Систем за рамнотежа & бик; Универзум 1+

Catch-up Mechanics во Neutronium: Parallel Wars

Проблемот со бегство лидер е најчестиот дизајн неуспех во 4X игрите. Штом еден играч ќе се здобие со економска предност, нивната приходна предност се зголемува во секој круг - правејќи ја играта ефективно да се реши долго пред технички да заврши. Neutronium: Parallel Wars го решава ова со три различни, слоевити системи за следење, од кои секој има за цел различен тип на нерамнотежа.

3Системи за фаќање
1Акција за уништување на пристаништето
−30 NnМаксимален хендикеп
7+Тестирана возраст на играчот

Зошто е важно да се израмни

Во повеќето игри на табла 4X, економските предности се самозајакнуваат. Играчот кој контролира повеќе територија генерира повеќе ресурси, кои ги троши на повеќе армиски единици, кои ги користат за да заземат повеќе територија. Овој циклус за повратни информации - честопати наречен проблем со снежни топки - создава сесии каде што исходот од играта се одредува на средината, но играчите кои губат мора да продолжат да играат уште еден час. Резултатот е она што дизајнерите го нарекуваат проблем „мртва игра“: табелата знае кој победил, но правилата сè уште не го потврдиле тоа.

Дизајнерската филозофија на Neutronium: Parallel Wars експлицитно го отфрла овој исход. Играта е наменета да биде конкурентна додека не се вклучи активирањето на крајот на играта - не затоа што водечките играчи се вештачки ослабени, туку затоа што структурната механика создава вистински алатки за следење на играчите за да ја сменат својата позиција. Секој систем за следење работи на различен слој на економијата, осигурувајќи дека ниту еден тип на предност не е трајно недостижен.

Трите системи се: Nuclear Port деструктивност (таргетира економска инфраструктура), Paradox X пристапност (создава алтернативен услов за победа) и хендикеп на Progress Journal (се адресира нерамнотежа помеѓу искуство и јаз). Тие се дизајнирани да се натрупуваат - сите три можат да бидат активни во иста сесија - но секоја работи независно. Играчот кој губи на сите три фронта сè уште има барем еден структурен пат назад во борбата на кое било дадено ниво на универзумот.

Nuclear Port Уништливост

Nuclear Ports се моторот на економијата на Neutronium: Parallel Wars. Една порта генерира скромен приход на ниски нивоа на вселената, но синџирите Nuclear Port во Universe 4 и погоре произведуваат експоненцијален излез Nn — играч со три или четири порти може да генерира повеќе приход по круг од сите други играчи заедно. Без интервенција, овој јаз во приходите се соединува во непремостливо водство во рок од неколку круга.

Механизмот за фаќање е директен: секој играч може да го уништи секој противнички Nuclear Port со тоа што ќе потроши една нападна акција со соседната армиска единица. Не е потребен дополнителен Nn. Пристаништето е трајно отстрането - првобитниот сопственик мора да ги потроши целосните трошоци за изградба за да го обнови, што на високи нивоа на вселената претставува значителен неуспех од кој се потребни повеќе кругови за да се опорави.

Економската логика на уништување на пристаништето е јасна. Ако Nuclear Port генерира 40 Nn по круг и армиската единица на напаѓачот играч можела да генерира територијален приход во вредност од 10 Nn со истата акција, нето добивката од уништувањето е 30 Nn додека не се врати портот за секој круг. Наспроти играчите со висока порта Iit (портокалова) - кои започнуваат со бесплатна порта и агресивно се размеруваат - уништувањето на пристаништето е речиси секогаш економски точно за секој играч што следи откако бројот на порти ќе достигне три или повеќе.

Уништливоста на пристаништето создава природен ефект на сликање на целта кај богатите играчи. Колку е побогата Nuclear Port мрежата на играчот, толку е поатрактивна како цел за секој друг играч на масата. Ова е според дизајнот: динамика на повеќе играчи во Neutronium се потпира на овој механизам за да спречи кој било играч да изгради неспорна економска позиција. Играчите кои достигнуваат висок број на пристаништа, исто така, мора да инвестираат во нивна одбрана, што создава тензија на распределба на армијата што го ограничува понатамошното проширување.

Забелешка за дизајн: трошоци за уништување наспроти асиметрија на трошоци за изградба

Изградбата на Nuclear Port бара и Nn инвестиции и акција. Уништувањето чини само една акција. Оваа намерна асиметрија значи дека уништувањето е секогаш поевтино од градежништвото - основен имот што ќе го достигне. Ако уништувањето беше подеднакво скапо, богатите играчи едноставно би можеле да го надградат секое нарушување. Асиметријата осигурува дека дури и економски послаб играч може значително да ја оштети инфраструктурата на приходите на богатиот играч по цена помала од трошоците за обнова на бранителот.

Paradox X како еквилајзер

Во универзумите 1–5, системот Paradox X функционира како алтернативна победничка патека која е достапна без оглед на економската или територијалната положба. Трите Paradox X картички се мешаат во палубата за артефакти - истата палуба од која црпат сите играчи кога ги контролираат сегментите на артефактот на таблата. Играчот не треба да победува за да извлече Paradox X карти; тие треба само да контролираат барем еден сегмент од артефактот.

