傳說• 18 個六角形磁磚

Neutronium: Parallel Wars 的 18 個領域:天文知識指南

Neutronium: Parallel Wars 中的每一個領土都有一個取自古代星圖的名稱——這些星圖早於所有已知文明數千年。從艾洛里亞 (Aeloria) 的三太陽苗圃到博爾加斯 (Borgath) 的中子星遺跡,18 個六邊形領土中的每一個都是一個獨立的世界,在遊戲開始時面朝下放置,只有當英雄踏上它時才會顯露出來。

18領土
3層級
Face-Down設定規則
六角網格地圖佈局

已知的宇宙

Neutronium: Parallel Wars 中的棋盤代表了一個橫跨星系的廣闊區域——所有四個種族在十三個宇宙週期中都曾爭奪、佔領和失去的空間區域。它的地理由排列在模組化網格上的 18 個六邊形領土圖塊定義,特殊的第 19 個十六進制 Alpha Core 在設定時在其中進行洗牌。沒有兩場比賽會以同一張地圖開始。

遊戲開始時,領土面朝下放置。玩家只知道某個圖塊存在於給定位置,而不知道它包含什麼。英雄必須親自探索每個六角形,然後才能獲得其資源、部分組成和知識。這使得早期遊戲探索成為真正的戰略優先事項,而不是「真正」遊戲的序言。一名玩家發現的領土會向所有人公開,但只有發現玩家的英雄可以立即根據他們發現的內容採取行動。

天文命名慣例並不是表面的。四個種族——Terano、Mi-TO、Iit 和 Asters——都使用相同的領地名稱,這些名稱來自於跨多個恆星系統發現的前文明星圖。儘管源自於沒有已知歷史聯繫的不同種族,但這些圖表是相同的。這種異常現象位於 Neutronium: Parallel Wars 傳說的中心,並且在遊戲的 13 個宇宙週期中從未得到充分解釋。

第一層領土:核心系統

六個一級領土形成了六角網格的內環——棋盤上爭奪最密集的區域。它們與 Alpha Core 的接近以及彼此之間的距離使得它們同時成為遊戲中價值最高和風險最高的地區。對第一層系統的控制標誌著遊戲早期的主導地位,但也保證了來自多個方向的衝突。每個核心系統區域都帶有兩個或更多段插槽,使其具有豐富的 Neutronium 和建造潛力。

Aeloria
第 1 層 — 核心系統

一個恆星托兒所繫統,由三個年輕的太陽在引力華爾滋中主導。輻射輸出是極端的——標準軍隊代幣在每個週期都會遭受磨損,除非建造了 Nuclear Port。 Aeloria 的 Neutronium 濃度是所有 1 級區域中最高的,是其原恆星雲中仍然活躍的核融合過程的產物。誰控制了艾洛里亞,誰就控制了內環最豐富的非Nn來源的Nn。

部分:2 個領土 + 1 個放射性
Vorath
第 1 層 — 核心系統

這是一個規模巨大的廢棄環形世界,其建造者未知,其目的在所有四個種族的學術傳統中都存在爭議。該結構具有部分功能——自動維護系統仍在某些區域運行——但自上次記錄的調查以來,環形世界的旋轉速度已經下降了 12%,這一數字意味著 200 個宇宙週期內會發生災難性的結構故障。沃拉斯的戰略價值在於其預先建造的基礎設施:廢棄的太空站對於第一個佔領它的玩家來說是一個免費的前哨站。

部分:2個領地+1個古代車站
Quelith
第 1 層 — 核心系統

一個密集的小行星場,蘊藏著已知星系中最高濃度的原 Neutronium 礦石。該區域可以導航,但很危險——英雄移動到奎里斯會花費額外的行動點,除非控制玩家持有導航神器。礦石未經加工,需要精煉廠才能達到滿產。 Quelith 是一個獎勵耐心、以基礎設施為中心的遊戲而不是機會主義襲擊的領域。

部分:3 個中子礦石 + 1 個精煉槽
Errath
第 1 層 — 核心系統

一種雙星系統,其兩個太陽圍繞著一個共享的重心運行,其結構在兩顆恆星周圍產生穩定的宜居帶。埃拉斯是戰前傳說中最早被殖民的領土之一,早期定居的證據——早於古代戰爭——仍然鑲嵌在其行星表面。從機制上講,Errath 支援兩個並行的建設項目,使其成為少數幾個可以在一個週期內並行開發的地區之一。

部分:2 個領地 + 1 個殖民地 + 1 個建造槽
Dhalven
第 1 層 — 核心系統

達爾文是一顆處於活躍階段邊緣的塌縮磁星,它會按照可預測的時間表發射可以武器化的電磁脈衝。控制 Dhalven 的玩家可以在每個宇宙週期觸發一次脈衝事件,暫時停用相鄰六角形中的一個對手的軍隊標記。該領土的 Neutronium 產量不大,但它對相鄰六角形提供的戰略控制使其成為爭奪最激烈的 1 級陣地之一。

