ช่างเดี่ยว • ผู้เล่น 1 คน

โหมดโซโล: ระบบอัตโนมัติใน Neutronium: Parallel Wars

โหมดเดี่ยวของ Neutronium: Parallel Wars สร้างขึ้นโดยใช้ออโตมา — คู่ต่อสู้อัตโนมัติที่ใช้สำรับการตัดสินใจเพื่อกำหนดลำดับความสำคัญของพื้นที่ การเคลื่อนไหวของกองทัพ และการใช้จ่ายทรัพยากรในแต่ละรอบ ออโตมาได้รับการออกแบบมาเพื่อมอบความท้าทายเชิงกลยุทธ์ที่แท้จริงโดยไม่ต้องใช้สมองของมนุษย์อีกสมองหนึ่ง การตัดสินใจเป็นไปตามตรรกะที่เรียบง่ายแต่สอดคล้องกัน ซึ่งเลียนแบบสไตล์การเล่นตามธรรมชาติของแต่ละเผ่าพันธุ์ในระดับลำดับความสำคัญทางยุทธวิธี ระดับความยากสามระดับตั้งแต่เครื่องมือการเรียนรู้เซสชั่นแรกไปจนถึงสนามฝึกซ้อมการแข่งขันระดับมืออาชีพ

In development

Solo mode exists on paper and we are playtesting and balancing it now. The automa decision deck and the three difficulty levels are in place. Race-specific automa variants and the link to the Journal and legacy bonuses are what we are adding and balancing next. Player count and session length are approximate and may change before the Kickstarter.

1–2ผู้เล่นได้รับการสนับสนุน
3ระดับความยาก
4ตัวแปรอัตโนมัติ
60–140นาทีต่อเซสชัน

ออโตมาทำงานอย่างไร

ออโตมาไม่ใช่ AI ในแง่การคำนวณ มันเป็นระบบการตัดสินใจตามขั้นตอนที่ดำเนินการผ่านสำรับไพ่ออโตมาโดยเฉพาะ ซึ่งแต่ละสำรับจะมีรายการลำดับความสำคัญของการดำเนินการที่ออโตมาจะดำเนินการในตาของมัน ในแต่ละเทิร์นออโตมา ผู้เล่นที่ใช้งานอยู่จะจั่วการ์ดใบบนสุดจากสำรับออโตมา และแก้ไขการดำเนินการที่มีลำดับความสำคัญสูงสุดซึ่งปัจจุบันถูกกฎหมายตามสถานะของบอร์ด หากไม่สามารถดำเนินการที่มีลำดับความสำคัญสูงสุดได้ — ตัวอย่างเช่น ออโตมาไม่มีกองทัพที่อยู่ติดกับอาณาเขตเป้าหมาย — จะพยายามดำเนินการที่มีลำดับความสำคัญเป็นอันดับสองของการ์ด และทำต่อไปจนกว่าจะพบการดำเนินการทางกฎหมาย

ระบบเรียงซ้อนลำดับความสำคัญนี้เป็นแกนหลักว่าทำไมออโตมาจึงรู้สึกสอดคล้องกันโดยไม่ต้องมีการพิจารณากฎที่ซับซ้อน ออโตมาไม่เคยทำการตัดสินใจที่เหมาะสมที่สุดในระดับโลกอย่างที่คู่ต่อสู้ที่เป็นมนุษย์ทำ แต่จะดำเนินการทางกฎหมายที่มีลำดับความสำคัญสูงสุดอย่างต่อเนื่อง ซึ่งสร้างความกดดันเชิงกลยุทธ์ที่คาดเดาได้ซึ่งผู้เล่นเดี่ยวที่มีทักษะจะต้องวางแผน ออโตมาไม่สามารถเอาชนะได้หากเพิกเฉย — มันจะขยาย สร้าง และแข่งขันอาณาเขตในรายการลำดับความสำคัญ ไม่ว่าผู้เล่นจะตอบสนองหรือไม่ก็ตาม

