Стратегія дерева технологій: що досліджувати в першу чергу
Це стратегічний рівень дерева технологій Neutronium: Parallel Wars — не те, що робить кожен механік, а те, до чого потрібно дотягнутися в першу чергу. Оскільки всі 47 механізмів розблоковуються на фіксованій трасі на 13 рівнях всесвіту, ваші реальні рішення залежать від часу та пріоритету: коли йти вперед до наступного всесвіту чи консолідувати механіку, яку ви вже маєте, і яка гонова перевага (перш за все Advanced Station Asters) змінює цей порядок. Щоб отримати повний розподіл механіків за механіками, перегляньте повний посібник із дерева технологій.
Система Recovered Memories
У більшості ігор 4X правила початкового завантаження: прочитайте 30-сторінковий звід правил, а потім грайте. Neutronium: Parallel Wars використовує протилежний підхід. Механіки відкриваються в середині гри, вводяться через короткі підказки в грі, коли вони вперше стають актуальними. Гравці ніколи не стикаються з правилом, яке їм ще не потрібно.
Це система Recovered Memories. Кожен паралельний всесвіт являє собою шар заново відкритих знань — у міру прогресу гравці буквально «запам’ятовують», як використовувати нову механіку. Обрамлення є розповідним, але ефект практичний: групи, які хотіли б відскочити від складного зводу правил, успішно грають до Всесвіту 6 і далі на своєму першому засіданні.
12+ задокументованих сесій з гравцями віком 7–40 років. Групи, які використовують систему Recovered Memories, досягли Всесвіту 4 швидше під час першого сеансу, ніж групи, які намагалися прочитати повну книгу правил. Когнітивне навантаження, пов’язане з читанням правил перед грою, було визначено як основну причину, чому гравці здалися до початку гри, а не складність самих механізмів.
Рівень 1: Основна механіка (Всесвіти 1–3)
Перші три всесвіти представляють п’ять основних механік, які лежать в основі всього в грі. Усі подальші механізми є розширеннями або комбінаціями цих основ.
Окупація сегментів, розміщення армійських жетонів, базова генерація Nn з контрольованої території. Дошка стає знайомою. Гравці вивчають правила суміжності та економіку рухових дій без будь-яких інших механік, які змагаються за увагу. дивКонтроль територіїдля повної поломки.
База → Розблокування ланцюга покращення колонії. Nuclear Port вперше з’являються на сегментах радіоактивних відкладень — дохід від портів вводиться за 1 порт = 2 Nn/раунд. Гравці починають приймати рішення побудувати проти розширення. дивБудівництво колонії and Nuclear Port Масштабування.
Активується повна бойова система: кидки кубиків D6, модифікатор Mi-TO +1, нічиї перемоги захисника. Правила пересування армії розширюються, включаючи планування з кількома гексами. Військовий вимір гри відкривається повністю. До кінця Всесвіту 3 усі 5 основних механік будуть активні. дивБойова резолюція and Рух армії.
Рівень 2: Економічний & Механіка перегонів (Всесвіти 4–6)
Всесвіти 4–6 представляють механіку, яка розрізняє стратегії між расами та створює економічну складність, яка визначає гру в середині гри. Заняття на цьому рівні тривають 15–30 хвилин кожна.
Унікальна перевага кожної раси стає механічно відмінною. Це безкоштовно Nuclear Port активується. Формула експоненціального доходу від порту стає значною: 3 порти = 10 Nn/раунд проти 1 порту = 2 Nn/раунд. Гравці починають оптимізувати особливу силу своєї раси, а не загальне розширення. дивРасова асиметрія.
Розблоковується повний ланцюжок оновлень Colony → Station. Станції забезпечують значно вищий дохід, ніж колонії, створюючи довгострокове інвестиційне рішення проти короткострокового розширення. Також активується система гандикапів журналу прогресу, що дозволяє групам зі змішаним досвідом грати змагально без домінування досвідчених гравців.
Стратегічна глибина гри різко розширюється. Карти варіантів бою витягуються на початку сеансу, змінюючи спосіб завершення бою в цьому сеансі. Дипломатія та торгові угоди відкриті для всіх рас. Дипломатичний шлях Terano стає життєздатним як основна стратегія. Сеанси починають тривати довше, оскільки рішення стають більш значущими. дивDiplomacy.
Рівень 3: Розширені системи (Всесвіти 7–10)
Розширені рівні відкривають механізми, які розширюють стратегічні горизонти гри та пропонують ексклюзивні технологічні переваги Asters. Гравці, які досягли цього рівня, як правило, завершили 6+ попередніх сесій.