分段:1 個領土 + 1 個脈衝武器 + 1 個放射性
Vexira
第 1 層 — 核心系統

維西拉的恆星是一個仍在不斷累積質量的年輕行星系統,它的恆星很穩定,但它的行星在地質上卻很暴力。這裡的 Neutronium 礦床只能透過深軌道採礦作業才能開採-地表條件使地面存在變得危險。 Vexira 獎勵 Iit 派系對經濟基礎設施的親和力,其免費的 Nuclear Port 獎金與 Iit 的種族起始優勢一致。其他種族必須在 Vexira 滿載生產之前從頭開始建造港口。

段:2個區域+1個槽位

2 級地區:中環

六個中環區域佔據六角網格的第二軌道帶。它們不像核心系統那樣立即受到競爭,但提供了不同的策略結構:在某些情況下,更大的部分數量,獨特的環境機制,以及控制內部和外部區域之間的訪問路線的位置。第二級區域獎勵中期規劃-它們需要更長的時間來開發,但在多個宇宙週期中其價值會復合。

Borgath
2 級 — 中環

中子星的殘餘物-密度極高、磁性超強,夾雜著未知過程無法完全解釋的奇異物質。 Borgath 是板上最小的物理區域之一,但 Neutronium 密度不成比例。奇異物質礦床可用於 Alpha Core 處用於 Nn 濃縮,使 Borgath 和 Alpha Core 成為天然的策略配對。同時控制兩者的人都擁有一條豐富鏈,該鏈對每個參與其中的 Nn 代幣產生複利。

部分:2 個中子緻密 + 1 個奇異物質
Sylvaan
2 級 — 中環

氣態巨行星團-七顆大衛星圍繞著氣態巨行星運行,其氫層含有溶解形式的微量 Neutronium。 Sylvaan 的獨特之處在於,其 Neutronium 是透過大氣鏟取而不是採礦來收穫的,這一過程不會被標準的軍隊衝突中斷。衛星本身擁有未知的自我維持的生態系統,Asters 派系對這些生態系統的科學編目使它們在佔領森林的每個週期中獲得 +1 Nn 獎勵。

部分:3 個領土 + 1 個天然氣採集站 + 1 個研究站
Nexara
2 級 — 中環

脈衝星系統-一顆快速旋轉的中子星,以精確的間隔發射雙輻射噴流。 Nexara 的脈衝星噴射機可用作遠端通訊中繼,使控制玩家能夠獲取有關兩格外領土移動的資訊。這種情報優勢很難用直接的 Nn 術語來量化,但已被確定為競爭中最強大的資訊優勢之一。 Nexara 也是 Mi-TO 最有可能爭奪的領土,其軍事情報理論重視位置意識。

分段:1個領地+1個脈衝星中繼+1個情報節點
Orveth
2 級 — 中環

恆星墓地-一個充滿白矮星的太空區域,其外層被剝離。奧維斯的重力複雜性使其難以導航,並且幾乎不可能有效圍攻:進攻的軍隊在這裡的戰鬥中會受到懲罰。防守奧維斯的防守者將其變成了棋盤上最強大的陣地據點之一。 Neutronium 的產量是平均水平,但防禦乘數使其成為已被排除在核心系統之外的比賽的首選後備位置。

部分:2個領土+1個防禦工事槽位
Kraenith
2 級 — 中環

克雷尼斯系統位於兩條小行星流的交會處,是跨區域運動的天然路徑點。透過克雷尼斯的英雄可以將他們的移動範圍擴大一個十六進制,而無需花費額外的行動點——這是一種被動的過境獎勵,無論哪個種族控制它,都會受益。 Kraenith 的 Neutronium 輸出為中低水平,但其移動性優勢使其對持有它的人始終有價值,尤其是在棋盤遍歷時間成為瓶頸的遊戲中。

部分:1 個領土 + 1 個運輸樞紐 + 1 個小行星煉油廠
Peladrix
2 級 — 中環

具有異常穩定性的磁星-它的磁場在一個週期中周期性地反轉極性,這個週期已經被精確地繪製到足以預測。 Peladrix 可以用來為一種特殊的電磁神器充電,使目標領土的 Nn 收入暫時癱瘓一個週期。這種經濟破壞機制使 Peladrix 成為多人遊戲中最具政治爭議的領域之一:擁有它的玩家所擁有的影響力遠遠超出了他們自己的棋盤位置。

部分:2 個區域 + 1 個 EM 充電站

第 3 級領土:外圍邊境

六個外邊境領土位於六角網格的邊緣——最難到達,最後被探索,而且往往是最後被爭奪的。他們與中心的距離形成了一個自然的過濾器:只有已經建立了穩固的 1 級和 2 級位置的玩家才會傾向於向前沿投射力量。但外圍邊境地區包含了遊戲中最高的個人收益——棋盤上其他任何地方都沒有的獨特分段類型,以及直接與Mega-Structure獲勝條件相關的傳說意義。

