18 سرزمین Neutronium: Parallel Wars: راهنمای افسانه های نجومی
هر قلمرو در Neutronium: Parallel Wars نامی برگرفته از نمودارهای ستارگان باستانی دارد - نمودارهایی که قبل از هر تمدن شناخته شده هزاره ها پیش از آن هستند. از مهد کودک سه گانه خورشید Aeloria گرفته تا باقیمانده ستاره نوترونی Borgath، هر یک از 18 قلمرو شش ضلعی برای خود دنیایی هستند که در شروع بازی رو به پایین قرار می گیرند و تنها زمانی آشکار می شوند که یک قهرمان روی آن پا بگذارد.
جهان شناخته شده
تخته در Neutronium: Parallel Wars یک گستره کهکشانی منفرد را نشان میدهد - منطقهای از فضا که هر چهار نژاد در سیزده چرخه جهان با هم رقابت کرده، ادعا کردهاند و از دست دادهاند. جغرافیای آن توسط 18 کاشی قلمرو شش ضلعی که بر روی یک شبکه مدولار چیده شدهاند، با هگز نوزدهم ویژه، Alpha Core، که در هنگام راهاندازی در میان آنها به هم ریخته شده است، تعریف میشود. هیچ دو بازی با یک نقشه شروع نمی شوند.
مناطق در شروع بازی رو به پایین گذاشته می شوند. بازیکنان فقط می دانند که یک کاشی در یک موقعیت مشخص وجود دارد - نه آنچه در آن وجود دارد. یک قهرمان باید به طور فیزیکی هر هگز را قبل از در دسترس قرار گرفتن منابع، ترکیب بخشها و اطلاعات آن کشف کند. این امر کاوش در اوایل بازی را به جای مقدمه ای برای بازی "واقعی" به یک اولویت استراتژیک واقعی تبدیل می کند. قلمروی که توسط یک بازیکن کشف میشود برای همه آشکار میشود، اما فقط قهرمان بازیکن کشفکننده میتواند فوراً بر اساس آنچه مییابد عمل کند.
قرارداد نامگذاری نجومی زیبایی نیست. چهار نژاد - Terano، Mi-TO، Iit، و Asters - همگی از نامهای قلمرو یکسانی استفاده میکنند که از نمودارهای ستارهای پیش از تمدن که در چندین منظومه ستارهای یافت میشوند، استفاده میکنند. نمودارها با وجود اینکه از نژادهای جداگانه و بدون هیچ تماس تاریخی شناخته شده ای سرچشمه می گیرند، یکسان هستند. این ناهنجاری در مرکز داستان Neutronium: Parallel Wars قرار دارد و هرگز به طور کامل در 13 چرخه دنیای بازی توضیح داده نمی شود.
مناطق سطح 1: سیستم های اصلی
شش منطقه سطح 1 حلقه داخلی شبکه شش ضلعی را تشکیل می دهند - متراکم ترین منطقه رقابتی روی تخته. نزدیکی آنها به Alpha Core و به یکدیگر، آنها را به طور همزمان به مناطق با ارزش و بالاترین خطر در بازی تبدیل می کند. کنترل سیستم های سطح 1 نشان دهنده تسلط اولیه بازی است اما تضاد را از جهات مختلف تضمین می کند. هر قلمرو سیستم اصلی دارای دو یا چند شکاف بخش است که آنها را با Neutronium و پتانسیل ساخت غنی میکند.
یک سیستم مهدکودک ستاره ای که توسط سه خورشید جوان در یک والس گرانشی تسلط دارند. خروجی تشعشع بسیار زیاد است - توکن های ارتش استاندارد در هر چرخه دچار ساییدگی می شوند مگر اینکه یک Nuclear Port ساخته شود. غلظت Neutronium Aeloria بالاترین غلظت در میان قلمروهای ردیف 1 است، محصولی از فرآیندهای همجوشی هسته ای که هنوز در ابرهای پیش ستاره ای آن فعال هستند. هر کسی که Aeloria را کنترل می کند، ثروتمندترین منبع غیرAlpha Core Nn را در حلقه داخلی کنترل می کند.
دنیای حلقهای متروکه در مقیاس عظیم، سازندگان آن ناشناخته و هدف آن در میان سنتهای آکادمیک هر چهار نژاد مورد بحث قرار گرفته است. این ساختار تا حدی کاربردی است - سیستمهای تعمیر و نگهداری خودکار هنوز در بخشهای خاصی کار میکنند - اما چرخش دنیای حلقه از آخرین بررسی ثبتشده تا 12 درصد کاهش یافته است، رقمی که حاکی از شکست فاجعهبار ساختاری در 200 چرخه جهانی است. ارزش استراتژیک Vorath در زیرساخت های از پیش ساخته شده آن نهفته است: ایستگاه متروکه به عنوان یک پاسگاه رایگان برای اولین بازیکنی که آن را اشغال می کند به حساب می آید.
