Динамика на повеќе играчи во Neutronium: Parallel Wars
Neutronium: Parallel Wars се скали од 2 до 6 играчи, а стратешкиот пејзаж фундаментално се менува на прагот на броење на секој играч. Разбирањето како бројот на играчи ја преобликува дипломатијата, изборот на целта и условите за победа е исто толку важно како и совладувањето на индивидуалната механика - истиот потег што е правилен во игра со 2 играчи може да биде катастрофално погрешен во сесија со 5 играчи.
Влијание на бројот на играчи
Со 2 играчи, Neutronium: Parallel Wars е чиста стратешка игра од глава до глава. Нема дипломатија затоа што нема трета страна со која да се преговара. Секоја акција има директна билатерална последица - она што го добивате, вашиот противник го губи пристапот и обратно. Оптималната стратегија со 2 играчи целосно се фокусира на економската ефикасност и негирање територија, без размислување за перцепција на табелата или управување со закани. Ова е најјасниот израз на основната механика на играта, поради што се препорачуваат сесии со 2 играчи за играчите кои првпат го учат системот.
Со 3 и 4 играчи, дипломатијата се јавува како релевантна сила. Играчот кој не може да го освои тековниот универзум сè уште може да одреди кој ќе го освои - ова е главниот проблем. Специфично со 3 играчи, динамиката на создавање кралство е најизразена: секој играч кој заостанува може функционално да избира помеѓу двајца водечки играчи и да ги распредели своите преостанати активности за да има корист едниот на сметка на другиот. Структурната заштита на играта против создавањето кралство (детално подолу) се најактивно тестирани при овој број на играчи.
Кај играчите 5 и 6, динамиката на коалицијата станува доминантна стратешка сила. Индивидуалните акции се помалку важни; перцепцијата на табелата е поважна. Играчот кој се смета за најголема закана привлекува напади од повеќе противници истовремено - што е економски погубно дури и за играч со силна инфраструктура. Управувањето со тоа како другите играчи ја перципираат вашата позиција станува исто толку важно како и градењето на таа позиција на прво место. Искусните играчи во 5-6 сесии на играчи намерно имаат слаби перформанси во видливите метрики (територија, број на пристаништа) во раните универзуми за да избегнат сликање цел на себе, додека инвестираат во помалку видливи предности, како што се пристап до артефактната палуба или предуслови за расно наследство.
Превенција за создавање кралство
Kingmaking е 4X проблем со дизајнот на повеќе играчи: играчот кој не може да победи избира кој од преостанатите конкурентни играчи ќе победи со селективно примена на нивните преостанати ресурси. Ова ја претвора натпреварувачката игра во политичка, а политиката не е поврзана со стратешките системи на играта - правејќи ги резултатите да се чувствуваат произволни за играчите кои сериозно се натпреваруваа.
Neutronium: Parallel Wars го ограничува создавањето кралство преку две карактеристики на структурен дизајн наместо да ги ограничува опциите на играчот. Првото е правилото без елиминација во универзумите 1–5. Играчите не можат да бидат елиминирани пред Универзумот 6, што значи дека играчот кој заостанува секогаш го задржува целосниот акционен капацитет и останува вистински учесник. Ова го спречува сценариото „мртов играч да прави избори“ каде што елиминиран играч без удел во исходот го решава победникот преку конечни акции.
Втората заштита е Paradox X системот за изедначување. Играчот кој се чини дека губи и прави кралски потези сè уште може да го освои универзумот независно - тие црпат од истата палуба со артефакти како и сите други и можат да собираат Paradox X картички без оглед на нивната територијална положба. Ова значи дека играчот кој заостанува има вистинска личен интерес да го следи својот победнички пат наместо да игра кингмејкер, што структурно ја намалува фреквенцијата на чисто злобна игра.
Со 3+ играчи на таблата, играта никогаш не е целосно „решена“ на начинот на кој може да биде позицијата со 2 играчи - затоа што ниту еден играч не може целосно да предвиди како другите играчи ќе комуницираат едни со други. Оваа стратешка несигурност е карактеристика, а не мана. Тоа значи дека играчот кој е намален на Nn и територија на шестото коло, сè уште може да има веродостоен пат до победата, доколку другите играчи во меѓувреме направат заемно штетни избори.