สำรับออโตมาจะถูกสับในช่วงเริ่มต้นของแต่ละเซสชัน และวนตามลำดับไพ่เต็มตลอดเกม ซึ่งหมายความว่าพฤติกรรมของออโตมาสามารถคาดเดาได้ในระยะยาว: ผู้เล่นที่ติดตามไพ่ที่ถูกเล่นสามารถคาดการณ์ลักษณะทั่วไปของการหมุนออโตมาที่กำลังจะเกิดขึ้นโดยไม่ทราบลำดับที่แน่นอน นี่เป็นฟีเจอร์การออกแบบโดยตั้งใจที่ยืมมาจากระบบออโตมาในเกมวางแผนกลยุทธ์หนักๆ อื่นๆ โดยจะให้รางวัลแก่ผู้เล่นเดี่ยวที่มีประสบการณ์ด้วยขอบเขตการวางแผนที่ผู้เล่นมือใหม่ยังไม่สามารถเข้าถึงได้

สามระดับความยาก

Cadet
สำรับการตัดสินใจขั้นพื้นฐาน แก้ไขตัวดัดแปลงการต่อสู้ (ไม่มีความแปรปรวน D6) Automa ไม่ติดตามโซ่ Nuclear Port แนะนำสำหรับผู้เล่นเดี่ยวครั้งแรกที่เรียนรู้โครงสร้างเฟสของเกม
Commander
สำรับการตัดสินใจระดับกลางพร้อมตรรกะข้ามภาคส่วน ความแปรปรวน D6 เต็มรูปแบบในการต่อสู้แบบออโตมา Automata ดำเนินการก่อสร้าง Nuclear Port เมื่อถึงเกณฑ์รายได้ แนะนำหลังจากเซสชันเดี่ยวสองครั้งขึ้นไป
Admiral
สำรับการตัดสินใจเต็มรูปแบบพร้อมตรรกะเชิงโต้ตอบที่ตอบสนองต่อตำแหน่งกระดานของผู้เล่น ออโตมาตัวที่สองเสริม Automa จะเปิดใช้งานโบนัสแบบเดิมหากมีการใช้งาน Progression Journal ออกแบบมาเพื่อความท้าทายระดับผู้เชี่ยวชาญ

ระดับความยากไม่ได้เป็นเพียงการเพิ่มความแข็งแกร่งของออโตมาเชิงปริมาณเท่านั้น แต่ยังแสดงถึงปัญหาเชิงกลยุทธ์ที่แตกต่างกันในเชิงคุณภาพ ที่ Cadet พฤติกรรมของออโตมาสามารถคาดเดาได้อย่างเพียงพอว่าผู้เล่นที่ระมัดระวังสามารถวางแผนล่วงหน้าสามหรือสี่รอบด้วยความมั่นใจสูง ที่ Commander ตรรกะข้ามภาคส่วนทำให้เกิดความประหลาดใจอย่างแท้จริง: ออโตมาอาจเปลี่ยนจากการขยายภาครายได้ไปสู่การผลักดันภาคยุทธศาสตร์ในคราวเดียวกัน ทำให้เกิดภัยคุกคามที่ต้องมีการปรับตัวเชิงรับ ที่ Admiral องค์ประกอบที่มีปฏิกิริยาโต้ตอบของออโตมาหมายถึงพฤติกรรมของมันสะท้อนบางส่วนว่าคู่ต่อสู้ที่เป็นมนุษย์ที่มีทักษะจะทำเพื่อตอบสนองต่อตำแหน่งของผู้เล่น ซึ่งเป็นความท้าทายที่แตกต่างโดยพื้นฐานที่ผู้เล่นเดี่ยวต้องคิดว่าตัวเลือกของตนเองจะมองจากอีกด้านหนึ่งของกระดานอย่างไร

