單人模式:《Neutronium: Parallel Wars》中的自動機系統
《Neutronium: Parallel Wars》的單人模式是圍繞自動機構建造的 - 一個自動對手,使用一副決策卡來確定其部門優先級、軍隊行動和每輪的資源支出。自動機的設計目的是提供真正的戰略挑戰,而不需要第二個人腦:它的決策遵循簡化但連貫的邏輯,在戰術優先順序上模仿每個種族的自然遊戲風格。從第一節學習工具到專家競爭訓練場,三個難度等級。
Solo mode exists on paper and we are playtesting and balancing it now. The automa decision deck and the three difficulty levels are in place. Race-specific automa variants and the link to the Journal and legacy bonuses are what we are adding and balancing next. Player count and session length are approximate and may change before the Kickstarter.
自動機的工作原理
自動機並不是計算意義上的人工智慧。它是一個透過一組專用自動機卡實現的程序決策系統,每張卡都包含自動機輪流採取的優先行動清單。在每個自動機回合中,活躍玩家從自動機牌組中抽取頂牌,並解決當前在棋盤狀態下合法的最高優先行動。如果無法執行最高優先順序的行動(例如,自動機沒有與目標領土相鄰的軍隊),則會嘗試該卡的第二優先級的行動,依此類推,直到找到合法的行動。
這種優先級級聯繫統是自動機感覺連貫而不需要複雜規則裁決的核心。自動機永遠不會像熟練的人類對手那樣做出全局最優決策,但它始終追求最高優先級的法律行動,這會產生可預測的戰略壓力,熟練的單人玩家必須圍繞這一壓力進行計劃。自動機是無法透過忽視它來擊敗的——無論玩家是否做出反應,它都會在其優先列表上擴張、建造和爭奪領土。
自動牌組在每次遊戲開始時都會進行洗牌,並在遊戲過程中循環顯示其完整的牌序列。這意味著自動機的行為具有長期的可預測性:追蹤已打出的牌的玩家可以預測即將到來的自動機回合的一般性質,而無需知道確切的順序。這是一個從其他重型策略遊戲中的自動系統借用的有意設計功能——它為經驗豐富的單人玩家提供了新手玩家尚無法獲得的規劃視野。
三個難度級別
難度等級不僅僅是自動強度的數量增加——它們代表了不同品質的策略問題。在 Cadet,自動機的行為是足夠可預測的,細心的玩家可以充滿信心地提前規劃三到四輪。在Commander,跨部門邏輯帶來了真正的驚喜:自動機可能會同時從收入部門擴張轉向策略部門推動,從而產生需要被動適應的威脅。在 Admiral,自動機的反應組件意味著它的行為部分反映了熟練的人類對手會根據玩家的位置做出的反應——這是一個根本不同的挑戰,需要單獨的玩家思考從棋盤的另一邊來看他們自己的選擇是什麼樣的。
種族特定的自動機行為
《Neutronium: Parallel Wars》的自動機系統最顯著的特點之一是,四個可玩的種族中的每一個都有自己的自動機變體——基本決策牌的修改版本,反映了種族的自然戰略優先事項。 Iit 自動機的運作方式與 Terano 自動機的運作方式不同,Terano 自動機的運作方式與 Mi-TO 或 Asters 自動機的運作方式不同。
Terano Automa(粉紅色)
特拉諾自動機將外交佔領行動優先於標準軍事行動。它的決策卡有利於利用泰拉諾的佔領能力來主張鄰近領土,這意味著它可以在不派遣軍隊參與戰鬥的情況下穩步擴展到邊境地區。泰拉諾自動機的主要威脅是領土範圍——在相同的難度水平下,它會比以軍隊為中心的自動機持續佔據更多的領土,透過覆蓋範圍而不是軍事實力來製造董事會壓力。面對特拉諾自動機的單人玩家必須拒絕它的鄰接,而不是計劃在戰鬥中擊敗它。