یک میدان سیارکی متراکم با بالاترین غلظت سنگ معدن Neutronium خام در کهکشان شناخته شده. این میدان قابل کشتیرانی است اما خطرناک است – حرکت قهرمان به داخل Quelith یک نقطه اقدام اضافی هزینه دارد مگر اینکه بازیکن کنترل کننده یک Artifact ناوبری داشته باشد. سنگ معدن فرآوری نشده است و نیاز به یک بخش پالایشگاهی برای تبدیل با بازده کامل دارد. Quelith قلمرویی است که به بیمار و بازی متمرکز بر زیرساخت نسبت به حمله فرصتطلبانه پاداش میدهد.
یک منظومه ستارهای دوتایی که دو خورشید آن به دور یک مرکز مشترک به شکلی میچرخند که مناطق قابل سکونت پایداری را در اطراف هر دو ستاره ایجاد میکند. Errath یکی از اولین سرزمینهایی بود که در دوران پیش از جنگ افسانهها مستعمره شد، و شواهدی از استقرار اولیه - مربوط به قبل از جنگ باستان - در سطوح سیارهای آن جاسازی شده است. از نظر مکانیکی، Errath از دو پروژه ساختمانی همزمان پشتیبانی می کند، و آن را به یکی از معدود مناطقی تبدیل می کند که توسعه موازی در آن در یک چرخه امکان پذیر است.
یک مگنتار فرو ریخته در لبه فاز فعال خود، Dhalven پالس های الکترومغناطیسی را در یک برنامه زمانی قابل پیش بینی منتشر می کند که می تواند به سلاح تبدیل شود. بازیکنانی که Dhalven را کنترل میکنند ممکن است یک رویداد Pulse را یک بار در هر چرخه جهانی راهاندازی کنند و به طور موقت توکن ارتش حریف را در یک هگز مجاور غیرفعال کنند. بازده Neutronium این قلمرو متوسط است، اما کنترل استراتژیک آن بر روی هگزاهای مجاور ارائه میکند، آن را به یکی از جنگزدهترین موقعیتهای ردیف 1 تبدیل میکند.
یک منظومه سیاره ای جوان که هنوز جرم دارد، ستاره Vexira پایدار است اما سیارات آن از نظر زمین شناسی خشن هستند. ذخایر Neutronium در اینجا فقط از طریق عملیات استخراج مداری عمیق قابل دسترسی هستند - شرایط سطحی حضور زمین را خطرناک می کند. Vexira به وابستگی جناح Iit به زیرساخت های اقتصادی پاداش می دهد و جایزه Nuclear Port رایگان آن با مزیت شروع نژادی Iit همسو می شود. سایر نژادها باید بندر را از ابتدا بسازند قبل از اینکه Vexira با نرخ کامل تسلیم شود.
قلمروهای ردیف 2: حلقه میانی
شش قلمرو حلقه میانی دومین باند مداری شبکه شش گوش را اشغال می کنند. آنها نسبت به Core Systems بلافاصله مورد بحث قرار نمی گیرند، اما بافت استراتژیک متفاوتی را ارائه می دهند: تعداد بخش های بزرگتر در برخی موارد، مکانیک محیطی منحصر به فرد، و موقعیت هایی که مسیرهای دسترسی بین مناطق داخلی و خارجی را کنترل می کنند. قلمروهای ردیف 2 به برنامه ریزی میان مدت پاداش می دهند - توسعه آنها بیشتر طول می کشد، اما ارزش آنها در چرخه های چندگانه جهان ترکیب می شود.
بقایای یک ستاره نوترونی - فوق متراکم، فوق مغناطیسی و مملو از مواد عجیب و غریب که هیچ فرآیند شناخته شده ای نمی تواند به طور کامل توضیح دهد. بورگات یکی از کوچکترین مناطق فیزیکی روی تخته است، اما دارای چگالی نامتناسب Neutronium است. ذخایر ماده عجیب و غریب را می توان برای غنی سازی Nn در Alpha Core جمع آوری کرد، و Borgath و Alpha Core را به یک جفت استراتژیک طبیعی تبدیل کرد. هر کسی که هر دو را به طور همزمان کنترل کند، دارای یک زنجیره غنیسازی است که سود هر توکن Nn را در بازی ترکیب میکند.