Привремени сојузи
Neutronium: Parallel Wars нема формално правило за сојуз. Нема договорни картички, нема токени за сојуз и нема правила казни за прекршување на кој било вербален договор направен на масата. Сојузите постојат целосно во социјалниот слој на играта - тие се обврски меѓу играчите кои правилата не можат да ги спроведат и не треба.
Ова е намерна одлука за дизајн. Формалните системи на сојузи во игрите 4X создаваат проблеми: тие или ги прават сојузите премногу лепливи (играчите рано ги заклучуваат партнерствата и играта станува коалициска трка) или премногу кревка (правилата на сојузот се доволно сложени за да се појават спорови). Пристапот на Neutronium е целосно да се отстранат правилата од слојот на сојузот и да се дозволи репутацијата на играчот и довербата на сесиите да управуваат со соработката.
Единствен исклучок е Terano (Розова раса), кој ја поседува единствената кооперативна акција во играта поддржана од правила: дипломатско заробување. Брзината на дипломатијата +1 на Terano им овозможува да ги апсорбираат соседните гранични сегменти преку дипломатска резолуција, а не преку борба - акција што, во Universe 6+, може да се врами како „дипломатски трансфер“ на подготвен противник, а не како заробување. Ова е најблиското нешто до официјален механичар за соработка во правилата, и важи само за Terano.
За целата друга соработка меѓу играчите - зони за ненапаѓање, координирани напади на заедничка цел, сигнали за размена на ресурси - играчите преговараат вербално пред или за време на нивните свиоци. Отсуството на поддршка од правила значи дека овие договори имаат тежина пропорционална на социјалната доверба на масата. Во групи со воспоставена историја на сесии, вербалните договори за ненапаѓање генерално се почитуваат бидејќи нивното кршење го оштетува кредибилитетот на идната сесија. Во новите групи играчи, договорите се помалку сигурни - што е во ред, бидејќи механиката на Neutronium не бара координација за да функционира конкурентно.
Поддршка за преговарање без правила
Најефективните вербални договори во Neutronium: Parallel Wars се условни и краткорочни: „Нема да го нападнам вашиот северен сегмент оваа кривина ако не го уништите моето пристаниште оваа рунда“. Договорите за еден пресврт и едно дејство се веродостојни затоа што цената на нивното раскинување е моментална и видлива. Долгорочните договори („нема да се напаѓаме едни со други до Universe 8“) ретко вреди да се склучат бидејќи ниту еден играч не може да ги спроведе и двајцата играчи го знаат тоа. Чувајте ги договорите тесни и проверливи.
Избор на цел
Изборот на целта - одлучување кој играч да нападне и кога - е една од стратешките одлуки со најголема потпора во мултиплеер Neutronium: Parallel Wars, а исто така е една од најчесто погрешно разбрани од новите играчи. Две специфични грешки се речиси универзални: напад на актуелниот лидер пред Универзум 8 и напад на најслабиот играч во кој било момент од играта.
Напаѓањето на сегашниот лидер пред Универзумот 8 е погрешно од структурна причина: лидерот има најмногу ресурси и најсилен поттик за одбрана. Бранител со добро ресурси ќе ги одбие повеќето напади профитабилно - тие трошат една акција за одбрана, а вие трошите една акција за напад, но тие ги задржуваат своите средства додека ја губите армиската единица или ја трошите акцијата без добивка. Исто така, јавно се идентификувавте како агресор, што на другите играчи им дава информации што ќе ги користат во следните свиоци. Пред Universe 8, правилниот одговор на водечкиот играч е да се наруши неговата инфраструктура преку
Напаѓањето на најслабиот играч е погрешно поради тоа што тој играч го прави за вас без ваша помош. Слабиот играч ги апсорбира нападите од другите играчи на масата - играчи кои инаку би можеле да ве напаѓаат. Елиминирањето на најслабиот играч (можно од Универзумот 6) ги концентрира сите тие напади на следниот најслабиот играч и на крајот на вас. Слабите играчи се структурно корисни како сунѓери за напад. Точната цел е играчот што ќе генерира најмногу Nn по круг — особено играчот со најголема Nuclear Port густина — затоа што нивниот приход се соединува побрзо од територијата, силата на армијата или која било друга видлива метрика. Попречувањето на играчите со високи приходи има моментално, пресметано влијание и не ја активира динамиката на одмазда што ја прави директна воена агресија против лидерот.