Dynamics چند نفره در Neutronium: Parallel Wars
Neutronium: Parallel Wars از 2 تا 6 بازیکن مقیاس می شود، و چشم انداز استراتژیک در آستانه تعداد بازیکنان به طور اساسی تغییر می کند. درک اینکه چگونه تعداد بازیکنان دیپلماسی، انتخاب هدف و شرایط برد را تغییر می دهد به اندازه تسلط بر مکانیک فردی مهم است - همان حرکتی که در یک بازی 2 نفره درست است می تواند در یک جلسه 5 نفره به طرز فاجعه باری اشتباه باشد.
تاثیر تعداد بازیکنان
با 2 بازیکن، Neutronium: Parallel Wars یک بازی استراتژیک ناب است. هیچ دیپلماسی وجود ندارد زیرا طرف سومی برای مذاکره وجود ندارد. هر اقدامی یک پیامد مستقیم دوجانبه دارد - آنچه شما به دست می آورید، حریف شما دسترسی به آن را از دست می دهد و بالعکس. استراتژی بهینه 2 بازیکن کاملاً بر کارایی اقتصادی و انکار قلمرو متمرکز است، بدون توجه به درک جدول یا مدیریت تهدید. این واضح ترین بیان مکانیک اصلی بازی است، به همین دلیل جلسات 2 نفره برای بازیکنانی که برای اولین بار سیستم را یاد می گیرند توصیه می شود.
در 3 و 4 بازیکن، دیپلماسی به عنوان یک نیروی مرتبط ظاهر می شود. بازیکنی که نمیتواند جهان کنونی را برنده شود، هنوز هم میتواند تعیین کند که چه کسی این کار را میکند - این مشکل اصلی است. با داشتن 3 بازیکن به طور خاص، پویایی پادشاهی در شدیدترین حالت خود قرار دارد: هر بازیکن عقبنشینی میتواند از نظر عملکردی بین دو بازیکن پیشرو یکی را انتخاب کند و اقدامات باقیمانده خود را به سود یکی به قیمت دیگری اختصاص دهد. حفاظتهای ساختاری بازی در برابر کینگسازی (به تفصیل در زیر) به طور فعال در این تعداد بازیکن آزمایش میشوند.
در بازیکنان 5 و 6، پویایی ائتلاف به نیروی استراتژیک غالب تبدیل می شود. اقدامات فردی اهمیت کمتری دارد. درک جدول اهمیت بیشتری دارد. بازیکنی که بهعنوان بزرگترین تهدید تلقی میشود، حملات چندین حریف را بهطور همزمان انجام میدهد - که از نظر اقتصادی حتی برای بازیکنی با زیرساخت قوی نیز ویرانگر است. مدیریت نحوه درک سایر بازیکنان از موقعیت شما به اندازه ساختن آن موقعیت در وهله اول اهمیت دارد. بازیکنان باتجربه در 5 تا 6 جلسه بازیکن، عمداً در معیارهای قابل مشاهده (سرزمین، تعداد پورت) در جهانهای اولیه ضعیف عمل میکنند تا از ترسیم هدف روی خود اجتناب کنند، در حالی که در مزایای کمتر قابل مشاهده مانند دسترسی به عرشه مصنوع یا پیش نیازهای میراث نژادی سرمایهگذاری میکنند.
پیشگیری از پادشاه سازی
Kingmaking مشکل طراحی چند نفره 4X است: بازیکنی که نمی تواند برنده شود، با استفاده از منابع باقیمانده خود انتخاب می کند که از بین بازیکنان رقابتی باقی مانده چه کسی برنده شود. این یک بازی رقابتی را به یک بازی سیاسی تبدیل میکند، و سیاستها با سیستمهای استراتژیک بازی ارتباطی ندارند - باعث میشود نتایج برای بازیکنانی که بهطور جدی رقابت میکردند، خودسرانه به نظر برسد.