یک خوشه ماه غول پیکر گازی - هفت قمر بزرگ که به دور یک غول گازی می چرخند که لایه های هیدروژن آن حاوی ردیابی Neutronium به شکل محلول است. Sylvaan از این جهت منحصر به فرد است که Neutronium آن به جای استخراج از معادن، از طریق اسکوپ اتمسفر جمع آوری می شود، فرآیندی که نمی تواند با درگیری استاندارد ارتش مختل شود. ماهها خود میزبان اکوسیستمهای خودپایدار با منشأ نامشخص هستند، و فهرستنویسی علمی جناح Asters از آن اکوسیستمها به آنها در هر چرخهای که سیلوان را اشغال میکنند، یک جایزه +1 Nn میدهد.
یک سیستم تپ اختر - یک ستاره نوترونی به سرعت در حال چرخش که جت های دوقلو تابش را در فواصل دقیق ساطع می کند. جت های تپ اختر Nexara را می توان به عنوان یک رله ارتباطی دوربرد مهار کرد و به بازیکن کنترل کننده امکان دسترسی به اطلاعات مربوط به حرکات قلمرو دو هگز دورتر را می دهد. تعیین کمیت این مزیت هوشی در شرایط مستقیم Nn دشوار است، اما به عنوان یکی از قوی ترین لبه های اطلاعاتی در بازی رقابتی شناخته شده است. Nexara همچنین سرزمینی است که احتمالاً توسط Mi-TO مورد جنگ قرار می گیرد، که دکترین اطلاعاتی نظامی آن آگاهی موقعیتی را به ارمغان می آورد.
یک قبرستان ستارهای - منطقهای از فضا متراکم با ستارههای کوتوله سفید که از لایههای بیرونی خود جدا شدهاند. پیچیدگی گرانشی Orveth، ناوبری را دشوار می کند و محاصره مؤثر را تقریباً غیرممکن می کند: ارتش های مهاجم در اینجا در نبرد می میرند. مدافعانی که اوروث را تقویت می کنند، آن را به یکی از قوی ترین سنگرهای موقعیتی روی تخته تبدیل می کنند. بازده Neutronium متوسط است، اما ضریب تدافعی آن را به موقعیت برگشتی ترجیحی برای مسابقاتی تبدیل می کند که از سیستم های اصلی خارج شده اند.
سیستمی که در محل تلاقی دو جریان سیارکی قرار دارد، Kraenith به عنوان یک نقطه طبیعی برای حرکت بین قلمرو عمل می کند. قهرمانانی که از Kraenith عبور می کنند ممکن است محدوده حرکت خود را یک هکس بدون صرف یک نقطه اقدام اضافی افزایش دهند - یک جایزه حمل و نقل غیرفعال که به نفع هر نژادی است که آن را کنترل کند. خروجی Neutronium Kraenith در حد متوسط است، اما مزیت تحرک آن باعث می شود که به طور مداوم برای هر کسی که آن را در دست دارد ارزشمند باشد، به خصوص در بازی هایی که زمان پیمایش روی تخته یک گلوگاه است.
یک مگنتار با ثبات غیرمعمول - میدان مغناطیسی آن به طور دورهای قطبیت را در چرخهای معکوس میکند که به اندازه کافی برای پیشبینی نقشهبرداری شده است. از Peladrix می توان برای شارژ یک مصنوع الکترومغناطیسی ویژه استفاده کرد که به طور موقت درآمد Nn منطقه مورد نظر را برای یک چرخه فلج می کند. این مکانیک اختلال اقتصادی، Peladrix را به یکی از مناطق مورد مناقشه سیاسی در بازیهای چندنفره تبدیل میکند: بازیکنی که آن را در اختیار دارد، نفوذی دارد که بسیار فراتر از موقعیت خود در هیئت مدیره است.
قلمروهای ردیف 3: مرز بیرونی
شش منطقه مرزی بیرونی در لبههای شبکه شش ضلعی قرار دارند - سختترین برای دستیابی، آخرین مورد کاوش و اغلب آخرین مورد رقابت. فاصله آنها از مرکز یک فیلتر طبیعی ایجاد می کند: فقط بازیکنانی که موقعیت های محکم ردیف 1 و ردیف 2 را ایجاد کرده اند، تمایل دارند نیروی خود را به مرز وارد کنند. اما مناطق مرزی بیرونی حاوی بالاترین بازدههای فردی بازی هستند - انواع بخش منحصر به فرد در هیچ جای دیگری در صفحه موجود نیست، و اهمیت داستانی که مستقیماً به شرط برد Mega-Structure مرتبط است.