Ова значи дека дури и играч кој изгубил поголем дел од својата територија, има минимално Nn и е ефективно елиминиран од територијалната игра, сепак може да освои универзум со држење на одлучувачките Paradox X картички кога активира чкрапалото. Картичката е извлечена од заедничка палуба, а не заработена преку економска доминација - што намерно ја прекинува корелацијата помеѓу предноста на ресурсите и веројатноста за добивка што предизвикува мртви сценарија за игра.

Еквилајзерот Paradox X е најмоќен во универзумите 1–3, каде што сегментите на артефакти се релативно достапни, а економските празнини меѓу играчите се помали. Со Universe 5, побогатите играчи често контролираат повеќе сегменти на артефакти и затоа почесто црпат од палубата на артефактот - намалувајќи ја чистата вредност на изедначување. Системот е калибриран за сесиите во раниот универзум каде што новите играчи најверојатно ќе заостанат и најверојатно ќе се откачат ако ја сфатат играта како веќе решена.

Хендикеп на весникот за напредок

Progress Journal е решението на Neutronium: Parallel Wars за специфичен и заеднички проблем: семејства и групи пријатели каде играчите имаат многу различни нивоа на искуство. Играта е дизајнирана од почеток за да може да ја играат деца на возраст од 7 години - а дизајнот е тестиран со групи од 7-годишни деца кои играат против возрасни стратешки гејмери. Без структурен хендикеп, овие сесии би биле неконкурентни. Прогрес журнал ги прави вистински натпревари.

Системот е едноставен: искусните играчи - дефинирани според бројот на сесии снимени во Прогресот весник - го започнуваат секој универзум со намалена распределба Nn. Намалувањето се скали по ниво на универзумот и нивоа на искуство. Во Universe 2, искусните играчи започнуваат со -10 Nn во однос на неискусните играчи. Кај универзумите 3–4, хендикепот се зголемува на -20 Nn. Во Universe 5 и погоре, намалувањето достигнува -30 Nn - значителен дефицит што ги принудува искусните играчи да играат поефикасно и ги спречува да доминираат само преку супериорно стратешко знаење.

Прогрес Журнал не ја ограничува вештината на искусен играч - не може. Повешт играч сепак генерално ќе се претстави подобро. Она што го прави е доволно да го компресира ефектот на плафонот за вештини за неискусните играчи да можат да останат конкурентни и да искусат вистинска напнатост во текот на сесијата. Податоците од тестирањето за играње од групи со мешано искуство, вклучително и тестовите за 7-годишници наспроти возрасни, постојано покажаа дека -30 Nn на Universe 5+ создадоа сесии каде помладите или помалку искусни играчи освоија приближно 40% од универзумите - многу над 20% од основната линија за да се одржи доволно целосна група со 5 играчи и да се одржи целосната сесија со 5 играчи.

Најчесто поставувани прашања

Како Neutronium: Parallel Wars ги спречува проблемите на забеганиот лидер?
Три различни системи работат во комбинација. Nuclear Ports - примарен извор на експоненцијален приход - може да биде уништен од секој играч за една акција на напад, директно ограничувајќи ги економските снежни топки. Paradox X картичките за артефакт се достапни за секој играч без оглед на позицијата, создавајќи алтернативна патека за победа во универзумите 1-5. Хендикепот Progress Journal го намалува стартниот Nn за искусни играчи во мешани групи, со скалирање од -10 Nn во Universe 2 до -30 Nn во Universe 5 и погоре.
Колку чини да се уништи Nuclear Port?
Уништувањето Nuclear Port чини една акција за напад. На напаѓачот играч му треба армиска единица во непосредна близина на сегментот што го содржи пристаништето. Нема дополнителни трошоци Nn. Уништеното пристаниште е трајно отстрането - оригиналниот сопственик мора да ги потроши сите трошоци за изградба за да го обнови. Ова го прави уништувањето на пристаништето економски ефикасно против кое било пристаниште кое генерира повеќе приход по круг од опортунитетната цена на акцијата, што е скоро секогаш точно во Universe 4 и погоре.
Што е Progress Journal и како функционира?
Прогрес журналот е изборен систем за хендикеп за групи со мешани нивоа на искуство. Искусните играчи (пет или повеќе завршени сесии) го започнуваат секој универзум со намалени Nn: -10 во Универзум 2, -20 во Универзум 3–4 и -30 во Универзум 5 и погоре. Истиот е тестиран со групи вклучувајќи 7-годишни играчи кои се натпреваруваат против возрасни, каде што хендикепот -30 Nn произведе приближно 40% стапки на победа за помалку искусни играчи - доволни за одржување на вистинска конкуренција во текот на сесиите.
Дали играчот што губи навистина може да победи со Paradox X?
Да - ова се случува редовно во играта на универзумите 1–5. Картичките Paradox X се во палубата со артефакти од која црпат сите играчи за време на нормална игра. Заостанувачкиот играч кој контролира дури и еден сегмент од артефакт има пристап до палубата и може да нацрта Paradox X картички без оглед на нивната територијална или економска положба. Бидејќи чкрапалото се активира веднаш кога ќе се собере третата карта, играчот кој заостанува може да го заврши универзумот во моментот најповолен за нивната позиција - пред водечкиот играч да ја претвори економската предност во одлучувачко водство за постигнување.