พฤติกรรมออโตมาเฉพาะเผ่าพันธุ์

หนึ่งในคุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดของระบบออโตมาของ Neutronium: Parallel Wars ก็คือแต่ละเผ่าพันธุ์ในสี่เผ่าพันธุ์ที่เล่นได้จะมีตัวแปรออโตมาของตัวเอง — เวอร์ชันแก้ไขของสำรับการตัดสินใจพื้นฐานที่สะท้อนถึงลำดับความสำคัญเชิงกลยุทธ์ตามธรรมชาติของเผ่าพันธุ์ ออโตมา Iit เล่นแตกต่างจากออโตมา Terano ซึ่งเล่นแตกต่างจากออโตมา Mi-TO หรือ Asters ออโตมา

Terano ออโตมา (สีชมพู)

ออโตมา Terano จัดลำดับความสำคัญของการดำเนินการจับกุมทางการทูตมากกว่าการเคลื่อนไหวของกองทัพมาตรฐาน การ์ดการตัดสินใจสนับสนุนการอ้างสิทธิ์ในดินแดนที่อยู่ติดกันโดยใช้ความสามารถในการยึดครองของ Terano ซึ่งหมายความว่ามันจะขยายออกไปยังส่วนชายแดนอย่างต่อเนื่องโดยไม่ต้องส่งหน่วยทหารเข้าต่อสู้ ภัยคุกคามหลักของออโตมา Terano คือการเข้าถึงอาณาเขต — มันจะอ้างสิทธิ์ในอาณาเขตมากกว่าออโตมาที่มุ่งเน้นกองทัพอย่างต่อเนื่องในระดับความยากเดียวกัน สร้างแรงกดดันให้กับบอร์ดผ่านการครอบคลุมมากกว่าความแข็งแกร่งทางทหาร ผู้เล่นเดี่ยวที่เผชิญหน้ากับออโตมา Terano จะต้องปฏิเสธการอยู่ติดกันแทนที่จะวางแผนที่จะเอาชนะมันในการต่อสู้

Mi-TO ออโตมา (สีน้ำเงิน)

Mi-TO ออโตมาจะจัดลำดับความสำคัญของการดำเนินการเสริมคุณค่า Alpha Core และการก่อสร้าง Nuclear Port ชุดการตัดสินใจมีน้ำหนักมากในการสร้างรายได้ในช่วงต้นเกม ทำให้เป็นการขยายอาณาเขตที่ช้า แต่เป็นภัยคุกคามทางเศรษฐกิจที่ทวีความรุนแรงขึ้นอย่างรวดเร็ว ที่ระดับความยากของ Cadet โครงสร้างพอร์ตของ Mi-TO ของออโตมาจะถูกระงับ ทำให้สามารถจัดการได้ ที่ผู้บัญชาการและพลเรือเอก สายท่าเรือของออโตมาสามารถไปถึงระดับ Nn ที่กำลังคุกคามภายในจักรวาลที่ 5–7 หากผู้เล่นเดี่ยวไม่ได้แข่งขันกับดินแดนสะสมกัมมันตภาพรังสีอย่างจริงจัง ออโตมา Mi-TO เป็นออโตมาเกมยาวที่แข็งแกร่งที่สุดและมีการลงโทษมากที่สุดในระดับความยากพลเรือเอก

Iit ออโตมา (สีส้ม)

Iit ออโตมาจัดลำดับความสำคัญของการเสริมกำลังกองทัพและการโจมตีดินแดนที่มีการโต้แย้ง การ์ดการตัดสินใจสนับสนุนการดำเนินการรบเชิงรุกเมื่อใดก็ตามที่ดินแดนศัตรูที่อยู่ติดกันอยู่ใกล้แค่เอื้อม ทำให้เป็นออโตมาที่คุกคามทันทีที่สุดในเซสชันแรกๆ ออโตมา Iit ไม่ได้สร้างกลไกทางเศรษฐกิจที่ซับซ้อน — ลำดับความสำคัญในการก่อสร้าง Nuclear Port นั้นต่ำ — แต่จะแข่งขันกับดินแดนรายได้ที่มีค่าที่สุดของผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นเดี่ยวที่เผชิญหน้ากับออโตมา Iit ควรจัดลำดับความสำคัญของการรักษาความแข็งแกร่งของกองทัพมากกว่าการขยายตัวทางเศรษฐกิจในจักรวาลยุคแรกๆ ซึ่งเป็นข้อจำกัดเชิงกลยุทธ์โดยเจตนาที่ออโตมาได้รับการออกแบบมาเพื่อกำหนด