بیرونی ترین منطقه در دسترس نزدیک یک سیاهچاله با جرم ستاره ای. Theral در لبه دیسک برافزایشی قرار دارد - به اندازهای نزدیک که بتواند انرژی جزر و مدی Neutronium را برداشت کند، به اندازهای دور است که از اسپاگت شدن اجزای استاندارد بازی جلوگیری کند. اتساع زمان به صورت مکانیکی نشان داده میشود: اقدامات انجامشده در Theral بهعنوان نیمهزینه برای دوری که در آن اعلام شدهاند، اما بهعنوان هزینه کامل برای دور بعدی محاسبه میشوند. این عدم تقارن به بازی متعهد و برنامه ریزی شده پاداش می دهد و بداهه گویی را مجازات می کند. Theral بالاترین منطقه Nn بازدهی در تخته خارج از Quelith است.
یک انبار تسلیحات باستانی با منشأ غیر نژادی - یک تأسیسات متروکه مملو از تسلیحاتی که هیچ گروهی ساخته و هیچ جناحی کاملاً آن را درک نمی کند. ارزش استراتژیک Umrath، حافظه پنهان سلاح های قبل از جنگ است که در آن وجود دارد: یک بار در هر بازی، بازیکن کنترل کننده ممکن است در هنگام اشغال Umrath در مرحله Artifact، به جای یک کارت، دو کارت Artifact بکشد. پدافندهای خودکار نصب هنوز به طور جزئی عمل می کنند و یک امتیاز جنگی غیرفعال را برای هر ارتش دفاعی در اینجا فراهم می کنند.
یک سایت ساخت و ساز Mega-Structure مربوط به قبل از جنگ باستان - اجزای روبنای نیمه مونتاژ شده که در یک پیکربندی مداری پایدار حرکت می کنند. Caldris نزدیکترین چیز در بازی به یک قطعه فیزیکی مستقیم از پروژه اصلی Mega-Structure است. کنترل Caldris باعث کاهش هزینه منابع اقدامات ساخت و ساز Mega-Structure می شود و آن را به مهم ترین منطقه برای بازیکنانی تبدیل می کند که شرط برد Mega-Structure را دنبال می کنند. به ندرت در جهان های متاخر بدون رقابت در دسترس است.
یک منظومه سیارهای سرکش - خوشهای از غولهای گازی و اجرام سنگی بدون ستاره مادر، که در فضای بین ستارهای در حال حرکت هستند. ورازن تاریک، سرد است و در حین کاوش مکان یابی آن دشوار است: حتی پس از آشکار شدن یک قلمرو مجاور، این شانس را دارد که کشف نشده باقی بماند و برای افشای آن به جستجوی اختصاصی نیاز دارد. پاداش برای یافتن آن قابل توجه است: Vrazen دارای تنها بخش دوگانه هگزا در Outer Frontier است که هم Neutronium و هم یک شکاف کلنی را ارائه می دهد.
ستاره ای غول پیکر در مرحله نهایی قبل از ابرنواختر - ساعت از نظر کیهانی تیک تاک می کند، البته نه در هر مقیاس زمانی که بر بازی در 13 جهان تأثیر بگذارد. Selthis به اندازه کافی داغ می شود تا روش های پردازش آزمایشی Neutronium را تامین کند، و پخش کننده کنترل کننده ممکن است از خروجی ستاره ای خود برای انجام یک غنی سازی سریع خارج از فرآیند Alpha Core معمولی استفاده کند. هنگامی که Alpha Core مورد مناقشه یا غیرقابل دسترسی باشد، این باعث می شود Selthis یک سایت غنی سازی مجدد باشد.
دورترین قلمرو از مرکز - سیستمی به قدری دور که آخرین نقطه کشف شده در هر جلسه تست بازی بود. Molveth یک دیسک پیش سیاره ای در اطراف یک ستاره جوان است که منابع آن نابالغ و بازده آن در جهان های اولیه کم است. اما مقیاس قلمرو: هر جهانی که در آن مولوت به طور مداوم و بدون مسابقه برگزار می شود، یک بخش جایزه به خروجی خود اضافه می کند، حداکثر تا چهار عدد. صبر در Molveth به گونه ای هزینه می کند که در هیچ جای دیگر هیئت مدیره این کار را نمی کند.
ساختار قلمرو سه لایه برای حل یک مشکل خوشهبندی اولیه بازی معرفی شد: همه بازیکنان بلافاصله در مرکز جمع شدند و یک درگیری تک نقطهای ایجاد کردند که بقیه اعضای هیئت مدیره را نادیده گرفت. Tiering قوسهای توسعه طبیعی ایجاد کرد و به هر بازیکن نظم منطقی داد تا ردپای سرزمینی خود را در 13 چرخه جهان بازی توسعه دهد.