednią odpowiedź: nie, i oto dlaczego pytanie to opiera się na nieporozumieniu.
Liczba 47 opisuje pełną strategiczną głębię gry we wszystkich 13 wszechświatach. Nie opisuje, co gracz napotyka w pojedynczej sesji. W Wszechświecie 1 gracz uczy się i wykorzystuje około 5 mechanik. Liczba 47 to pułap gry, a nie punkt wejścia.
To rozróżnienie – między złożonością a głębią – jest tym, co najbardziej chcę, aby gracze zrozumieli przed rozpoczęciem gry. Gra może być o niskiej złożoności i dużej głębi (Go, Chess) lub o dużej złożoności i niskiej głębokości (wiele nadmiernie skomplikowanych Eurogier). Neutronium: Parallel Wars ma na celu grę o dużej złożoności i dużej głębokości dla doświadczonych graczy oraz niską złożoność i dużą głębokość dla początkujących — ta sama gra, ta sama plansza, inny punkt wejścia w postępie.
W praktyce oznacza to, że nowy gracz i doświadczony gracz mogą usiąść przy tym samym stole w Wszechświecie 1 i obaj będą mieli znaczące doświadczenie. Nowy gracz się uczy. Doświadczony gracz optymalizuje. Gra służy obojgu, nie ujmując żadnego z nich.
Dlaczego 13 wszechświatów
Liczba 13 nie jest przypadkowa i nie jest czysto mechaniczna. Wybrałem ją z powodów jednocześnie strukturalnych, narracyjnych i przesądnych, i bez wahania przyznaję się do wszystkich trzech.
Strukturalnie 13 wszechświatów tworzy właściwy łuk tempa. Wszechświaty od 1 do 5 to faza uczenia się. Wszechświaty od 6 do 10 to pełna strategia w środkowej fazie gry. Wszechświaty od 11 do 13 to gra końcowa, w której wszystkie systemy gry współdziałają z pełną intensywnością.
Narracyjnie, 13 jest liczbą graniczną. Znajduje się poza zadowalającą kompletnością 12 – liczby miesięcy, godzin, znaków zodiaku. 13 to ten dodatkowy, pechowy krok poza wygodną granicę. Wyjaśnienie wiedzy – że Mega-Struktura ma 13-wymiarowe kotwice – wywodzi się z liczby, a nie odwrotnie.
Filozofia projektowania wyścigów
Cztery wyścigi. Cztery zasadniczo różne strategie wygrywania. To było ograniczenie, które postawiłem na wczesnym etapie rozwoju i nigdy go nie rozluźniłem, ponieważ wtedy wierzyłem i wierzę teraz, że jest to właściwa liczba i właściwy rodzaj asymetrii.
Cztery rasy nie są statystycznymi odmianami tej samej strategii. Terano wygrywa dzięki sieciom gospodarczym i pozycji dyplomatycznej. Mi-TO wygrywa dzięki dominacji militarnej i kontroli terytorialnej. Wygrywa dzięki akumulacji infrastruktury i optymalizacji Portu Jądrowego. Astry wygrywają dzięki rozwojowi technologicznemu i zaletom w zakresie transportu wymiarowego.
Równowaga w tym kontekście nie oznacza, że „każda rasa radzi sobie identycznie”. Oznacza to, że „każdy wyścig może wygrać”. Gdybym zrównoważył grę tak, aby wszystkie cztery rasy miały taką samą wydajność we wszystkich wskaźnikach, stworzyłbym cztery identyczne frakcje z inną ikonografią.
Co zrobiłem źle
Mnóstwo. Wczesne wersje pochłonęły graczy w utrzymaniu, pierwszym drzewem technologicznym był arkusz kalkulacyjny, a cały system ekonomiczny został wycięty, gdy testerzy przestali się bawić. Każdy ocalały mechanik zdobył swoje miejsce, przetrwając wersję, która nie działała.
Oryginalny projekt pozwalał graczom poświęcić przechwycone artefakty w Rdzeniu Alfa, aby uzyskać natychmiastowy zastrzyk zasobów. W teorii spowodowało to interesujące decyzje dotyczące czasu. W praktyce stworzyło to problem niekontrolowanego lidera, którego nie dało się elegancko zrównoważyć. Zamiast osłabiać mechanikę, usunięto ją całkowicie.
Pierwotnie gra składała się z pięciu wyścigów. Astry zostały podzielone na dwie odrębne frakcje – jedną skupioną na wiedzy archiwalnej, drugą na technologii transportu międzywymiarowego. W testach gry pojawiły się dwie rasy, które indywidualnie wydawały się niekompletne i łudząco podobne do obserwatorów. Połączyli się z powrotem w jedną rasę o obu cechach.
Pierwsza iteracja gry w dużym stopniu wykorzystywała ukryte informacje: suma zasobów była prywatna, pozycje armii były ukryte do czasu walki, a niektóre projekty budowlane były ujawniane dopiero po ukończeniu. Spowalniało to także grę do niedopuszczalnego stopnia — tempo gry spadło o około 40% w porównaniu z wersją otwartą.