หมายเหตุของนักออกแบบ: ปรัชญาเบื้องหลังกลไก 47 ประการของ Neutronium: Parallel Wars
นี่เป็นบันทึกส่วนตัวของฉันเกี่ยวกับการตัดสินใจออกแบบเบื้องหลัง Neutronium: Parallel Wars ไม่ใช่เอกสารทางการตลาด — เป็นความพยายามอย่างแท้จริงที่จะอธิบายว่าทำไมฉันถึงตัดสินใจเลือก รวมถึงตัวเลือกที่ฉันเสียใจด้วย หากคุณสงสัยว่าจริงๆ แล้วการออกแบบเกมกระดานแบบวนซ้ำตลอด 25 ปีเมื่อมองจากภายในเป็นอย่างไร นี่คือเรื่องราวนี้
ทำไมฉันถึงสร้างเกมนี้
ฉันเริ่มออกแบบ Neutronium: Parallel Wars ในปี 2544 ด้วยความหงุดหงิด โดยเฉพาะความหงุดหงิดที่ต้องนั่งคุยกับเพื่อนเพื่อเล่นเกมวางแผนและใช้เวลา 45 นาทีแรกอ่านหนังสือกฎก่อนที่จะมีใครวางชิ้นเดียว
ข้อมูลเชิงลึกที่ขับเคลื่อนการออกแบบทั้งหมดนั้นเรียบง่าย: บทช่วยสอนที่ดีที่สุดไม่ใช่กฎเกณฑ์ พวกเขาเป็นประสบการณ์ เกมควรสอนคุณถึงสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้อย่างแม่นยำในเวลาที่คุณจำเป็นต้องรู้ ไม่ใช่สอนทุกสิ่งที่หน้าการตั้งค่า ข้อมูลเชิงลึกนั้นสื่อสารได้ง่ายและนำไปปฏิบัติได้ยากเป็นพิเศษ
การจัดระดับอายุ 7 ปีขึ้นไปมาจากคืนเล่นเกมสำหรับครอบครัวที่ฉันจำได้ชัดเจน ฉันกำลังทดสอบเวอร์ชันแรกๆ กับกลุ่มผสม และผู้เล่นที่อายุน้อยที่สุดคืออายุเจ็ดขวบ เธอไม่ได้ดิ้นรน เธอเข้าใจวงจรทรัพยากรสู่การดำเนินการหลักโดยไม่มีคำอธิบาย และกำลังทำการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ที่ถูกต้องในเทิร์นที่สามของเธอ
คำถามกลศาสตร์ 47 ข้อ
ปฏิกิริยาที่พบบ่อยที่สุดที่ฉันได้รับเมื่อมีคนรู้ว่า Neutronium: Parallel Wars มีกลไกที่ใช้งานอยู่ 47 รายการ ก็คือ 'ไม่มากไปใช่ไหม' เป็นคำถามที่ยุติธรรมและสมควรได้รับคำตอบโดยตรง: ไม่ และนี่คือสาเหตุที่คำถามมีพื้นฐานมาจากความเข้าใจผิด
หมายเลข 47 บ่งบอกถึงความลึกเชิงกลยุทธ์ของเกมทั่วทั้ง 13 จักรวาล ไม่ได้อธิบายถึงสิ่งที่ผู้เล่นเผชิญในเซสชันใดเซสชันหนึ่ง ในจักรวาลที่ 1 ผู้เล่นจะเรียนรู้และใช้กลไกประมาณ 5 อย่าง หมายเลข 47 คือเพดานของเกม ไม่ใช่จุดเริ่มต้น
ความแตกต่างนี้ระหว่างความซับซ้อนและความลึกคือสิ่งที่ฉันต้องการให้ผู้เล่นเข้าใจมากที่สุดก่อนที่จะเล่น เกมอาจเป็นเกมที่ซับซ้อนต่ำและมีความลึกสูง (Go, Chess) หรือมีความซับซ้อนสูงและความลึกต่ำ (Eurogames ที่เที่ยวยุ่งวุ่นวายมากเกินไปหลายเกม) Neutronium: Parallel Wars มุ่งเป้าไปที่ความซับซ้อนสูงและความลึกสูงสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ และความซับซ้อนต่ำและความลึกสูงสำหรับผู้เริ่มต้น — เกมเดียวกัน บอร์ดเดียวกัน จุดเข้าใช้งานที่แตกต่างกันในความก้าวหน้า
ในทางปฏิบัติ หมายความว่าผู้เล่นใหม่และผู้เล่นที่มีประสบการณ์สามารถนั่งโต๊ะเดียวกันในจักรวาลที่ 1 ได้ และทั้งสองคนจะได้รับประสบการณ์ที่มีความหมาย ผู้เล่นใหม่กำลังเรียนรู้ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์กำลังเพิ่มประสิทธิภาพ เกมดังกล่าวให้บริการทั้งสองอย่างโดยไม่วางตัวต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง
ทำไมต้องมี 13 จักรวาล
