Prototyp není konečný produkt. Jeho úkolem je zajistit, aby byla vaše mechanika testovatelná co nejlevněji a nejrychleji. Většina začínajících designérů tráví příliš dlouho tím, aby jejich prototyp vypadal dobře, a nemá dostatek času na to, aby fungoval. Tato příručka popisuje, jak rychle vytvářet funkční prototypy, kdy upgradovat a co naučilo 25 let prototypování Neutronium: Parallel Wars o iteračních cyklech a nákladech na výrobu věcí příliš brzy.
Krok 1 – Prototyp kartotéční karty
Váš první prototyp by měl stát méně než 10 USD a jeho stavba by měla trvat méně než 2 hodiny. Materiály: kartotéky, fixy, nůžky, žetony z jiné hry nebo haléře. Napište mechaniku na karty. Nakreslete desku na papír. Použijte mince jako žetony. Cílem není vypadat jako hra – cílem je otestovat, zda je základní rozhodovací smyčka natolik zajímavá, aby ji bylo možné hrát dvakrát.
Prvním prototypem Neutronium byly šestiúhelníkové dlaždice vyřezané z kartonu s ručně kreslenými segmentovými liniemi. Žádné umění. Čísla napsaná tužkou, která se během prvního sezení rozmazala. Šestihranná mřížka byla zhruba změřena a některé dlaždice měly mírně odlišné velikosti. Na ničem z toho nezáleželo – testovanou otázkou bylo, zda ovládání šestiúhelníkového území se sdílenými hranami vytváří zajímavá rozhodnutí, a na tuto otázku lze odpovědět nepřesnými kartonovými dlaždicemi.
Krok 2 – Definujte, co testujete
Každá iterace prototypu testuje jednu věc. Před stavbou jasně řekněte: "Testuji, zda X mechanik vytváří zajímavá rozhodnutí." Pokud testujete nárokování území, nepotřebujete umění. Nepotřebujete konečné počty komponent. Pro odehrání 10 kol potřebujete dostatek figurek. Zapište si hypotézu před sezením, ne po něm.
Nejčastější chybou při vytváření prototypů je spouštění relací bez definované otázky. To vytváří neoficiální zpětnou vazbu – „zdálo se, že hráči si užívají mechaniku obchodování“ – spíše než zodpovědná data. Odpovědná hypotéza by byla: "Vytváří obchodní mechanik více rozhodnutí za kolo než alternativa přímého nákupu?" Ta otázka se dá otestovat. "Užili si to hráči?" nelze testovat dostatečně konkrétně, aby vedly ke změnám návrhu.
Pokud testujete škálování příjmů, potřebujete u těchto komponent přesná čísla. Všechno ostatní může být drsné. Přesnost by měla být úměrná tomu, co testujete – ne tomu, jak prototyp vypadá jako hotový.
Krok 3 – Úrovně věrnosti komponent
Porozumění tomu, na jaké úrovni věrnosti by měl váš prototyp být – a nepřeskakování – ušetří týdny zbytečného úsilí. Většina návrhářů úplně vynechá 2. úroveň, kde se odehrává většina skutečné práce na vyvážení.
Koncept
Ručně kreslené na papíře a kartotékách. Pouze testovací jádrová smyčka. Cena: pod 10 $. Čas: 2–4 hodiny.
Funkční
Tištěné součásti, zástupný obrázek. Otestujte rovnováhu a průtok. Na této úrovni se odehrává nejvíce práce s rovnováhou. Cena: 20–50 USD.
Představitelné
Kvalita tisku a přehrávání. Testujte s cizími lidmi a recenzenty. Cena: 50–200 USD v závislosti na složitosti.
Připraveno pro vydavatele
Téměř finální komponenty. Pro nabídky výrobce a výtisky přehledů tisku. Cena: 200–500 $.
V iteraci úrovně 2 jsou ošklivé komponenty funkcí, nikoli problémem. Hráči, kteří se nemohou nechat rozptylovat uměním, se přímo zapojují do mechaniky. Záměna komponent na úrovni 2 (hráči si nejsou jisti, která komponenta je která) vám říká, že design potřebuje jasnější rozlišení – ne že potřebujete lepší umění. Než investujete do kvality produkce na úrovni 3, opravte diferenciaci na úrovni 2.
Krok 4 – Prototypování hexadecimálních dlaždic
Neutronium-specifické, ale široce použitelné pro jakoukoli hru s prostorovým sousedstvím. Šestihranné dlaždice vyžadují větší úsilí při vytváření prototypů než obdélníkové karty, protože sousedství je prostorové a směrové – záleží na dlaždici umístěné pod úhlem, nejen na tom, která dlaždice byla umístěna.