Neutronium: Parallel Wars پادشاهی را از طریق دو ویژگی طراحی ساختاری به جای محدود کردن گزینه های پخش محدود می کند. اولین قانون عدم حذف در جهان های 1-5 است. بازیکنان نمی توانند قبل از Universe 6 حذف شوند، به این معنی که یک بازیکن عقب همیشه ظرفیت کامل عمل را حفظ می کند و یک شرکت کننده واقعی باقی می ماند. این از سناریوی "بازیکن مرده در حال انتخاب کردن" جلوگیری می کند که در آن یک بازیکن حذف شده بدون هیچ سهمی در نتیجه، برنده را از طریق اقدامات نهایی تعیین می کند.
حفاظت دوم Paradox X سیستم یکسان سازی است. بازیکنی که به نظر میرسد در حال بازنده شدن است و حرکات پادشاهی انجام میدهد، همچنان میتواند به طور مستقل جهان را برنده شود - آنها از همان عرشه مصنوعات مانند هر کس دیگری میکشند و میتوانند کارتهای Paradox X را بدون توجه به موقعیت منطقهشان جمعآوری کنند. این به این معنی است که بازیکنی که در حال عقبنشینی است، دلیل واقعی منافع شخصی برای دنبال کردن مسیر پیروزی خود به جای بازی کردن کینگ میکر دارد، که از نظر ساختاری فراوانی بازیهای کاملاً کینه توزانه را کاهش میدهد.
با بیش از 3 بازیکن روی تخته، بازی هرگز به شکلی که موقعیت 2 نفره می تواند حل شود، به طور کامل حل نمی شود - زیرا هیچ بازیکنی نمی تواند به طور کامل نحوه تعامل سایر بازیکنان با یکدیگر را پیش بینی کند. این عدم قطعیت استراتژیک یک ویژگی است، نه یک نقص. این بدان معناست که بازیکنی که در مرحله Nn و منطقه در دور ششم سقوط کرده است، اگر سایر بازیکنان در این فاصله، انتخابهای مخرب متقابلی داشته باشند، همچنان میتواند مسیری معتبر برای برنده شدن داشته باشد.
اتحادهای موقت
Neutronium: Parallel Wars هیچ قانون اتحاد رسمی ندارد. هیچ کارت معاهده، هیچ نشانه اتحاد، و هیچ مجازات قانونی برای شکستن هر توافق شفاهی انجام شده روی میز وجود ندارد. اتحادها به طور کامل در لایه اجتماعی بازی وجود دارند - آنها تعهداتی بین بازیکنان هستند که قوانین نمی توانند آنها را اجرا کنند و نیازی به اجرا ندارند.
این یک تصمیم طراحی عمدی است. سیستمهای اتحاد رسمی در بازیهای 4X مشکلاتی ایجاد میکنند: آنها یا اتحادها را بسیار چسبنده میسازند (بازیکنان زودتر شراکت را قفل میکنند و بازی به یک مسابقه ائتلافی تبدیل میشود) یا بسیار شکننده (قوانین اتحاد به اندازهای پیچیده هستند که اختلاف ایجاد شود). رویکرد Neutronium حذف قوانین از لایه اتحاد به طور کامل و اجازه دادن به شهرت بازیکن و اعتماد جلسه بر همکاری حاکم است.
تنها استثناء Terano (نژاد صورتی) است که تنها اقدام مشترک مبتنی بر قوانین در بازی را دارد: دستگیری دیپلماتیک. سرعت دیپلماسی +1 Terano آنها را قادر می سازد تا بخش های مرزی مجاور را از طریق راه حل دیپلماتیک به جای نبرد جذب کنند - اقدامی که در Universe 6+ می تواند به عنوان یک "انتقال دیپلماتیک" به حریف مایل به جای تسخیر در نظر گرفته شود. این نزدیکترین چیزی است که به یک مکانیک همکاری رسمی در مجموعه قوانین وجود دارد و فقط برای Terano کاربرد دارد.
برای سایر همکاریهای بین بازیکنان - مناطق غیر تهاجمی، حملات هماهنگ به یک هدف مشترک، سیگنالهای تبادل منابع - بازیکنان قبل یا در حین نوبتهای خود به صورت شفاهی مذاکره میکنند. فقدان حمایت از قوانین به این معنی است که این قراردادها وزنی متناسب با اعتماد اجتماعی روی میز دارند. در گروههایی که سابقه جلسات ثابت دارند، توافقهای غیر پرخاشگری شفاهی معمولاً رعایت میشوند، زیرا شکستن آنها به اعتبار جلسات آینده آسیب میزند. در گروههای بازیکن جدید، قراردادها کمتر قابل اعتماد هستند - که خوب است، زیرا مکانیک Neutronium برای عملکرد رقابتی نیازی به هماهنگی ندارد.
مذاکره بدون پشتیبانی قوانین
مؤثرترین توافقات شفاهی در Neutronium: Parallel Wars مشروط و کوتاه مدت است: "اگر در این دور بندر من را نابود نکنید، در این نوبت به بخش شمالی شما حمله نمی کنم." توافقات تک نوبتی و تک اقدامی معتبر هستند زیرا هزینه شکستن آنها فوری و قابل مشاهده است. توافقات بلندمدت ("ما تا Universe 8 به یکدیگر حمله نخواهیم کرد") به ندرت ارزش بستن را دارند زیرا هیچ یک از بازیکنان نمی توانند آنها را اجرا کنند و هر دو بازیکن این را می دانند. توافقات را محدود و قابل تأیید نگه دارید.
انتخاب هدف
انتخاب هدف - تصمیم گیری برای حمله به کدام بازیکن و زمان - یکی از تصمیمات استراتژیک با بالاترین اهرم در بازی چند نفره Neutronium: Parallel Wars است، و همچنین یکی از رایجترین مواردی است که توسط بازیکنان جدید اشتباه میشود. دو اشتباه خاص تقریباً جهانی هستند: حمله به رهبر فعلی قبل از Universe 8، و حمله به ضعیف ترین بازیکن در هر نقطه از بازی.
حمله به رهبر فعلی قبل از Universe 8 به یک دلیل ساختاری اشتباه است: رهبر دارای بیشترین منابع و قوی ترین انگیزه برای دفاع است. یک مدافع با منابع خوب اکثر حملات را به طور سودمند دفع می کند - آنها یک عمل را برای دفاع و شما یک عمل را برای حمله صرف می کنند، اما آنها دارایی های خود را حفظ می کنند در حالی که شما واحد ارتش را از دست می دهید یا عمل را بدون سود انجام می دهید. شما همچنین به طور عمومی خود را به عنوان مهاجم معرفی کرده اید که به سایر بازیکنان اطلاعاتی را می دهد که در نوبت های بعدی از آنها استفاده خواهند کرد. قبل از Universe 8، پاسخ صحیح به یک بازیکن پیشرو این است که زیرساخت آنها را از طریق Nuclear Port تخریب بهجای حمله مستقیم سرزمینی، مختل کند.
حمله به ضعیف ترین بازیکن اشتباه است زیرا آن بازیکن بدون کمک شما برای شما انجام می دهد. یک بازیکن ضعیف در حال جذب حملات دیگر بازیکنان حاضر در میز است - بازیکنانی که در غیر این صورت ممکن است به شما حمله کنند. حذف ضعیف ترین بازیکن (ممکن از Universe 6) تمام این حملات را روی ضعیف ترین بازیکن بعدی و در نهایت روی شما متمرکز می کند. بازیکنان ضعیف از نظر ساختاری به عنوان اسفنج های حمله مفید هستند. هدف صحیح بازیکنی است که بیشترین Nn را در هر دور ایجاد کند - به ویژه بازیکنی با بالاترین تراکم Nuclear Port - زیرا درآمد آنها سریعتر از قلمرو، قدرت ارتش یا هر معیار قابل مشاهده دیگری است. ایجاد اختلال در بازیکنان پردرآمد، تأثیری فوری و قابل محاسبه دارد و پویایی تلافی جویانه ای را که تهاجم نظامی مستقیم علیه رهبر انجام می دهد، ایجاد نمی کند.