Harrapatzeko mekanika Neutronium: Parallel Wars-n
Lider iheslariaren arazoa 4X jokoetako diseinu-hutsik ohikoena da. Jokalari batek abantaila ekonomikoa lortzen duenean, bere diru-sarreren abantailak txanda guztietan konposatzen ditu - jokoa teknikoki amaitu baino askoz lehenago erabakitzen da. Neutronium: Parallel Wars-k hiru geruzatutako harrapaketa-sistema ezberdinekin zuzentzen du, bakoitza desoreka mota ezberdin bati zuzenduta.
Zergatik Harrapatzea garrantzitsua da
4X mahai-joko gehienetan, abantaila ekonomikoak berez indartzen dira. Lurralde gehiago kontrolatzen duen jokalariak baliabide gehiago sortzen ditu, armadako unitate gehiagotan gastatzen dituenak, lurralde gehiago harrapatzeko erabiltzen dituenak. Feedback-begizta honek —askotan elur-bolaren arazoa deitzen zaio— saioak sortzen ditu, non jokoaren emaitza puntu erdian zehazten den, baina galdu duten jokalariek beste ordu batez jarraitu behar dute jokatzen. Emaitza da diseinatzaileek "joko hildako" arazoa deitzen dutena: mahaiak badaki nork irabazi duen, baina arauek ez dute oraindik baieztatu.
Neutronium: Parallel Wars-ren diseinu-filosofiak berariaz baztertzen du emaitza hori. Jokoa lehiakorra izan nahi da amaieraren abiarazlea piztu arte, ez jokalari nagusiak artifizialki ahulduta daudelako, baizik eta egitura-mekanikak benetako tresnak sortzen dituelako atzetik dauden jokalariak euren posizioa aldatzeko. Harrapatzeko sistema bakoitzak ekonomiaren geruza ezberdin batean funtzionatzen du, abantaila mota bakar bat ez dela etengabe erasoezina bermatuz.
Hiru sistemak hauek dira: Nuclear Port suntsigarritasuna (azpiegitura ekonomikoa du helburu), Paradox X irisgarritasuna (irabazi-baldintza alternatiboa sortzen du) eta Progress Journal urritasuna (esperientzia-hutsunearen desoreka zuzentzen du). Pilatzeko diseinatuta daude - hirurak aktiboak izan daitezke saio berean - baina bakoitzak modu independentean funtzionatzen du. Hiru fronteetan galtzen ari den jokalariak oraindik ere gutxienez egiturazko bide bat dauka liskarra itzultzeko edozein unibertso mailan.
Nuclear Port Suntsigarritasuna
Nuclear Portak Neutronium: Parallel Warsren ekonomiaren motorra dira. Ataka bakar batek diru-sarrera xumeak sortzen ditu unibertso maila baxuetan, baina Nuclear Port 4. unibertsoan eta hortik gorako kateek Nn irteera esponentziala sortzen dute: hiru edo lau ataka dituen jokalari batek beste jokalari guztiek batuta baino diru-sarrera gehiago sor ditzake txanda bakoitzeko. Esku-hartzerik gabe, diru-sarreren hutsune hau txanda gutxiren buruan gaindiezina den abantaila bihurtzen da.
Harrapatzeko mekanismoa zuzena da: edozein jokalarik edozein aurkariren Nuclear Port suntsitu dezake eraso-ekintza bat aldameneko armada-unitate batekin gastatuz. Ez da Nn gehigarririk behar. Portua behin betiko kentzen da - jatorrizko jabeak eraikuntza-kostu osoa gastatu behar du berreraikitzeko, eta horrek unibertso maila altuetan atzerapauso handia suposatzen du, eta hainbat txanda behar ditu berreskuratzeko.
Portuak suntsitzearen logika ekonomikoa zuzena da. Nuclear Port bat txanda bakoitzeko 40 Nn sortzen ari bada eta erasotzailearen armada-unitateak 10 Nn lurralde-errenta sortu izan balu ekintza berdinarekin, suntsipenaren irabazi garbia 30 Nn da txanda bakoitzeko portu bakoitzeko birsortu arte. Portu kopuru handiko Iit (laranja) jokalarien aurka —portu libre batekin hasten diren eta modu oldarkor eskalatzen duten— portuak suntsitzea ia beti da ekonomikoki zuzena atzetik doan edozein jokalarirentzat, portu kopurua hiru edo gehiago iristen denean.
Portuak suntsitzeak helburu-margoketa efektu naturala sortzen du jokalari aberatsengan. Jokalari baten Nuclear Port sarea zenbat eta aberatsagoa izan, orduan eta erakargarriagoa izango da mahaiko beste jokalari guztien helburu gisa. Diseinua da hau: Neutronium-n jokalari anitzeko dinamikak mekanismo honetan oinarritzen dira edozein jokalariri eztabaidarik gabeko posizio ekonomikoa eraikitzea eragozteko. Portu kopuru altuetara iristen diren jokalariek haiek defendatzeko ere inbertitu behar dute, eta horrek hedapen gehiago mugatzen duen armada esleitzeko tentsioa sortzen du.