Asters ออโตมา (สีเขียว)

ออโตมา Asters จัดลำดับความสำคัญของตำแหน่งรูหนอนและการค้นพบเซกเตอร์ สำรับการตัดสินใจจะถ่วงน้ำหนักการเคลื่อนไหวผ่านเส้นทางรูหนอน ทำให้มันขยายตัวแบบไม่เป็นเชิงเส้น - ออโตมา Asters สามารถสร้างตำแหน่งที่โต้แย้งในภาคส่วนที่ปรากฏห่างไกลทางกายภาพจากตำแหน่งเริ่มต้น สิ่งนี้สร้างความท้าทายเดี่ยวที่ไม่เหมือนใคร: ผู้เล่นจะต้องคำนึงถึงศักยภาพในการเข้าถึงรูหนอนของออโตมาเมื่อวางแผนการวางตำแหน่งการป้องกัน แทนที่จะติดตามว่าดินแดนที่อยู่ติดกันใดที่มีความเสี่ยง ออโตมา Asters เป็นโทโพโลยีที่ซับซ้อนที่สุดในการวางแผนต่อต้านและให้รางวัลผู้เล่นเดี่ยวที่สละเวลาเพื่อทำความเข้าใจเครือข่ายรูหนอน

การเปรียบเทียบ: การออกแบบอัตโนมัติในเกมแนววางแผนหนัก

ประเพณีการออกแบบออโตมาในเกมกระดานสมัยใหม่ได้รับการกำหนดรูปแบบอย่างมากโดย Automazione ของ Viticulture (Stonemaier Games, 2013) และขยายโดย Automa ของ Wingspan (2019) ซึ่งทั้งสองอย่างนี้แสดงให้เห็นว่าระบบลำดับความสำคัญที่ขับเคลื่อนด้วยการ์ดสามารถสร้างการต่อต้านผู้เล่นเดี่ยวที่น่าเชื่อถือสำหรับเกมยูโรที่ซับซ้อน Neutronium: Parallel Wars สร้างจากสายเลือดนี้ แต่ปรับโมเดลสำหรับบริบท 4X ซึ่งความขัดแย้งในอาณาเขต การขยายขนาดทางเศรษฐกิจ และความไม่สมดุลทางเชื้อชาติทำให้เกิดสถานะของกระดานที่หลากหลายมากกว่าเกมแบ่งตำแหน่งพนักงานที่เป็นผู้บุกเบิกรูปแบบนี้ ออโตมาเฉพาะเผ่าพันธุ์เป็นนวัตกรรมเชิงโครงสร้างที่สำคัญ แทนที่จะเป็นออโตมาเด็คเดียวที่ให้บริการคู่ต่อสู้ทั้งหมด ออโตมาของแต่ละเผ่าพันธุ์ได้รับการปรับแต่งให้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ซึ่งทำให้ประสบการณ์การเล่นเดี่ยวรู้สึกแตกต่างอย่างมีความหมาย ขึ้นอยู่กับเผ่าพันธุ์ที่ต่อต้านคุณ

โหมดเดี่ยวและบันทึกความก้าวหน้า

โหมดโซโลเข้ากันได้อย่างสมบูรณ์กับ Progression Journal ผู้เล่นเดี่ยวที่ใช้ Journal ติดตามความสำเร็จของเผ่าพันธุ์ของตนเอง และอาณาเขตของหุ่นยนต์ก็อ้างสิทธิ์เหมือนกับที่ทำในแคมเปญแบบผู้เล่นหลายคน ออโตมาสามารถสะสมการอ้างสิทธิ์แบบถาวรในบันทึกได้ และในระดับความยากของ Admiral ก็ยังสามารถเปิดใช้งาน โบนัสแบบเดิม ได้ หากกลุ่ม — หรือในกรณีนี้คือผู้เล่นเดี่ยว — เลือกใช้การติดตามบันทึก

