Kelių žaidėjų dinamika Neutronium: Parallel Wars
Neutronium: Parallel Wars svyruoja nuo 2 iki 6 žaidėjų, o strateginis kraštovaizdis iš esmės keičiasi ties kiekvieno žaidėjų skaičiaus slenksčiu. Suprasti, kaip žaidėjų skaičius keičia diplomatiją, tikslų pasirinkimą ir laimėjimo sąlygas, yra toks pat svarbus kaip ir individualios mechanikos įvaldymas – tas pats ėjimas, kuris yra teisingas 2 žaidėjų žaidime, gali būti katastrofiškai neteisingas 5 žaidėjų sesijoje.
Žaidėjų skaičiaus poveikis
Su 2 žaidėjais Neutronium: Parallel Wars yra grynas strateginis žaidimas. Nėra diplomatijos, nes nėra trečiosios šalies, su kuria būtų galima derėtis. Kiekvienas veiksmas turi tiesiogines dvišales pasekmes – ką jūs gaunate, jūsų priešininkas praranda prieigą ir atvirkščiai. Optimali 2 žaidėjų strategija yra sutelkta tik į ekonominį efektyvumą ir teritorijos atsisakymą, neatsižvelgiant į stalo suvokimą ar grėsmės valdymą. Tai aiškiausia žaidimo pagrindinės mechanikos išraiška, todėl pirmą kartą besimokantiems žaidėjams rekomenduojamos 2 žaidėjų sesijos.
Kai žaidžia 3 ir 4 žaidėjai, diplomatija iškyla kaip svarbi jėga. Žaidėjas, kuris negali laimėti dabartinės visatos, vis tiek gali nuspręsti, kas laimės – tai yra pagrindinė problema. Turint 3 žaidėjus, karaliavimo dinamika yra pati ryškiausia: bet kuris atsilikęs žaidėjas gali pasirinkti vieną iš dviejų pirmaujančių žaidėjų ir paskirstyti savo likusius veiksmus, kad vienas būtų naudingas kito sąskaita. Žaidimo struktūrinė apsauga nuo karaliavimo (išsamiau aprašyta žemiau) yra aktyviausiai išbandoma šiuo žaidėjų skaičiumi.
5 ir 6 žaidėjų koalicijos dinamika tampa dominuojančia strategine jėga. Atskiri veiksmai mažiau svarbūs; stalo suvokimas yra svarbesnis. Žaidėjas, suvokiamas kaip didžiausia grėsmė, vienu metu sulaukia kelių priešininkų atakų – tai ekonomiškai pražūtinga net ir stiprią infrastruktūrą turinčiam žaidėjui. Suvaldyti, kaip kiti žaidėjai suvokia jūsų poziciją, tampa taip pat svarbu, kaip pirmiausia sukurti tą poziciją. Patyrę žaidėjai, dalyvaujantys 5–6 žaidėjų sesijose, ankstyvosiose visatose sąmoningai prasčiau veikia matomoje metrikoje (teritorijoje, prievadų skaičiuje), kad netaptų ant savęs taikinio, o investuodami į mažiau matomus pranašumus, pvz., prieigą prie artefaktų denio ar rasinio palikimo būtinas sąlygas.
Karaliaučiaus prevencija
Kingmaking yra 4X kelių žaidėjų dizaino problema: žaidėjas, kuris negali laimėti, pasirenka, kuris iš likusių konkurencingų žaidėjų laimės, pasirinktinai panaudodamas savo likusius išteklius. Tai paverčia konkurencinį žaidimą politiniu, o politika nesusijusi su žaidimo strateginėmis sistemomis, todėl žaidėjai, kurie rimtai rungtyniavo, jaučiasi savavališki.
Neutronium: Parallel Wars riboja kūrybą dviem struktūrinio dizaino ypatybėmis, o ne riboja žaidėjo parinktis. Pirmoji yra neeliminavimo taisyklė 1–5 visatose. Žaidėjai negali būti pašalinti prieš 6-ąją visatą, o tai reiškia, kad atsilikęs žaidėjas visada išlaiko visą veiksmų pajėgumą ir išlieka tikru dalyviu. Tai užkerta kelią „mirusio žaidėjo pasirinkimo“ scenarijui, kai pašalintas žaidėjas, neturintis įtakos rezultatui, nusprendžia nugalėtoją per paskutinius veiksmus.
Antroji apsauga yra Paradox X išlyginimo sistema. Žaidėjas, kuris, atrodo, pralaimi ir atlieka karališkus judesius, vis tiek gali laimėti visatą nepriklausomai – jis ima iš tos pačios artefaktų kaladės, kaip ir visi kiti, ir gali rinkti Paradox X kortas, nepaisant savo teritorinės padėties. Tai reiškia, kad žaidėjas, kuris atsilieka, turi tikrą, savanaudišką priežastį eiti savo pergalės keliu, o ne žaisti „kingmaker“, o tai struktūriškai sumažina grynai pikto žaidimo dažnį.
Kai lentoje yra daugiau nei 3 žaidėjai, žaidimas niekada nėra visiškai „išspręstas“ taip, kaip gali būti 2 žaidėjų padėtis, nes nė vienas žaidėjas negali visiškai nuspėti, kaip kiti žaidėjai sąveikaus vienas su kitu. Šis strateginis neapibrėžtumas yra bruožas, o ne trūkumas. Tai reiškia, kad Nn ir teritorijos šeštajame raunde atsidūręs žaidėjas vis tiek gali turėti patikimą kelią į laimėjimą, jei kiti žaidėjai tuo tarpu padarys abipusiai žalingus sprendimus.