Diseinu-oharra: suntsipen-kostua vs eraikuntza-kostuaren asimetria
Nuclear Port eraikuntzak Nn inbertsioa eta ekintza bat behar ditu. Suntsitzeak ekintza bakarra kostatzen du. Nahita asimetria honek esan nahi du suntsipena eraikuntza baino merkeagoa dela beti, oinarrizko harrapatzeko jabetza. Suntsipena berdin garestia balitz, jokalari aberatsek etenaldi oro gaindi dezakete. Asimetriak bermatzen du ekonomikoki ahulagoa den jokalari batek ere jokalari aberats baten diru-sarreren azpiegiturari kalte egin diezaiokeela defendatzailearen berreraikitze kostuaren azpitik.
Paradox X berdinketa gisa
1–5 unibertsoetan, Paradox X sistemak garaipen bide alternatibo gisa funtzionatzen du, eskura daitekeena ekonomia edo lurralde maila edozein dela ere. Hiru Paradox X kartak artefaktu sortan nahasten dira; jokalari guztiek ateratzen duten sorta bera taulako artefaktu-segmentuak kontrolatzen dituztenean. Jokalari batek ez du zertan irabazten ari Paradox X kartak zozketatzeko; gutxienez artefaktu-segmentu bat bakarrik kontrolatu behar dute.
Horrek esan nahi du bere lurraldearen zatirik handiena galdu duen jokalariak, Nn gutxienekoa eta lurralde-jokotik eraginkortasunez ezabatuta dagoenak ere unibertso bat irabaz dezakeela, Paradox X karta erabakigarriei eutsita, abiarazleak su egiten duenean. Txartela partekatutako sorta batetik ateratzen da, ez da nagusitasun ekonomikoaren bidez irabazi - horrek nahita hausten du baliabideen abantailaren eta hildako joko-egoerak eragiten dituen irabazteko probabilitatearen arteko korrelazioa.
Paradox X berdinketa 1-3 unibertsoetan da indartsuena, non artefaktu-segmentuak nahiko eskuragarriak diren eta jokalarien arteko hutsune ekonomikoak txikiagoak diren. 5. unibertsoaren arabera, jokalari aberatsek artefaktu-segmentu gehiago kontrolatzen dituzte eta, beraz, artefaktu-sortatik maizago ateratzen dira, berdinketa-balio hutsa murriztuz. Sistema hasierako unibertsoko saioetarako kalibratuta dago, non jokalari berriak atzean geratuko diren eta deskonektatzeko aukera gehien duten jokoa jada erabakita dagoela hautematen badute.
Progress Journal Handicap
Progress Journal Neutronium: Parallel Wars-ren arazo zehatz eta komun baterako irtenbidea da: jokalariek esperientzia maila oso desberdinak dituzten familiak eta lagun taldeak. Jokoa hasieratik diseinatu da 7 urtetik beherako haurrek jolastu ahal izateko, eta diseinua 7 urteko haurren taldeekin probatu da estrategia-jokalari helduen aurka jolasten. Egitura-urritasunik gabe, saio hauek ez lirateke lehiakorrak izango. Progress Journal-ek benetako lehiaketak egiten ditu.
Sistema sinplea da: esperientziadun jokalariek — Progress Journal-en erregistratutako saio kopuruaren arabera definituta — unibertso bakoitza Nn esleipen murriztu batekin hasten dute. Murrizketa unibertso mailaren eta esperientzia mailaren arabera eskalatzen da. 2. unibertsoan, esperientziadun jokalariek -10 Nnrekin hasten dira esperientziarik gabeko jokalariekiko. 3-4 Unibertsoetan, urritasuna -20 Nn-ra igotzen da. 5. unibertsoan eta goragoetan, murrizketa -30 Nn iristen da - eskarmentu handiko jokalariak eraginkortasun handiagoz jokatzera behartzen dituen defizit esanguratsua eta ezagutza estrategiko goren bidez soilik menderatzea eragozten die.
Progress Journal-ek ez du jokalari esperientziadunen trebetasuna mugatzen, ezin du. Jokalari trebeago batek, oro har, hobeto jokatuko du. Egiten duena da trebetasun-sabaia eraginkorra nahikoa konprimitzea, esperientziarik gabeko jokalariek lehiakorra izaten jarrai dezaten eta benetako tentsioa bizi dezaten saioan zehar. Esperientzia mistoko taldeen erreprodukzioko datuek, 7 urteko umeen eta helduen probak barne, etengabe erakutsi zuten -30 Nn-k Unibertso 5+-n saioak sortu zituela, non jokalari gazteek edo esperientzia gutxiago dutenek unibertsoen % 40 irabazten zuten gutxi gorabehera, oinarrizko % 20tik gora 5 jokalari talde osoan parte hartzeko eta nahikoa saio mantentzeko.