การเล่นแคมเปญเดี่ยวด้วย Journal มอบประสบการณ์การเล่นซ้ำได้มากที่สุดอย่างหนึ่งที่เกมนำเสนอ ผู้เล่นเดี่ยวสามารถเล่นเซสชันติดต่อกันได้หลายครั้งโดยใช้เผ่าพันธุ์และการจับคู่ออโตมาแบบเดียวกัน โดยสะสมบันทึกบันทึกที่สะท้อนถึงประวัติของบอร์ดที่พัฒนาอย่างต่อเนื่อง — ภาคใดที่ออโตมาอ้างสิทธิ์ สิ่งประดิษฐ์ใดที่ผู้เล่นค้นพบ และการอัพเกรดใดที่เปิดใช้งานอยู่ บันทึกบันทึกของ automa หมายความว่าแต่ละเซสชั่นจะเปิดขึ้นพร้อมกับคู่ต่อสู้ที่เป็นที่ยอมรับมากขึ้น สร้างความกดดันเชิงกลยุทธ์ที่ทวีความรุนแรงขึ้นซึ่งสะท้อนถึงแคมเปญผู้เล่นหลายคนที่ดำเนินมายาวนาน

สำหรับผู้เล่นที่สนใจประสบการณ์เล่นเดี่ยวของ Neutronium: Parallel Wars เป็นหลักมากกว่าการเล่นแบบผู้เล่นหลายคน ส่วนของแคมเปญ Journal ถือเป็นเนื้อหาหลัก การผสมผสานระหว่างพฤติกรรมของออโตมาเฉพาะเผ่าพันธุ์ การสะสมโบนัสแบบเดิม และความยากที่เพิ่มขึ้นของออโตมาระดับพลเรือเอกที่มีโบนัส Journal ใช้งานอยู่ ทำให้เกิดเพดานความท้าทายที่ต้องใช้เวลาหลายเซสชันในการเข้าถึง