หมายเลข 13 ไม่ใช่เรื่องบังเอิญและไม่ใช่เลขกลไกล้วนๆ ฉันเลือกมันด้วยเหตุผลที่มีโครงสร้าง การเล่าเรื่อง และความเชื่อโชคลางไปพร้อมๆ กัน และฉันก็สบายใจที่จะยอมรับทั้งสามข้อ
ตามโครงสร้างแล้ว 13 จักรวาลจะสร้างส่วนโค้งจังหวะที่เหมาะสม จักรวาลที่ 1 ถึง 5 เป็นระยะการเรียนรู้ จักรวาลที่ 6 ถึง 10 เป็นกลยุทธ์กลางเกมเต็มรูปแบบ จักรวาลที่ 11 ถึง 13 เป็นจุดจบเกม โดยที่ระบบทั้งหมดของเกมมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างเต็มที่
โดยพื้นฐานแล้ว 13 เป็นจำนวนจำกัด มันอยู่นอกความสมบูรณ์ที่น่าพอใจของ 12 — จำนวนเดือน ชั่วโมง สัญญาณของจักรราศี เลข 13 เป็นเลขพิเศษ ซึ่งเป็นก้าวที่โชคร้ายผ่านพ้นขอบเขตที่สะดวกสบาย คำอธิบายในตำนานที่ว่าโครงสร้างเมก้ามีจุดยึด 13 มิตินั้นได้มาจากตัวเลข ไม่ใช่ในทางกลับกัน
ปรัชญาการออกแบบการแข่งขัน
สี่เผ่าพันธุ์ สี่กลยุทธ์การชนะที่แตกต่างกันโดยพื้นฐาน นี่เป็นข้อจำกัดที่ฉันตั้งไว้ตั้งแต่เนิ่นๆ ในการพัฒนาและไม่เคยผ่อนคลาย เพราะตอนนั้นฉันเชื่อและเชื่อในเวลานี้ว่าตัวเลขที่ถูกต้องและเป็นความไม่สมมาตรที่ถูกต้อง
การแข่งขันทั้งสี่รายการไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงทางสถิติโดยใช้กลยุทธ์เดียวกัน Terano ชนะผ่านเครือข่ายทางเศรษฐกิจและตำแหน่งทางการทูต Mi-TO ชนะผ่านการครอบงำทางทหารและการควบคุมดินแดน ฉันชนะผ่านการสะสมโครงสร้างพื้นฐานและการเพิ่มประสิทธิภาพท่าเรือนิวเคลียร์ แอสเตอร์ชนะด้วยการพัฒนาทางเทคโนโลยีและความได้เปรียบในการขนส่งมิติ
ความสมดุลในบริบทนี้ไม่ได้หมายความว่า 'แต่ละการแข่งขันมีผลงานเหมือนกัน' หมายความว่า 'แต่ละการแข่งขันสามารถชนะได้' ถ้าฉันปรับสมดุลเกมเพื่อให้ทั้งสี่เผ่าพันธุ์มีประสิทธิภาพเท่าเทียมกันในทุกตัวชี้วัด ฉันจะสร้างสี่ฝ่ายที่เหมือนกันโดยมีสัญลักษณ์ต่างกัน
สิ่งที่ฉันผิดพลาด
มากมาย. เวอร์ชันแรกๆ ฝังผู้เล่นไว้ในการบำรุงรักษา แผนผังเทคโนโลยีแรกคือสเปรดชีต และระบบเศรษฐกิจทั้งหมดถูกตัดออกหลังจากที่ผู้ทดสอบหยุดสนุกสนาน ช่างเครื่องที่รอดชีวิตทุกคนได้มาแทนที่เวอร์ชันที่ใช้งานไม่ได้
การออกแบบดั้งเดิมทำให้ผู้เล่นสามารถเสียสละสิ่งประดิษฐ์ที่ยึดมาได้ที่ Alpha Core เพื่อใช้ทรัพยากรอย่างล้นหลามในทันที ตามทฤษฎีแล้ว สิ่งนี้ทำให้เกิดการตัดสินใจที่น่าสนใจเกี่ยวกับจังหวะเวลา ในทางปฏิบัติ มันสร้างปัญหาผู้นำที่หนีไม่พ้นซึ่งไม่สามารถรักษาสมดุลอย่างสวยงามได้ ช่างเครื่องถูกถอดออกทั้งหมดแทนที่จะถูกเนิร์ฟ
เดิมทีเกมนี้มีการแข่งขันห้าครั้ง แอสเตอร์ถูกแบ่งออกเป็นสองฝ่าย - ฝ่ายหนึ่งเน้นที่ความรู้ด้านเอกสารสำคัญ ฝ่ายหนึ่งเน้นที่เทคโนโลยีการขนส่งมิติ สิ่งที่เกิดขึ้นในการทดสอบการเล่นคือสองเผ่าพันธุ์ที่รู้สึกว่าไม่สมบูรณ์เป็นรายบุคคลและคล้ายกับผู้สังเกตการณ์อย่างสับสน พวกเขาถูกรวมกลับเป็นเผ่าพันธุ์เดียวที่มีทั้งสองลักษณะ
การทำซ้ำครั้งแรกของเกมใช้ข้อมูลที่ซ่อนอยู่อย่างกว้างขวาง: ทรัพยากรทั้งหมดเป็นแบบส่วนตัว ตำแหน่งกองทัพถูกปกปิดจนกว่าจะมีการสู้รบ และโครงการก่อสร้างบางโครงการจะถูกเปิดเผยเมื่อเสร็จสิ้นเท่านั้น นอกจากนี้ยังทำให้เกมช้าลงจนอยู่ในระดับที่ยอมรับไม่ได้ ความเร็วของเกมลดลงประมาณ 40% เมื่อเทียบกับเวอร์ชันข้อมูลเปิด