Progresavimo žurnalas: seanso išlikimas Neutronium: Parallel Wars
Progresijos žurnalas yra Neutronium: Parallel Wars atsakymas į klausimą, kurį turi išspręsti kiekvienas kampanijos stalo žaidimas: kas perkeliama tarp seansų, o kas nustatoma iš naujo? Žurnalas seka pretenzijas į teritoriją, artefaktų atradimus, lenktynių atnaujinimus ir diplomatinius susitarimus žaidimo sesijų metu – sukuria tęstinumą ir pasakojimo pagreitį nekeičiant žaidimo komponentų visam laikui. Tai pusiau pasenęs mechanikas, kuris apdovanoja sugrįžusius žaidėjus, neatrakindamas naujokų ir neužkirdamas galimybės pakartoti.
Kas yra progreso žurnalas?
Progresijos žurnalas yra fizinis sekimo lapas, įtrauktas į Neutronium: Parallel Wars laukelį, kuris tarp sesijų yra už žaidimo lentos ribų. Pasibaigus kiekvienai sesijai, žaidėjai prieš pakuodami į lapą įrašo keturias rezultatų kategorijas. Kitos sesijos pradžioje tie įrašai formuoja atidarymo lentos būseną – kurios teritorijos yra iš anksto pareikštos, kurie artefaktai yra kieno rankose, kurie lenktynių atnaujinimai yra aktyvūs ir kurie diplomatiniai susitarimai vis dar galioja.
Žurnalas aiškiai nėra paveldėtas dokumentas. Jame nėra lipdukų, jokių destruktyvių pakeitimų, jokių užklijuotų vokų, kurie atidarius visam laikui pakeistų taisykles. Kiekvieną žurnalo eilutę galima ištrinti, perbraukti arba ignoruoti, jei grupė nusprendžia nustatyti iš naujo. Šis skirtumas yra svarbus, nes jis lemia žaidimo socialinį mastelį: grupė, kuri nori griežtos kampanijos lanko, naudoja žurnalą taip, kaip parašyta, o grupė, kuri teikia pirmenybę naujos pradžios seansams, gali jį atidėti neprarasdama prieigos prie jokios žaidimo taisyklių turinio dalies.
Žurnalo dizaino filosofija yra tęstinumas be pastovumo. Skirtingai nuo rizikos palikimo ar pandemijos palikimo, kai fizinis komponentų sunaikinimas yra pasakojimo sutarties dalis, Neutronium: Parallel Wars žurnalą traktuoja kaip neprivalomą atminties sistemą – tokią, kuri apdovanoja jį naudojančias grupes turtingesne kampanijos patirtimi, bet niekada nebaudžia to nedaryti.
Keturios sekamos kategorijos
Teritorijos pretenzijos
Kiekvienos sesijos pabaigoje bet kuri teritorija, kurią lenktynės vykdo tris ar daugiau raundų iš eilės, žurnale įrašoma kaip nuolatinė pretenzija. Kitos sesijos sąrankos metu nuolatinės pretenzijos teritorijos dedamos su tos lenktynės valdymo žymekliu jau vietoje, praleidžiant atidarymo išplėtimo fazę tiems sektoriams. Tai turi reikšmingų strateginių pasekmių: rasės, kurios per pirmą sesiją sutelkė dėmesį į teritorinį konsolidavimą, antrąją sesiją pradeda su reikšmingu poziciniu pranašumu, o lenktynės, kurios išsiplėtė agresyviai, bet negiliai, gali rasti mažiau nuolatinių pretenzijų, kurias reikia perkelti.
Nuolatiniai reikalavimai apima A–C sektorius – pajamų sektorius. Strateginiai sektoriai nuo D iki F negali būti nuolatiniai teiginiai, nes jų vertę apibrėžia pergalės trigeris 6+ visatoje, o jų užrakinimas nuo seanso iki seanso iškreiptų žaidimo pabaigos būsenos konkurencinę pusiausvyrą. Tai reiškia, kad žurnalas labiau sustiprina ekonominius pranašumus, nei sustiprina strateginę poziciją.