คำถามที่พบบ่อย

ผู้เล่นเดี่ยวสามารถควบคุมหลายเผ่าพันธุ์ใน Neutronium: Parallel Wars ได้หรือไม่
ใช่. โหมดโซโลรองรับการกำหนดค่าสองแบบ: ผู้เล่นหนึ่งคนต่อหนึ่งออโตมา (ประสบการณ์โซโลมาตรฐาน) หรือผู้เล่นหนึ่งคนควบคุมเผ่าพันธุ์ทั้งสองด้วยตนเองในขณะที่คู่ต่อสู้ออโตมาเพิ่มเติมหนึ่งหรือสองคนเติมเต็มตำแหน่งที่เหลือ แนะนำให้ใช้การกำหนดค่าแบบสองเผ่าพันธุ์สำหรับผู้เล่นที่ต้องการสำรวจการทำงานร่วมกันของเชื้อชาติหรือฝึกฝนการจัดการลำดับความสำคัญเชิงกลยุทธ์ที่แข่งขันกันก่อนที่จะนำเข้าสู่เกมที่มีผู้เล่นหลายคน ในโหมดสองเผ่าพันธุ์ ผู้เล่นจะสลับการกระทำระหว่างสองเผ่าพันธุ์ในเทิร์นเดียวกัน ซึ่งเพิ่มความซับซ้อนในการวางแผนเป็นสองเท่า
เกมเดี่ยว Neutronium: Parallel Wars ใช้เวลานานเท่าใด
เกมเดี่ยวมาตรฐานที่ระดับความยากนักเรียนนายร้อย (หนึ่งออโตมา) ใช้เวลาประมาณ 60–80 นาทีสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ ในระดับความยาก Commander ความซับซ้อนของออโตมาที่เพิ่มขึ้นจะเพิ่มเวลาในการตัดสินใจเล็กน้อย ส่งผลให้โดยเฉลี่ยอยู่ที่ 80–100 นาที เกมเดี่ยวระดับความยากระดับพลเรือเอก ซึ่งออโตมาทำงานโดยมีแผนผังการตัดสินใจที่ขยายออกไป และออโตมาอีก 2 ตัวอาจทำงานอยู่ สามารถวิ่งได้ 110–140 นาที ผู้เล่นเดี่ยวครั้งแรกควรคาดหวังเวลา 90–120 นาทีในระดับความยากของ Cadet ในขณะที่เรียนรู้โฟลว์การแก้ปัญหาแบบอัตโนมัติ ซึ่งจะเร็วขึ้นอย่างมากหลังจากผ่านไปสองหรือสามเซสชัน
ระดับความยากในโหมดโซโลเป็นอย่างไร?
ความยากในโหมดเดี่ยวของ Neutronium: Parallel Wars จะขยายเป็นสามระดับที่มีชื่อ นักเรียนนายร้อย: ออโตมาใช้สำรับการตัดสินใจขั้นพื้นฐานพร้อมการกำหนดเป้าหมายตามลำดับความสำคัญ การต่อสู้ม้วนใช้ตัวดัดแปลงคงที่แทนความแปรปรวน D6 เต็ม ออโตมาไม่ได้ติดตาม Nuclear Port chains ผู้บัญชาการ: ออโตมาใช้ชุดการตัดสินใจระดับกลางพร้อมตรรกะข้ามภาคส่วน ความแปรปรวน D6 เต็มรูปแบบใช้กับการต่อสู้แบบออโตมา ออโตมาจะดำเนินการก่อสร้างท่าเรือเมื่อตรงตามเงื่อนไขรายได้ พลเรือเอก: ออโตมาใช้สำรับการตัดสินใจเต็มรูปแบบพร้อมตรรกะเชิงโต้ตอบที่ตอบสนองต่อตำแหน่งกระดานของผู้เล่น สามารถเพิ่มออโตมาตัวที่สองที่เป็นอุปกรณ์เสริมได้ ออโตมาจะใช้โบนัสแบบเดิมหาก Progression Journal เปิดใช้งานอยู่
เคล็ดลับที่ดีที่สุดสำหรับเกมเดี่ยวครั้งแรกของ Neutronium: Parallel Wars คืออะไร
คำแนะนำสามประการสำหรับการเล่นเดี่ยวครั้งแรก: ขั้นแรก เริ่มต้นที่ระดับความยากของ Cadet ด้วย Terano (เผ่าพันธุ์สีชมพู) — Terano กลไกการยึดครองทางการทูตของ Terano ไม่จำเป็นต้องจัดการม้วนการต่อสู้ ทำให้ช่วงเปิดเกมง่ายขึ้นในการเรียนรู้กับออโตมา ประการที่สอง อ่านการ์ดการตัดสินใจของออโตมาให้ครบถ้วนก่อนดำเนินการเทิร์นออโตมาแต่ละรอบ แทนที่จะแก้ไขการ์ดกลาง — การหมุนออโตมาที่ไม่สมบูรณ์เป็นสาเหตุของข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดสำหรับผู้เล่นโซโลหน้าใหม่ ประการที่สาม มุ่งเน้นเซสชันแรกของคุณไปที่การเข้าถึงจักรวาลที่ 4 แทนที่จะชนะ — การทำความเข้าใจว่าลำดับความสำคัญของออโตมาเปลี่ยนไปในแต่ละระดับจักรวาลจะสอนคุณเกี่ยวกับภูมิทัศน์เชิงกลยุทธ์ในช่วงกลางเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าการเพิ่มประสิทธิภาพเพื่อชัยชนะในช่วงต้น

นิวตรอน: Parallel Wars เปิดตัวบน Kickstarter ในปี 2027

เข้าร่วมรายชื่อผู้รอเพื่อรับราคาสำหรับผู้สนับสนุนล่วงหน้าและการอัปเดตแคมเปญ

เข้าร่วมรายการรอ