Theral
第三層-外圍邊境

恆星質量黑洞附近的最外層可到達區域。 Theral 位於吸積盤的邊緣——足夠近以收集潮汐能 Neutronium,足夠遠以避免標準遊戲組件的意大利麵化。時間膨脹以機械方式表示:在 Theral 中採取的行動計為聲明它們的回合的一半成本,但下一輪的全部成本。這種不對稱性會獎勵忠誠、有計劃的遊戲,並懲罰即興發揮。 Theral 是 Quelith 之外棋盤上 Nn 收益率最高的地區。

分段:2 個中子緻密 + 1 個潮汐收穫 + 1 個黑洞鄰近
Umrath
第三層-外圍邊境

一個非種族起源的古代武器庫——一個廢棄的設施,裡面裝滿了沒有派係建造的武器,也沒有派系完全理解的。 Umrath 的戰略價值在於其包含的戰前武器儲藏室:每場遊戲一次,控制玩家在神器階段佔領 Umrath 時可以抽兩張神器卡,而不是一張。裝置的自動防禦仍然部分發揮作用,為這裡的任何防禦軍隊提供被動的戰鬥加成。

分段:1 個領土 + 1 個武器儲藏室 + 1 個古代防禦網格
Caldris
第三層-外圍邊境

古代戰爭之前的 Mega-Structure 建築工地 — 部分組裝的上層建築組件在穩定的軌道配置中漂移。 Caldris 是遊戲中最接近原始 Mega-Structure 項目的直接物理片段的東西。控制卡德里斯可以減少 Mega-Structure 建設行動的資源成本,使其成為追求 Mega-Structure 獲勝條件的玩家最重要的領地。在晚期宇宙中,它很少能毫無爭議地獲得。

片段:2個領地+1個Mega-Structure片段+1個建築場
Vrazen
第三層-外圍邊境

一個流氓行星系統-一群氣態巨行星和岩石天體,沒有母星,在星際空間中漂流。弗拉贊黑暗、寒冷,在探索過程中很難定位:即使鄰近的領土被發現,它也有可能不被發現,需要專門的搜索行動才能暴露它。找到它的獎勵是巨大的:Vrazen 包含外邊境中唯一的雙段六角形,提供 Neutronium 和完整的殖民地插槽。

部分:2 個領地 + 1 個殖民地 + 1 個暗物質沉積物
Selthis
第三層-外圍邊境

一顆處於超新星爆發前最後階段的超巨星——從宇宙學意義上來說,時鐘正在滴答作響,儘管在任何時間尺度上都不會影響 13 個宇宙中的遊戲玩法。 Selthis 燃燒得足夠熱,可以為實驗性 Neutronium 處理方法提供動力,並且控制玩家可以使用其恆星輸出在正常 Alpha Core 過程之外執行單一快速濃縮。當 Alpha Core 出現爭議或無法存取時,這使得 Selthis 成為後備濃縮站點。

部分:2個領地+1個恆星處理+1個快速濃縮節點
Molveth
第三層-外圍邊境

距離中心最遠的區域——一個如此遙遠的系統,以至於它是任何遊戲測試中發現的最後一個點。莫維斯是圍繞著一顆年輕恆星的原行星盤,其資源尚未成熟,在早期宇宙中產量較低。但領土是可擴展的:Molveth 在沒有競爭的情況下連續舉行的每個宇宙都會在其產出中增加一個獎勵部分,最多可達四個。 Molveth 的耐心是董事會其他地方無法比擬的。

細分:1 個區域(連續佔領可擴展至 4 個區域)
設計說明

引入三層領土結構是為了解決遊戲早期的集群問題:所有玩家立即聚集到中心,形成單點衝突,忽略棋盤的其餘部分。分層創造了自然的擴張弧線,並為每個玩家提供了一個邏輯順序,以便在遊戲的 13 個宇宙週期中發展他們的領土足跡。

常見問題解答

Neutronium: Parallel Wars 有幾個地區?
Neutronium: Parallel Wars 中有 18 个标准领土六角形,加上特殊的第 19 个六角形 Alpha Core。 18 個區域分為三層:最靠近中心的 6 個第一層核心系統、中等距離的 6 個第二層中環區域以及棋盤邊緣的 6 個第三層外圍區域。
遊戲開始時領土會被揭露嗎?
不會。所有 18 個領土六角形(加上 Alpha Core)在遊戲設定時均面朝下放置。只有當英雄第一次進入某個領土時,該領土才會被揭示。這在早期宇宙中創造了一個真正的探索階段,玩家可以發現棋盤並對其進行競爭。
地區內的細分市場組成如何?
每個領土六角形都分為幾個部分,這些部分定義了它包含的資源或戰略結構。一個區域可能有 2 個標準區域段和 1 個放射性段,或 1 個嵌入 Nuclear Port 的區域段。細分市場的組成決定了一個地區的 Neutronium 產量、建造能力和特殊規則。
為什麼 Neutronium: Parallel Wars 領土以天文現象命名?
天文命名慣例反映了遊戲的傳說——四個種族從早於其任何文明的古代星圖繼承了領土名稱。這些名稱源自於每個系統的物理特徵:恆星形成區域、中子星遺跡、氣態巨星團和黑洞鄰近區域都出現在地圖中。