Айстри відкривають передову станцію — єдину будівлю в грі, ексклюзивну для перегонів. Розширені станції приносять більший дохід, ніж стандартні станції, і відкривають ранній доступ Астерс до механіки Всесвіту 8–10. Механіка заборони зони Mi-TO також активується: супротивники платять додаткові Nn за вхід у зони, контрольовані Mi-TO.
Червоточина Alpha Core стає повністю доступною, згортаючи ефективну відстань дошки. Гравці можуть миттєво проектувати силу по всій карті, якщо вони контролюють точки входу в червоточину. Механіка коаліції відкривається у Всесвіті 9 — два гравці можуть об’єднувати певні ресурси для сесії, створюючи альянсну гру, яка кардинально змінює динаміку столу. Астерс отримує доступ до механіки Всесвіту 9 на один раунд раніше через Advanced Station.
Nuclear Port стають повністю знищуваними опонентами — критична механіка наздоганяння, яка запобігає втечі лідерів. Гравець із 7+ портами, які генерують 100+ Nn/раунд, стає пріоритетною ціллю. Здатність знищувати порти врівноважує кінцеву гру та підтримує конкурентоспроможність сесій у Всесвіті 12.
Рівень 4: Механіка фіналу (всесвіти 11–13)
Останній рівень всесвіту представляє умову виграшу Paradox X та механіку, яка визначає, як закінчиться гра. Сеанси на цьому рівні включають усі 47 активних механік одночасно.
Три картки артефактів Paradox X виходять в обіг. Завершення циклу збору всіх трьох тригерів — завершення поточного всесвіту та визначення переможця. Активується плата Paradox X (слоти заповнені 1→3→2 значеннями 5/10/5 Nn). Ендшпіль створює умову перегонів: хто першим збере всі три артефакти Paradox X. Коаліції тут часто розпадаються, коли партнери змагаються за останні артефакти. дивParadox X.
Всесвіт 13 — це гра повної складності: усі механіки активні, усі расові переваги повністю диференційовані, Paradox X в обігу. Сеанси на цьому рівні зазвичай тривають 45–60 хвилин. Лише досвідчені групи, які пройшли повну арку всесвіту, досягають цієї точки — дерево технологій виконало свою роботу, представивши кожну механіку в точці, де гравці були готові до цього.
Asters' Технічна перевага
Asters (зелений) — це «технологічна гонка» гри. Їхня вдосконалена станція — це єдина ексклюзивна будівля в грі для раси — і єдина механіка, яка дозволяє одній фракції отримати доступ до здібностей вищого рівня раніше за інших.
Перевага Advanced Station працює на двох рівнях:
- Дострокове розблокування: Asters отримує доступ до механіки Всесвіту 8–10 на 1–2 раунди раніше, ніж інші раси, якщо вони створили передові станції. У порівнянні з іншими расами, які прагнуть розвиватися, ця перевага може бути вирішальною.
- Підвищений дохід: просунуті станції приносять більший дохід, ніж стандартні станції, щойно Asters досягнуть успіху в інвестиціях університету 7. Перевага доходу зростає з тією ж експоненціальною швидкістю, що й Nuclear Ports, але її не можна знищити.
Компроміс: просунуті станції вимагають просування ланцюга колонії до рівня станції, а потім витрати додаткових Nn на оновлення. Asters, які поспішають на передові станції, жертвують ранньою військовою та територіальною експансією. Вони слабкі у Всесвіті 1–4 і домінують у Всесвіті 8+. Агресивна рання гра суперників може усунути Asters до того, як їхні технічні переваги матеріалізуються.
Стратегічні принципи
- Сплануйте свій технологічний шлях із Всесвіту 1. Інвестиції в колонії, необхідні для станцій і розширених станцій, починаються зі Всесвіту 2. Групи, які будують широкі та тонкі у Всесвіті 1–3, часто не можуть дозволити собі інвестиції в технологічний ланцюг пізніше.
- Asters потребує захисту в ранніх всесвітах. Їх домінування приходить пізно. Якщо ви граєте в Asters, шукайте торгових угод заздалегідь. Якщо ви граєте проти Asters, застосовуйте тиск у Всесвіті 3–5, перш ніж активуються їхні технічні переваги.
- Система Recovered Memories необов’язкова. Спроба прочитати всі 47 механік перед першим сеансом значно важча, ніж вивчити їх у всесвітньому порядку. Ця система існує, оскільки початкове завантаження повного зводу правил було першою причиною, по якій групи тестування рано відмовилися.
- Всесвіт 6 є точкою перегину. Перехід від 5 основних механік (Всесвіти 1–5) до повних бойових варіантів, дипломатії та торгових угод є найбільшим розширенням одного всесвіту в грі. Плануйте, щоб заняття у Universe 6 тривали довше, поки група не засвоїть нові системи.