Laikinieji aljansai
Neutronium: Parallel Wars neturi oficialios aljanso taisyklės. Nėra jokių sutarties kortelių, jokių aljanso žetonų ir jokių taisyklių nuobaudų už bet kokio žodinio susitarimo, sudaryto prie stalo, pažeidimą. Aljansai egzistuoja tik socialiniame žaidimo lygmenyje – tai žaidėjų įsipareigojimai, kurių taisyklės negali įgyvendinti ir kurių nereikia.
Tai yra apgalvotas dizaino sprendimas. Oficialios aljanso sistemos 4X žaidimuose sukelia problemų: jos arba sudaro per daug klampius aljansus (žaidėjai anksti užsimezga partneryste ir žaidimas tampa koalicijos lenktynėmis) arba per trapios (aljanso taisyklės pakankamai sudėtingos, kad kiltų ginčų). Neutronium tikslas yra visiškai pašalinti taisykles iš aljanso ir leisti žaidėjo reputacijai bei seanso pasitikėjimui valdyti bendradarbiavimą.
Vienintelė išimtis yra Terano (rožinė rasė), kuri turi vienintelį taisyklių palaikomą bendradarbiavimo veiksmą žaidime: diplomatinį gaudymą. Terano +1 diplomatijos greitis leidžia jiems įsisavinti gretimus pasienio ruožus diplomatiniais sprendimais, o ne kovojant – veiksmą, kuris 6+ visatoje gali būti suformuluotas kaip „diplomatinis perdavimas“ norinčiam priešininkui, o ne gaudymas. Tai yra arčiausiai oficialaus bendradarbiavimo mechaniko taisyklių rinkinyje ir taikoma tik Terano.
Dėl viso kito žaidėjų bendradarbiavimo – nepuolimo zonos, koordinuotos atakos prieš bendrą taikinį, keitimosi resursais signalai – žaidėjai derasi žodžiu prieš savo eiles arba jo metu. Taisyklių paramos nebuvimas reiškia, kad šie susitarimai yra proporcingi socialiniam pasitikėjimui prie stalo. Grupėse, turinčiose nusistovėjusią sesijos istoriją, žodiniai susitarimai dėl nepuolimo paprastai yra gerbiami, nes jų pažeidimas kenkia būsimos sesijos patikimumui. Naujose žaidėjų grupėse susitarimai yra mažiau patikimi – tai gerai, nes Neutronium mechanika nereikalauja koordinavimo, kad veiktų konkurencingai.
Derybos be taisyklių palaikymo
Veiksmingiausi žodiniai susitarimai Neutronium: Parallel Wars yra sąlyginiai ir trumpalaikiai: "Nepulsiu jūsų šiaurinio segmento šį posūkį, jei nesunaikinsite mano uosto šį raundą." Vieno posūkio, vieno veiksmo susitarimai yra patikimi, nes jų sulaužymo kaina yra iš karto ir matoma. Ilgalaikius susitarimus („mes nepulsime vienas kito iki 8-osios Visatos“) retai verta sudaryti, nes nė vienas žaidėjas negali jų įgyvendinti ir abu žaidėjai tai žino. Sutartys turi būti siauros ir patikrinamos.
Tikslinis pasirinkimas
Tikslų pasirinkimas – nuspręsti, kurį žaidėją pulti ir kada – yra vienas didžiausią svertą turinčių strateginių sprendimų kelių žaidėjų žaidime Neutronium: Parallel Wars, taip pat vienas iš dažniausiai klaidingai suprantamų naujų žaidėjų. Dvi konkrečios klaidos yra beveik universalios: atakavimas prieš dabartinį lyderį prieš 8-ąją visatą ir silpniausio žaidėjo ataka bet kuriuo žaidimo momentu.
Atakuoti dabartinį lyderį prieš 8-ąją Visatą yra neteisinga dėl struktūrinės priežasties: lyderis turi daugiausiai išteklių ir stipriausią paskatą gintis. Gerus išteklius turintis gynėjas daugumą atakų atmuš pelningai – jis skiria vieną veiksmą gindamasis, o jūs – vieną veiksmą puolimui, tačiau jie išsaugo savo turtą, kol prarasite armijos dalinį arba išeikvojate veiksmą be naudos. Taip pat viešai įvardijote save kaip agresorių, o tai suteikia kitiems žaidėjams informacijos, kurią jie naudos tolesniuose ėjimuose. Prieš 8 visatą, teisingas atsakas pirmaujančiam žaidėjui yra sutrikdyti jo infrastruktūrą
Atakuoti silpniausią žaidėją yra neteisinga dėl to, ką tas žaidėjas daro dėl jūsų be jūsų pagalbos. Silpnas žaidėjas sugeria atakos veiksmus iš kitų žaidėjų prie stalo – žaidėjų, kurie kitu atveju galėtų jus atakuoti. Pašalinus silpniausią žaidėją (galima iš 6 Visatos), visos šios atakos sutelkiamos į kitą silpniausią žaidėją ir galiausiai į jus. Silpni žaidėjai yra struktūriškai naudingi kaip puolimo kempinės. Tinkamas taikinys yra žaidėjas, sugeneruojantis daugiausiai Nn per raundą, ypač žaidėjas, kurio Nuclear Port tankis yra didžiausias, nes jų pajamos didėja greičiau nei teritorija, kariuomenės stiprumas ar bet kokia kita matoma metrika. Didelias pajamas gaunančių žaidėjų trikdymas turi tiesioginį, apskaičiuojamą poveikį ir nesukelia atsakomųjų veiksmų dinamikos, kurią daro karinė agresija prieš lyderį.