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進展日誌:Neutronium: Parallel Wars 中的會話持續性

《進度日誌》是 Neutronium: Parallel Wars 每個競選棋盤遊戲都必須解決的問題的回答:哪些內容會在會話之間延續,哪些內容會重置? 《日誌》追蹤遊戲過程中的領土主張、神器發現、種族升級和外交協議——在不永久改變遊戲組件的情況下創造連續性和敘事動力。這是一種半傳統的機制,可以獎勵回歸的玩家,而不會鎖定新玩家或關閉可重玩性。

4追蹤類別
100%可重設
No元件損壞
Session 2+生效

什麼是進展日記?

進度日誌是一個實體追蹤表,包含在 Neutronium: Parallel Wars 盒子中,該盒子位於遊戲板之外的會話之間。每次訓練結束後,玩家在收拾行李前將四類結果記錄在表上。在下一次會議開始時,這些記錄將決定開局狀態——哪些領土已被預先宣稱,哪些文物在誰手中,哪些種族升級正在進行中,以及哪些外交協議仍然有效。

該期刊顯然不是一份遺留文件。它沒有貼紙,沒有破壞性修改,沒有密封的信封,一旦打開就會永久改變規則。如果小組決定重置,日誌上的每一行都可以刪除、劃掉或忽略。這種區別很重要,因為它決定了遊戲的社交規模:想要緊湊的戰役弧線的群體使用書面的日誌,而喜歡重新開始會話的群體可以將其放在一邊,而不會失去對遊戲規則內容任何部分的訪問權限。

雜誌背後的設計理念是連續性,但沒有永久性。與《風險遺產》或《流行病遺產》不同,對組件的物理破壞是敘事契約的一部分,Neutronium: Parallel Wars 將日記視為一種可選的記憶系統——獎勵使用它的團體獲得更豐富的競選經驗,但絕不會懲罰選擇不這樣做的團體。

四個追蹤類別

領土主張

在每場比賽結束時,比賽連續三輪或三輪以上佔據的任何領土都將在日誌中記錄為持續聲明。在下一場比賽的設置中,持久宣稱領土的放置與該種族的控制標記已經就位,跳過這些區域的開放擴張階段。這具有重要的戰略意義:在第一階段專注於領土鞏固的比賽在第二階段開始時具有有意義的位置優勢,而積極但淺薄擴張的比賽可能會發現更少的持久主張可以繼續推進。

持續索賠涵蓋 A 至 C 部門—收入部門。戰略部門 D 到 F 不能是持久主張,因為它們的價值是由宇宙 6+ 的勝利觸發器定義的,並且在會話之間鎖定它們會扭曲遊戲最終狀態的競爭平衡。這意味著《華爾街日報》放大的經濟優勢多於它放大的戰略地位。

文物發現

在會話期間發現的神器卡將與其目前持有者一起記錄在日誌的神器發現部分中。這些卡在下一次會話開始時在持有者手中結轉。在會話期間播放和解決的工件將標記為“已使用”,並返回到工件甲板進行重新洗牌 - 只有在會話結束時保留的未播放的工件才會保留。

工件結轉規則建立了一個新的會話結束決策層。為下一個會話保留一件神器通常比在當前會話後期播放它以獲得邊際效應更有價值。經驗豐富的玩家經常圍繞這個邊界計劃他們的神器使用,計時打法要么拒絕對手結轉,要么在下一個回合開始時將自己的手牌定位以獲得最大效果。

比賽升級

每場比賽都有四個升級等級,可以透過滿足特定的成就條件在會話期間獲得。獲得的升級記錄在日誌中,並在所有後續會話中保持活動狀態,直到日誌重置。升級條件因種族而異,並與每個種族的核心身份相關:Terano(粉紅色)通過外交佔領獲得升級,Mi-TO(藍色)通過經濟產出里程碑獲得升級,Iit(橙色蟲)通過持續的軍事統治地位獲得升級,QZX002QZXZXZ(QZXZ)通過網絡和綠色網絡發現網光,

競賽升級是《華爾街日報》最強大的持久形式,因為它們會隨著會話的進行而復合。在第二回合中獲得外交速度升級的 Terano 玩家在隨後的每個回合開始時都會從第一回合開始進行升級——隨著戰役的發展,這種永久的效率增益會變得越來越有影響力。這也是最有可能在長期戰役中造成不平衡的類別,這就是為什麼規則手冊為新玩家或重新加入玩家提供追趕升級規則的原因。

外交協定

多屆外交協議——明確指定為跨屆會議的條約、互不侵犯條約和資源共享安排——記錄在《華爾街日報》的外交部分。與管理正常貿易協議的會話內榮譽系統不同,《日誌》中記錄的跨會話協議帶有正式記錄,可在多個比賽日期建立社會責任。一名退出《日誌》記錄的條約的玩家將面臨一份記錄在案的叛逃記錄——這對同一組織正在進行的活動來說是一種有意義的威懾。