Artefaktų atradimai
Seanso metu aptiktos artefaktų kortelės įrašomos su dabartiniu jų turėtoju žurnalo skiltyje „Artefaktų atradimas“. Šios kortelės perduodamos turėtojo rankoje kitos sesijos pradžioje. Seanso metu paleisti ir išspręsti artefaktai pažymimi kaip Išnaudoti ir grįžta į artefaktų rinkinį, kad būtų galima pertvarkyti – išlieka tik nepaleisti artefaktai, saugomi seanso pabaigoje.
Artefaktų perkėlimo taisyklė sukuria naują sprendimų priėmimo seanso pabaigoje lygmenį. Artefaktą laikyti rankoje kitam seansui dažnai yra vertingiau nei paleisti jį vėlai dabartinės sesijos metu, kad būtų pasiektas nežymus efektas. Patyrę žaidėjai dažnai planuoja savo artefaktų naudojimą aplink šią ribą, žaisdami taip, kad uždraustų varžovų perkėlimą į priekį arba padėtų savo ranką, kad kitos sesijos pradžioje būtų pasiektas maksimalus efektas.
Lenktynių atnaujinimai
Kiekvienos lenktynės turi keturias atnaujinimo pakopas, kurias galima užsidirbti sesijos metu įvykdžius konkrečias pasiekimų sąlygas. Pelnyti atnaujinimai įrašomi į žurnalą ir išlieka aktyvūs visoms paskesnėms sesijoms, kol žurnalas nustatomas iš naujo. Atnaujinimo sąlygos priklauso nuo lenktynių ir yra susietos su kiekvienos lenktynės pagrindine tapatybe: Terano (rožinė) gauna patobulinimus diplomatiniais gaudytojais, Mi-TO (mėlyna) gauna naujoves pagal ekonomines našumo gaires, Iit surenkami kariniai aukštumai dominuoja, o Asters (žalia) uždirba atnaujinimus plečiant kirmgraužų tinklą ir atrandant sektorių.
Varžybų atnaujinimai yra pati galingiausia žurnalo atkaklumo forma, nes jie sujungiami per sesijas. Terano žaidėjas, kuris per antrąją sesiją įgijo diplomatijos greičio padidinimą, kiekvieną kitą seansą pradeda aktyviu atnaujinimu nuo pirmojo raundo – nuolatinis efektyvumo padidėjimas, kuris tampa vis įtakingesnis vystantis kampanijai. Tai taip pat yra kategorija, kuri gali sukelti disbalansą ilgose kampanijose, todėl taisyklių knygoje pateikiama naujinimo taisyklė naujiems arba vėl prisijungiantiems žaidėjams.
Diplomatiniai susitarimai
Daugiasėdiniai diplomatiniai susitarimai – sutartys, nepuolimo paktai ir išteklių pasidalijimo susitarimai, aiškiai įvardijami kaip kryžminės sesijos – įrašomi žurnalo „Diplomatijos“ skiltyje. Skirtingai nei sesijos viduje taikoma garbės sistema, kuri reglamentuoja įprastus prekybos susitarimus, žurnale įrašyti susitarimai tarp sesijų turi formalų įrašą, kuris sukuria socialinę atskaitomybę per kelias žaidimo datas. Žaidėjas, pažeidžiantis žurnale įrašytą sutartį, susiduria su dokumentais pagrįstu to defekto įrašu – tai reikšminga atgrasymo priemonė nuo vykstančių kampanijų su ta pačia grupe.
Pusiau pasenusi dizaino filosofija
Sąvoka „pusiau palikimas“ apibūdina žaidimų klasę, kuri pasiskolina senųjų žaidimų pasakojimo impulsą ir tarpsesijų statymus, neįsipareigojant nuolatinio naikinimo modelio. Kiti pusiau pasenę dizainai apima Gloomhaven (patobulinimai su lipdukais, nebelikę simbolių), „Near and Far“ (pasakojimo įrašas su mechaniniais rezultatais) ir „Charterstone“ (pastato vieta, kuri modifikuoja plokštę nesunaikinant komponentų). Neutronium: Parallel Wars yra lengvesnėje šio spektro pusėje – žurnalo įrašus galima modifikuoti, o patys žaidimo komponentai niekada nekeičiami, todėl tai yra labiausiai iš naujo nustatytas dizainas kategorijoje.
