Poznámky designéra: Filosofie za 47 mechanikami Neutronium: Parallel Wars
Toto jsou mé osobní poznámky k rozhodnutím o designu za Neutronium: Parallel Wars. Ne marketingový dokument – skutečný pokus vysvětlit, proč jsem se rozhodl, včetně těch, kterých lituji. Pokud jste zvědaví, jak vlastně vypadá 25 let iterativního designu deskových her zevnitř, toto je účet.
Proč jsem vytvořil tuto hru
Neutronium: Parallel Wars jsem začal navrhovat v roce 2001 z frustrace. Konkrétně se jedná o frustraci z toho, že sedíte s přáteli a hrajete strategickou hru a prvních 45 minut strávíte čtením knihy pravidel, než někdo umístí jeden dílek.
Pochopení, které řídilo celý návrh, bylo jednoduché: nejlepší návody nejsou knihy pravidel. Jsou to zážitky. Hra by vás měla naučit to, co potřebujete vědět přesně, když to potřebujete vědět, a ne načítat vše dopředu při nastavování. Tento poznatek se dal snadno formulovat a mimořádně obtížně realizovatelný.
Hodnocení věku 7+ pochází z konkrétní rodinné herní noci, kterou si jasně pamatuji. Testoval jsem ranou verzi se smíšenou skupinou a nejmladšímu hráči bylo sedm let. Nebojovala. Bez vysvětlení pochopila hlavní smyčku mezi zdroji a akcí a ve třetím kole dělala platná strategická rozhodnutí.
Otázka 47 mechaniky
Nejčastější reakcí, kterou dostávám, když se lidé dozví, že Neutronium: Parallel Wars má 47 aktivních mechanik, je nějaká verze 'není to příliš mnoho?' Je to spravedlivá otázka a zaslouží si přímou odpověď: ne, a zde je důvod, proč je otázka založena na nedorozumění.
Číslo 47 popisuje plnou strategickou hloubku hry ve všech 13 vesmírech. Nepopisuje, s čím se hráč setká v kterékoli jednotlivé relaci. Ve Universe 1 se hráč učí a používá přibližně 5 mechanik. Číslo 47 je strop hry, nikoli vstupní bod.
Tento rozdíl – mezi složitostí a hloubkou – je věc, kterou nejvíce chci, aby hráči pochopili, než začnou hrát. Hra může mít nízkou složitost a vysokou hloubku (Go, Chess), nebo velmi složitou a nízkou hloubku (mnoho příliš nešikovných euroher). Neutronium: Parallel Wars se zaměřuje na vysokou složitost a vysokou hloubku pro zkušené hráče a nízkou složitost a vysokou hloubku pro začátečníky – stejná hra, stejná deska, jiný vstupní bod v postupu.
V praxi to znamená, že nový hráč i zkušený hráč mohou ve Universe 1 sedět u jednoho stolu a oba budou mít smysluplnou zkušenost. Nový hráč se učí. Zkušený hráč optimalizuje. Hra slouží oběma, aniž by byla povýšená.
Proč 13 vesmírů
Číslo 13 není náhodné a není čistě mechanické. Vybral jsem si to z důvodů, které jsou zároveň strukturální, narativní a pověrčivé, a jsem rád, že připouštím všechny tři.
Strukturálně 13 vesmírů vytváří správný oblouk. Vesmíry 1 až 5 jsou fází učení. Vesmíry 6 až 10 jsou plně strategickou střední hrou. Vesmíry 11 až 13 jsou konečnou hrou, kde všechny herní systémy interagují s plnou intenzitou.
Narativně je 13 hraniční číslo. Stojí mimo uspokojivou úplnost 12 — počet měsíců, hodin, znamení zvěrokruhu. 13 je ten navíc, ten nešťastný krok za pohodlnou hranici. Vysvětlení tradice – že Mega-struktura měla 13 rozměrných kotev – bylo odvozeno z čísla, nikoli naopak.
Filozofie závodního designu
Čtyři závody. Čtyři zásadně odlišné výherní strategie. To bylo omezení, které jsem nastavil na začátku vývoje a nikdy jsem se neuvolnil, protože jsem tehdy a věřím i nyní, že je to správné číslo a správný druh asymetrie.
Tyto čtyři rasy nejsou statistickými variacemi na stejnou strategii. Terano vítězí prostřednictvím ekonomických sítí a diplomatického postavení. Mi-TO vítězí díky vojenské dominanci a územní kontrole. Vyhrává díky akumulaci infrastruktury a optimalizaci jaderného přístavu. Astry vítězí díky technologickému rozvoji a rozměrovým výhodám při přepravě.
Vyváženost v tomto kontextu neznamená, že „každá rasa funguje stejně“. Znamená to, že „každý závod může vyhrát“. Pokud bych hru vybalancoval tak, aby všechny čtyři rasy měly stejnou výkonnost napříč všemi metrikami, vytvořil bych čtyři stejné frakce s různou ikonografií.
Co jsem udělal špatně
Spousta. Rané verze pohřbily hráče v údržbě, prvním technologickým stromem byla tabulka a celý ekonomický systém byl přerušen poté, co to playtestery přestalo bavit. Každý přeživší mechanik si vydobyl své místo tím, že přežil verzi, která nefungovala.
Původní design umožňoval hráčům obětovat ukořistěné artefakty v Alpha Core pro okamžitý výbuch zdrojů. Teoreticky to vytvořilo zajímavá rozhodnutí o načasování. V praxi to vytvořilo problém s uprchlým vůdcem, který nebylo možné elegantně vyvážit. Mechanik byl zcela odstraněn, nikoli nerfován.
Hra měla původně pět závodů. Asteři byli rozděleni do dvou samostatných frakcí – jedna se zaměřovala na archivní znalosti a druhá na dimenzionální tranzitní technologii. To, co přineslo při testování hry, byly dvě rasy, které se jednotlivě cítily neúplné a matoucí podobné pozorovatelům. Byli sloučeni zpět do jediné rasy s oběma charakteristikami.
První iterace hry značně využívala skryté informace: součty zdrojů byly soukromé, pozice armády byly skryty až do boje a některé stavební projekty byly odhaleny až po dokončení. To také zpomalilo hru na nepřijatelnou míru — tempo hry kleslo zhruba o 40 % ve srovnání s verzí s otevřenými informacemi.