Mi-TO Automa(藍色)
Mi-TO 自動機優先考慮阿爾法核心濃縮行動和核港建設。它的決策層在遊戲早期非常重視創收行動,使其成為一個緩慢的領土擴張者,但卻是一個迅速復合的經濟威脅。在 Cadet 難度下,Mi-TO 自動機的港口建設受到抑制,使其易於管理。在《指揮官》和《海軍上將》中,如果單人玩家不積極爭奪放射性沉積區域,自動機的港口鏈可能會在第 5-7 宇宙中達到威脅 Nn 的水平。 Mi-TO 自動機是最強的長遊戲自動機,也是海軍上將難度下最具懲罰性的自動機。
Iit 自動機(橘色)
Iit 自動機優先考慮軍隊增援和有爭議的領土攻擊。當鄰近的敵方領土觸手可及時,它的決策卡傾向於採取進攻性戰鬥行動,這使其成為早期回合中最具直接威脅的自動機。 Iit 自動機不會建造複雜的經濟引擎——其核港建設優先級較低——但它將持續爭奪玩家最有價值的收入領土。在早期宇宙中,面對 Iit 自動機的單人玩家應該優先考慮維持軍隊實力而不是經濟擴張,這是自動機設計時有意施加的戰略限制。
Asters自動機(綠色)
Asters自動機優先考慮蟲洞放置和扇區發現。它的決策甲板權重通過蟲洞路線的運動,使其非線性擴展——Asters自動機可以在物理上遠離其起始位置的區域建立有爭議的位置。這創造了一個獨特的單獨挑戰:玩家在規劃防禦定位時必須考慮自動機潛在的蟲洞介導範圍,而不是簡單地追蹤哪些相鄰區域面臨風險。Asters自動機是拓樸結構最複雜的自動機,它會獎勵那些投入時間了解蟲洞網路的單人玩家。
比較:重型策略遊戲中的自動機設計
現代棋盤遊戲中的 Automa 設計傳統在很大程度上由 Viticulture 的 Automazione(Stonemaier Games,2013 年)塑造,並由 Wingspan 的 Automa(2019 年)擴展,兩者都證明了卡牌驅動的優先級聯繫統可以為複雜的歐洲遊戲創造可信的單人對抗。 《Neutronium: Parallel Wars》建立在這一血統的基礎上,但對該模型進行了調整,以適應 4X 環境——在這種環境中,領土衝突、經濟規模和種族不對稱創造了比開創該格式的工人放置遊戲更加多樣化的棋盤狀態。特定於種族的自動機變體是關鍵的結構創新:每個種族的自動機不是為所有對手服務的單一自動機牌組,而是根據其身份進行調整,這使得單人體驗感覺有意義地不同,具體取決於哪個種族反對你。
獨奏模式和進度日誌
單人模式與進度日誌完全相容。使用日誌的單人玩家可以追蹤自己種族的成就和自動機的領土主張,就像在多人戰役中一樣。自動機可以在日誌中累積持久聲明,並且在海軍上將難度下,如果團隊(或者在本例中為單人玩家)選擇日誌跟踪,它還可以激活舊版獎勵。
與日記一起進行單人戰役是遊戲中最具可重玩性的體驗之一。獨奏玩家可以使用相同的種族和自動機配對來運行多個連續會話,累積反映不斷發展的棋盤歷史的日誌記錄——自動機聲稱擁有哪些區域、玩家發現了哪些文物、哪些升級處於活動狀態。自動機的日誌記錄意味著每場比賽都會以更成熟的對手開始,從而產生不斷升級的戰略壓力,這反映了長期的多人戰役。
For players primarily interested in Neutronium: Parallel Wars's solo experience rather than multiplayer, the Journal campaign arc is the primary content loop.特定於種族的自動機行為、遺留獎金積累以及海軍上將級自動機長不斷升級的日誌相結合活躍的獎金累積以及海軍上將級自動機設置需要多次升級的日誌。