半傳統的設計理念

「半遺產」一詞描述了一類遊戲,它們借用了遺產遊戲的敘事動力和會話間風險,而不致力於永久破壞模型。其他半遺留設計包括Gloomhaven(貼紙改進、退役角色)、Near and Far(具有機械結果的敘事記錄)和Charterstone(在不破壞組件的情況下修改電路板的建築佈局)。 Neutronium: Parallel Wars 處於此範圍的較輕端 - 日誌記錄是可修改的,並且遊戲組件本身永遠不會改變,使其成為該類別中最易於重置的設計。

期刊如何創造活動的連續性

進度日誌的主要敘事功能是讓每個會話感覺像是章節而不是一個獨立的遊戲。當 Terano 的領地從第一回合進入第二回合的開局狀態時,玩家並沒有重新開始 - 他們正在繼續一個已經在多個晚上構建的擴張故事。 《華爾街日報》將一系列獨立的遊戲之夜轉變為具有記憶、後果和累積賭注的連貫的戰役弧。

這種敘事連續性對於每個種族都有不同的表現。 Iit(橘色)玩家經常發現他們的日誌弧由戰爭歷史主導——他們擁有哪些領土,他們獲得了哪些軍隊升級,哪些軍事優勢連續解鎖了新的等級。 Asters(綠色)玩家在日誌的發現部分累積蟲洞網路地圖,建構其他種族永遠無法完全複製的棋盤隱藏連接的跨會話圖。這些新興的種族敘事並不是有劇本的——它們是根據會議中所做的選擇發展而來的,並由《華爾街日報》忠實記錄。

與完整傳統設計的比較

《Risk Legacy》(2011)透過實體破壞性機制定義了現代遺產格式:撕毀卡片、在黑板上貼上永久貼紙、用筆在領土上寫下名字。破壞是重點——它使每場戰役都獨一無二且不可複製。 《流行病遺產》遵循相同的模式,密封包裝只有在滿足特定敘事條件時才會打開,隨著活動的進展永久改變規則。

《進步雜誌》故意拒絕將物理破壞作為設計工具。原因既有實用性,也有哲學性:Neutronium: Parallel Wars 的設計目的是在不斷變化的團體組合中進行遊戲,可能是由多個重疊的團體使用相同的副本,並且在多年的可重玩性是一個功能而不是妥協的情況下。永久破壞將破壞所有這三個用例。 《華爾街日報》提供了遺留機制的心理分量——重要的事情、利害攸關的事情、具有持久後果的決策——而不排除重新開始的選擇。

完整的傳統遊戲用組件的持久性來換取敘事強度,而《進度日誌》則用組件的持久性來換取團隊的靈活性。關於戰役遊戲應該向玩家承諾什麼樣的體驗,這是一個不同的賭注。

常見問題解答

進展日誌到底追蹤什麼?
進度日誌追蹤四類持久遊戲狀態:領土主張(每個種族在會話中聲稱的區域)、神器發現(已發現哪些神器卡及其當前持有者)、透過遊戲獲得的種族升級(與會話中成就相關的永久能力改進)以及跨會話邊界的外交協議。每個類別在日誌表上都有一個專門的部分。它不追蹤單一回合的結果、會話中的臨時聯盟或消耗的資源 - 只追蹤遊戲規則定義為持久的結果。
進度日誌可以重置嗎?
是的。進度日誌被明確設計為可重置,這是與真正的傳統遊戲的核心差異。在任何時候,該小組都可以同意開始一本新的日記——所有追蹤的領土、神器發現和種族升級都回到它們的起始狀態。遊戲組件本身永遠不會被修改(沒有貼紙,沒有永久標記),因此重置不會產生實體成本。這意味著一個團隊可以玩完整的戰役弧線,重置日誌,並使用不同的開場策略、不同的比賽組合或只是有新玩家加入來重玩。
進展日誌會改變會話之間的規則嗎?
《華爾街日報》修改了起始條件和可用選項,但並未重寫核心規則。透過日誌追蹤獲得升級的比賽將在升級處於活動狀態時開始下一個會話 - 這會改變他們可以採取的行動,但不會改變這些行動的解決方式。同樣,《華爾街日報》先前聲稱的扇區意味著聲稱競賽在已經控制的區域開始下一場比賽,改變的是開盤狀態而不是規則本身。喜歡水平起始場的玩家可以選擇同意忽略特定會話的日記獎金,同時仍保留發現和條約記錄。
當新玩家加入戰役中期時,進度日誌如何​​運作?
競選中期加入的新玩家將收到《華爾街日報》州規定的追趕包。他們的比賽開始時沒有回歸玩家累積的任何升級獎勵,但有一小筆 Nn 津貼來部分補償裝備缺口。津貼金額根據他們加入之前參加的比賽次數而定——規則手冊為此提供了一個表格。有經驗的團體通常會在第一場比賽中自願從回歸玩家的收藏中藉出新玩家一件神器,作為一種非正式的追趕機制,儘管規則並不要求這樣做。

Neutronium: 將於 2026 年在 Kickstarter 上啟動。

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