Kaip žurnalas sukuria kampanijos tęstinumą
Pagrindinė „Progression Journal“ naratyvinė funkcija yra priversti kiekvieną seansą jaustis kaip skyrius, o ne kaip atskiras žaidimas. Kai Terano teritorija iš pirmosios sesijos pereina į antrosios sesijos atidarymo lentos būseną, žaidėjas nepradeda iš naujo – jie tęsia plėtimosi istoriją, kuri buvo kuriama kelis vakarus. Žurnalas paverčia nepriklausomų žaidimų naktų seriją į nuoseklią kampanijos lanką su atmintimi, pasekmėmis ir kaupiamais statymais.
Šis pasakojimo tęstinumas kiekvienoje rasėje pasireiškia skirtingai. Iit (Orange) žaidėjai dažnai pastebi, kad jų žurnale dominuoja karo istorija – kokiose teritorijose jie priklausė, kokius kariuomenės patobulinimus jie uždirbo, kokie karinio dominavimo ruožai atrakino naujus lygius. Asters (Žalieji) žaidėjai kaupia kirmgraužų tinklo žemėlapius žurnalo atradimų skiltyje, kurdami kryžminio seanso vaizdą apie paslėptą lentos ryšį, kurio kitos rasės niekada negali visiškai atkartoti. Šie atsirandantys lenktynių pasakojimai nėra parašyti scenarijuje – jie išsivysto iš pasirinkimų, padarytų per sesijas, kuriuos ištikimai įrašė žurnalas.
Palyginimas su visais senais dizainais
Rizikos palikimas (2011) apibrėžė šiuolaikinį palikimo formatą su fiziškai destruktyvia mechanika: kortelių plėšimu, nuolatinių lipdukų klijavimu ant lentos, pavadinimų užrašymu ant teritorijų rašikliu. Esmė buvo sunaikinimas – dėl to kiekviena kampanija buvo unikali ir nepakartojama. „Pandemic Legacy“ laikėsi to paties modelio su sandariomis pakuotėmis, kurios atidaromos tik tada, kai buvo įvykdytos konkrečios pasakojimo sąlygos, ir kampanijai vykstant nuolat keitė taisykles.
„Progression Journal“ sąmoningai atmeta fizinį naikinimą kaip projektavimo įrankį. Priežastis yra tiek praktiška, tiek filosofinė: Neutronium: Parallel Wars sukurtas žaisti su besikeičiančiomis grupių kompozicijomis, galbūt kelioms persidengiančioms grupėms, naudojančioms tą pačią kopiją, ir tais atvejais, kai atkūrimas bėgant metams yra ypatybė, o ne kompromisas. Nuolatinis sunaikinimas pakenktų visiems trims šiems naudojimo atvejams. Žurnalas pateikia psichologinį senosios mechanikos svorį – svarbius dalykus, rizikingus dalykus, sprendimus su ilgalaikėmis pasekmėmis – neatmetant galimybės pradėti iš naujo.
Jei visi senieji žaidimai komponentų pastovumą keičia pasakojimo intensyvumu, o Progression Journal komponentų pastovumą keičia grupės lankstumu. Tai kitoks lažybos dėl to, kokią patirtį kampanijos žaidimas turėtų pažadėti savo žaidėjams.
Dažnai užduodami klausimai
Ką tiksliai seka progreso žurnalas?
Ar galima iš naujo nustatyti progreso žurnalą?
Ar progreso žurnalas keičia taisykles tarp sesijų?
Kaip veikia progreso žurnalas, kai naujas žaidėjas prisijungia prie kampanijos vidurio?
Neutronium: Parallel Wars pasirodys Kickstarter 2026 m.
Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo, kad gautumėte išankstinių rėmėjų kainų ir kampanijos atnaujinimų.
Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo