محرک های پایان بازی در Neutronium: Parallel Wars
برخلاف اکثر بازیهای 4X با تعداد نوبت یا آستانه امتیاز ثابت، Neutronium: Parallel Wars از سه سیستم آغازگر پایانی کاملاً متفاوت استفاده میکند - یکی برای هر سطح پیشرفت جهان. درک اینکه کدام ماشه فعال است و هر بازیکن چقدر به شلیک آن نزدیک است، یکی از حیاتی ترین مهارت های استراتژیک در بازی است.
سه سیستم پایان بازی
پیشرفت جهان Neutronium: Parallel Wars به سه سطح تقسیم می شود و هر ردیف دارای یک شرط برد مجزا است که برای مطابقت با پیچیدگی و طول جلسه مناسب برای آن سطح طراحی شده است. این یک تغییر ظاهری نیست - هر سیستم یک دینامیک اساسی در اواخر بازی ایجاد می کند، که از بازیکنان می خواهد که استراتژی خود را نه تنها با حریفان خود، بلکه با نوع ماشه فعلی تطبیق دهند.
جهان های اولیه (1-5) طوری طراحی شده اند که در 10-15 دقیقه به پایان می رسند. ماشه Paradox X شرایط مسابقه ای را ایجاد می کند که در آن هر بازیکنی می تواند در هر لحظه با جمع آوری کارت های مصنوع مناسب، صرف نظر از موقعیت منطقه ای یا اقتصادی، برنده شود. این باعث می شود جهان های اولیه غیرقابل پیش بینی و سریع باشند و برای یادگیری مکانیک پایه بدون تعهد به جلسات طولانی ایده آل هستند.
جهان های سطح متوسط (6 تا 10) بیش از 30 تا 60 دقیقه بازی می کنند. ماشه تسلط بر قلمرو، بازی را به یک مبارزه موقعیتی پایدار بر سر بخشهای خاصی از تخته 18 هگز تغییر میدهد. بازیکنان نمی توانند با شانس برنده شوند - آنها باید کنترل جغرافیایی را بسازند و در دست داشته باشند، که به زیرساخت های اقتصادی و نظامی ساخته شده در جهان های قبلی پاداش می دهد.
جهان های دیررس (11-13) پیچیده ترین و طولانی ترین جلسات بازی هستند که اغلب بیش از 60 دقیقه هستند. محرک Mega-Structure یک مسابقه ساخت و ساز سه مرحله ای را ایجاد می کند که به پیش نیازهای میراث نژادی نیاز دارد - به این معنی که پیشرفت یک بازیکن فقط به منابع فعلی بستگی ندارد، بلکه به آنچه مسابقه آنها در جهان های قبلی کمپین انجام داده است بستگی دارد.
Paradox X ماشه (جهان 1-5)
محرک Paradox X ساده ترین و پر هرج و مرج ترین سیستم از سه سیستم آخر بازی است. سه کارت ویژه - کارت های Paradox X - در هنگام راه اندازی در عرشه مصنوع مخلوط می شوند. در طول بازی، زمانی که بازیکنان بخشهای مصنوع را روی تخته کاوش یا کنترل میکنند، کارتهای مصنوع کشیده میشوند. کارت های Paradox X تا زمانی که کشیده نشده اند، از کارت های مصنوع معمولی قابل تشخیص نیستند.
هنگامی که هر سه کارت Paradox X کشیده شد - توسط هر ترکیبی از بازیکنان - چرخه فعلی جهان بلافاصله به پایان می رسد. دور کامل نمی شود. هیچ نوبت اضافی گرفته نمی شود. این یک توقف سخت است: لحظه ای که سومین کارت Paradox X وارد دست بازیکن می شود، بازی ماشه را اعلام می کند و امتیاز شروع می شود.
بازیکنی که بیشترین Paradox X کارت را در لحظه شروع بازی داشته باشد، برنده آن جهان است. اگر دو بازیکن هر کدام یک کارت داشته باشند و بازیکن سوم کارت نهایی را در اختیار داشته باشد، بازیکنی با یک کارت که به تازگی پایان را آغاز کرده است برنده می شود - نگه داشتن کارت ماشه عامل تعیین کننده در تقسیم سه طرفه است. اگر چند بازیکن تعداد مساوی داشته باشند، تای بریکر Nn دقیقاً در لحظه ماشه نگه داشته می شود، که انگیزه ثانویه ای برای جمع آوری منابع حتی در زمان تعقیب مصنوعات ایجاد می کند.
ماشه Paradox X اکولایزر اولیه در بازی اولیه Neutronium: Parallel Wars است. بازیکنی که در قلمرو و اقتصاد شکست میخورد، هنوز هم میتواند با خوش شانسی - یا استراتژیک - در مورد بخشهایی که کاوش میکند، برنده یک جهان باشد. مقدار مکانیک تکمیلی Paradox X قابل توجه است: از احساس حذف شدن هر بازیکنی جلوگیری می کند و تضمین می کند که جلسات اولیه جهان برای همه شرکت کنندگان رقابتی باقی می مانند. تنش ناشی از ندانستن زمان روشن شدن ماشه نیز پویایی مسابقه ای ایجاد می کند که سرعت چرخش را تسریع می کند و فلج تجزیه و تحلیل را در گروه های بازیکنان جدید کاهش می دهد.
توجه طراحی: چرا پایان فوری؟
بسیاری از بازیهای پایانی که با کارت راهاندازی میشوند، اجازه میدهند تا دور فعلی قبل از گلزنی کامل شود. قانون پایان فوری Neutronium برای Paradox X عمدی است. اجازه دادن یک دور بعد از ماشه به بازیکنان مسلط اقتصادی زمان میدهد تا منابع را به موقعیت امتیاز تبدیل کنند و ارزش برابری مسابقه مصنوع را نفی کند. توقف سخت تضمین میکند که موقعیت سرزمینی در لحظه ماشه دقیقاً همان چیزی است که هنگام کشیدن کارت راهاندازی وجود داشت - جلوگیری از تبدیل مزیت ماسبق.
تسلط بر قلمرو (جهان 6–10)
در Universe 6، تخته به 18 هگز که در بخشهای A تا F سازماندهی شدهاند گسترش مییابد و ماشه پایان بازی کاملاً تغییر میکند. کارت های Paradox X از عرشه مصنوع حذف می شوند. درعوض، زمانی جهان به پایان می رسد که هر بازیکن واحدی به طور همزمان هر سه هگز بخش های D، E و F را کنترل کند.
بخش های D، E، و F بخش های حلقه بیرونی در سمت دور تخته از با ارزش ترین خوشه های رسوب رادیواکتیو هستند. این قرارگیری جغرافیایی عمدی است: آنها عمداً بخش های کم درآمدی در بازی اولیه هستند، به این معنی که بازیکنانی که زودتر آنها را کنترل می کنند هزینه فرصت منطقه ای را پرداخت می کنند. نگه داشتن سه بخش کامل به طور همزمان مستلزم تعهد نماد ارتش قابل توجهی است - توکن هایی که نمی توانند در جای دیگر مستقر شوند.
پویایی استراتژیک که این ایجاد می کند، دفاع نامتقارن است. هنگامی که یک بازیکن بخش های D و E را کنترل می کند، هر بازیکن دیگری انگیزه قوی برای رقابت با بخش F دارد - نه به این دلیل که بخش F به خودی خود ارزشمند است، بلکه به این دلیل که اجازه دادن به بازیکن برای تکمیل ماشه بخش سه گانه به معنای پایان جهان فوری است که احتمالاً به نفع بازیکن کنترل کننده است. این یک اثر هدفگیری پادشاه طبیعی ایجاد میکند که در آن بازیکنی که نزدیکترین بازیکن به ماشه است، حریف مشترک همه بازیکنان دیگر میشود.
دفاع از D+E+F تمرینی در تخصیص منابع تحت فشار است. بازیکن کنترل کننده باید حضور ارتش کافی برای دفع حملات به هر سه بخش را حفظ کند، در حالی که بقیه میز برای همکاری علیه آنها انگیزه دارد. بازیکنانی که بدون برتری اقتصادی به این موقعیت می رسند، معمولاً آن را از دست می دهند. بنابراین، محرک تسلط بر قلمرو نه تنها به گسترش قلمرو، بلکه توانایی زمانبندی فشار نهایی را به درستی پاداش میدهد - رسیدن به کنترل D+E+F در یک دور به جای ایجاد تدریجی به سمت آن.
Mega-Structure تکمیل (جهان 11-13)
Mega-Structure پیچیده ترین شرایط پایان بازی Neutronium: Parallel Wars است. سه مولفه - پایه، آرایه هسته و ماژول Apex - همه باید توسط یک بازیکن ساخته شوند تا پایان جهان را راه اندازی کنند. هر جزء بر اساس یک نوع بخش خاص ساخته شده است و به سرمایه گذاری Nn و پیش نیازهای میراث نژادی نیاز دارد.
پیش نیازهای میراث نژادی متمایزترین جنبه محرک Mega-Structure است. هر مسابقه دارای یک زنجیره پیش نیاز منحصر به فرد است: تکمیل اقدامات خاص یا دستیابی به نقاط عطف خاص در جهان های قبلی یک کمپین، دسترسی ساخت و ساز را برای اجزای خاص باز می کند. برای مثال، نژادی که هرگز بیش از سه Nuclear Ports در یک جهان واحد ساخته نشده است، ممکن است اصلاً به طرح اولیه آرایه هسته دسترسی نداشته باشد. این بدان معناست که محرک Mega-Structure برای همه بازیکنان به یک اندازه قابل دسترسی نیست - سابقه مبارزات یک بازیکن سقف ساخت آنها را تعیین می کند.
ساختار سه جزئی سه پنجره اختلال متمایز ایجاد می کند. هر جزء در حال ساخت را می توان به چالش کشید - مخالفان می توانند به بخش ساخت و ساز حمله کنند تا پیشرفت را به تاخیر بیاندازند یا بازنشانی کنند. اجزای تکمیل شده به طور دائمی قرار می گیرند و قابل تخریب نیستند. نتیجه عملی این است که بازیکنی که جزء دوم خود را می سازد با مقاومت بیشتری نسبت به ساختمان اول خود مواجه می شود، زیرا حریفان قصد Mega-Structure بازیکن را تایید کرده اند. در مولفه سوم، مخالفت جهانی انتظار میرود - فقط بازیکنانی که مزیت نظامی قاطع دارند میتوانند ماژول Apex را بدون پشتیبانی قابل توجه یا هدایت نادرست تکمیل کنند.