Pro hry s šestihrannými dlaždicemi: tiskněte na karton (minimálně 90 g/m2, upřednostňuje se 120 g/m2 z důvodu trvanlivosti), vyřežte šestihrannou raznicí nebo šablonou a očíslujte dlaždice tak, aby odpovídaly vaší návrhové tabulce. Označte segmenty tužkou – tyto štítky změníte více než jednou během prvních pěti relací. Nezavazujte se používat inkoust, dokud nevyzkoušíte stejné rozložení dlaždic alespoň ve třech relacích, aniž byste jej změnili.
Krok 5 – Systém číslování verzí
Označte každou verzi prototypu. Když něco změníte, aktualizujte číslo verze a zapište si, co se změnilo a proč. Po 25 testech hraní si nebudete pamatovat, která verze opravila problém se sněhovou koulí Nuclear Port. Nebudete si pamatovat, zda rebalance příjmů ve verzi 2.4 byla opravou, nebo zda šlo o mechaniku destrukce portů zavedenou ve verzi 2.7.
Použijte jednoduchou tabulku: číslo verze, datum, co se změnilo, proč byla změna provedena a výsledek pozorovaný v další relaci. Toto je základ MEQA frameworku – bez záznamů o verzích nemá rámec žádná historická data, proti nimž by bylo možné argumentovat. Údržba tabulky zabere 5 minut na relaci a ušetří hodiny rekonstrukce toho, co jste změnili a kdy.
Neutronium: Parallel Wars má záznamy o verzích sahající do dřívějších iterací. Záznamy ukazují, že některé mechaniky představené ve verzi 1.x jsou stále přítomny v téměř konečné podobě a jiné, které se zdály zásadní, byly ve verzi 3.0 zcela odstraněny. Papírová stezka je historií designu.
Krok 6 – Kdy upgradovat svůj prototyp
Upgradujte, když mají externí přehrávače problémy s čitelností komponent – když je písmo příliš malé, barvy jsou příliš podobné nebo symboly jsou nejednoznačné. Nikdy neupgradujte, abyste zlepšili estetiku. Upgradujte pro zlepšení testovatelnosti. Na rozdílu záleží: pokud upgradujete, protože prototyp vypadá hrubě, není to funkční důvod. Pokud upgradujete, protože hráči špatně čtou symboly a v důsledku toho generují falešné údaje o zůstatku, je to funkční důvod.
Znamení, že potřebujete prototyp 3. úrovně: hráči se ptají „co znamená tento symbol?“ více než jednou za sezení poté, co se naučili pravidla. Hráči ztrácejí přehled o umístění komponent, protože figurky vypadají za herních podmínek příliš podobně. Hráči provádějící nelegální tahy ne kvůli záměně pravidel, ale kvůli špatné identifikaci komponent. Jedná se o selhání signálu v prototypu, nikoli v designu hry.
Prototyp by měl komponenty odlišovat, nikoli je zdobit. Červený hex a modrý hex s identickými ikonami efektivně testují mechaniku sousedství. Dvě hex dlaždice s různými texturami pozadí a malými ikonami v rohu ne. Diferenciace je funkční; dekorace není.
Krok 7 – Digitální prototypování pomocí stolního simulátoru
Tabletop Simulator (TTS) je hra Steam, která umožňuje digitální prototypování a testování deskových her. Jeho výhody: žádný tisk, žádné řezání, snadná aktualizace komponent a umožňuje vzdálené testování v různých městech nebo zemích. Změna textu pravidla, která by vyžadovala přetištění 60 karet, fyzicky trvá 5 minut v TTS.
Jeho nevýhody jsou skutečné: testování ergonomie je nemožné, protože nemůžete cítit, zda jsou žetony příliš malé pro pohodlnou manipulaci. Fyzickost komponenty nelze vyhodnotit – zda je umístění hex dlaždice uspokojivé, zda se karty dobře míchají, zda je počet tokenů vhodný pro pohodlnou správu na stole. U her s významnou fyzickou interakcí zůstávají fyzické prototypy v určité fázi zásadní.
Neutronium: Parallel Wars má modul TTS pro vzdálené testovací relace. To umožnilo testování se skupinami v různých městech bez zasílání fyzických kopií prototypů. TTS sezení se zaměřilo na srozumitelnost pravidel a testování rovnováhy. Fyzická cvičení zaměřená na ověření návrhu komponent a ergonomii nastavení a rozbití. Obojí bylo nutné; ani jeden nemohl nahradit druhý.
Často kladené otázky
Přečtěte si celou příručku Playtesting
Jakmile je váš prototyp postaven, metodologie strukturovaného testování hry určí, co se z každé relace naučíte. Průvodce testováním deskových her zahrnuje strukturu relace, sběr dat a testování rovnováhy.
Přečtěte si průvodce testováním Play →