جنبش ارتش
جنبش ارتش بر نحوه جابجایی واحدهای بازیکن در سراسر تخته شش گوش نظارت می کند. هر حرکت حرکتی یک نشانه یک هگز را حرکت می دهد - یک قانون ساده که تصمیمات موقعیت یابی عمیق را ایجاد می کند، زیرا جایی که ارتش شما در شروع هر دور باشد تعیین می کند که چه کاری می توانید در آن دور انجام دهید. نیروهای با گسترش بیش از حد نمی توانند دفاع کنند. نیروهای متمرکز نمی توانند گسترش یابند. هر تصمیم حرکتی یک هزینه فرصت است.
قوانین حرکت
توکن های ارتش قطعات فیزیکی هستند که روی کاشی های شش گوش قرار می گیرند. حرکت به شرح زیر عمل می کند:
- هر حرکت توکن ارتش یک اقدام از کمک هزینه نوبت شما هزینه دارد.
- یک توکن در هر عمل دقیقاً یک هگز حرکت میکند - بدون حرکت چند هگز در یک عمل.
- حرکت از طریق یک هگز با کنترل دوستانه یک اقدام هزینه دارد. هیچ جنگی آغاز نمی شود
- حرکت به یک بخش کنترل شده توسط حریف، وضوح مبارزه را بلافاصله آغاز می کند.
- چندین توکن از یک هگز را می توان در یک نوبت حرکت داد یا متعهد به مبارزه کرد (هر حرکت هزینه عمل خود را دارد).
- توکنهای روی تخته در انتهای نوبت شما پوشش دفاعی شما برای دور هستند - بخشهای اشغال نشده آسیبپذیر هستند.
حمله بعدی
پس از برنده شدن در یک مبارزه با چندین توکن متعهد، بازیکن برنده میتواند فوراً توکنهای اضافی را از پشته برنده برای رقابت در بخشهای مجاور خرج کند - بدون صرف حرکات حرکتی جداگانه. این مکانیک زنجیره ای تمرکز ارتش را پاداش می دهد:
- یک توکن واحد برنده یک بخش است.
- سه توکن برنده یک بخش هستند و می توانند بلافاصله با دو بخش مجاور در یک عمل به رقابت بپردازند.
- قدرت رزمی +1 Mi-TO برای حملات بعدی اعمال می شود و پیشرفت های انباشته آنها را به ویژه تنبیه می کند.
حمله بعدی انگیزه تمرکز نیرو ایجاد می کند. ارزش سه توکن در یک هگز بیشتر از سه توکن است که در سه هگز پراکنده شده اند - نه به این دلیل که درآمد بیشتری ایجاد می کنند، بلکه به این دلیل که تهدیدی تهاجمی ایجاد می کنند که مدافعان یک هگز نمی توانند آن را متوقف کنند. نیروی متمرکز بر نبردها پیروز می شود و به بخش های مجاور زنجیر می شود. نیروی پراکنده تنها می تواند تک بخش ها را به طور مستقل رقابت کند.
اکشن اقتصاد و حرکت
هر اقدامی که صرف حرکت ارتش میشود، اقدامی است که صرف ساختن سازهها، پرداخت هزینه ساخت Nuclear Port یا انجام حرکات دیپلماتیک نمیشود. در Universe 1–3 وقتی نقشه باز است، اقدامات حرکتی ارزش بالایی دارند: رسیدن به قلمرو جدید قبل از حریف تعیین کننده است. توسط Universe 6+، زمانی که نقشه تا حد زیادی تثبیت شده است، تغییر موقعیت نیروها برای پاسخ به تهدیدها با اقدامات اقتصادی برای اولویت رقابت می کند.
بازیکنان باتجربه موقعیت های ارتش خود را 1 تا 2 دور جلوتر برنامه ریزی می کنند و نیروها را در موقعیت هایی قرار می دهند که گزینه های پاسخ متعدد را به جای اینکه همه نشانه ها را به یک مبارزه برنامه ریزی شده اختصاص دهند، آماده می کنند. یک موقعیت مرحلهای در مجاورت سه بخش حریف، تهدید معتبری را در هر سه ایجاد میکند. یک موقعیت متعهد که به یک بخش حمله می کند، دو بخش دیگر را بدون رقابت باقی می گذارد.
پیمایش کرم چاله (Universe 10+)
در Universe 10، مکانیک کرم چاله Alpha Core فعال می شود. کاشی Alpha Core - که در شروع بازی به صورت رو به پایین در میان هگز های استاندارد به هم ریخته شده است - حاوی یک کرم چاله است که به توکن های ارتش اجازه می دهد تا در یک عمل واحد بین هگز های غیر مجاور حرکت کنند. این هندسه حرکت را در بالاترین سطوح جهان تغییر میدهد: گوشههای دور تخته دیگر از نظر تاکتیکی ایزوله نیستند و موقعیت Alpha Core روی تخته تبدیل به یک نقطه کنترل استراتژیک میشود که همه بازیکنان با آن رقابت میکنند.
اصول استراتژیک
- قبل از اینکه نیاز به پاسخگویی داشته باشید در موقعیت قرار بگیرید. انتقال نشانههای ارتش به بخش در معرض تهدید پس از اعلام حمله معمولاً خیلی دیر است. ذخیره مرحله در موقعیت هایی که می توانند قبل از شروع دور به چندین بردار تهدید پاسخ دهند.
- زنجیرههای بعدی تمرکز را توجیه میکنند. سه نشانه در یک هگز از سه نشانه پخش شده بهتر عمل میکنند، زیرا پتانسیل گرفتن زنجیره ارزش عمل یک برد رزمی را چند برابر میکند.
- بهطور خاص از بخشهای سپرده محافظت کنید. بخشهای سپرده رادیواکتیو با Nuclear Ports بالاترین ارزشها در تابلو هستند. توکنهای ارتش در مجاورت بخشهای سپرده بالاترین ارزش قرارگیری دفاعی را دارند.
- در برابر Mi-TO، بیش از حد متعهد نشوید. قدرت رزمی +1 Mi-TO و انکار منطقه، رقابت در بخشهای آنها را گران میکند. مسیرهای اطراف قلمرو آنها اغلب کارآمدتر از مسیرهای عبور از آن است.