合作棋盤遊戲解決了競技遊戲無法解決的問題:它們讓一群技能水平和遊戲背景截然不同的玩家坐在同一張桌子上,分享真正引人入勝的體驗。當共同的敵人平等地威脅每個人並且決策需要整個團隊做出貢獻時,經驗差距的重要性遠低於老玩家簡單地戰勝新玩家的遊戲。
但合作遊戲也帶來了自己的問題——最明顯的是四分衛,經驗豐富的玩家有效地指導經驗不足的玩家,將合作體驗轉化為自主的模擬。最好的合作遊戲透過結構設計選擇來解決這個問題:隱藏訊息、同時行動、只有角色持有者完全理解的角色區分,或防止任何一個玩家監督每個決定的空間分離。
四分衛問題及其解決方案
四分衛不是球員問題-而是設計問題。當一款遊戲讓所有玩家都能看到所有訊息,並允許玩家在採取任何行動之前自由討論時,這就為一個知識淵博的玩家為其他所有人解決遊戲問題創造了條件。四分衛無意削弱他人的經驗;他們只是有效地運用自己的知識來實現共同的目標。結果與負面結果相同:其他玩家感覺他們正在執行別人的計劃而不是自己做出決定。
從結構上防止四分衛的遊戲使用其中一種或多種機制。 隱藏訊息:每個玩家都知道一些其他人不知道的事情(Hanabi 巧妙地顛倒了這一點 - 你看不到自己的牌,但可以看到其他人的牌)。 同時行動選擇:所有玩家獨立決定,無需協調。 以角色為基礎的私人機制:你的特殊能力有一個只有你完全理解的決策樹。 時間壓力:避免長時間諮詢的即時或速度元素。 實體分離:遊戲板夠大,各個區域都是真正獨立的戰略問題。
流行病遺產:第 1 季(2015 年)
這款遊戲證明了傳統機制可以在合作設計中發揮作用。 《流行病遺產》採用了基本的流行病框架——四種疾病在全球蔓延,玩家競相治癒它們——並增加了永久性的後果:城市永久陷落,角色死亡,每個回合都會出現新的規則和故事元素。結果是一場戰役感覺像是共同的敘述,而不是重複的遊戲狀態。
《Pandemic Legacy》的四分衛風險適中——基礎遊戲的完整資訊結構為經驗豐富的玩家主導決策創造了條件。遺留元素透過賦予每個角色獨特的貼紙和只有他們完全追蹤的能力來部分解決這個問題,從而在合作結構中創建私人決策空間。該活動還創造了真正的共同利益:任務失敗會產生永久性後果,這將團隊的注意力集中在集體問題解決上,而不是個人優化上。
在購買前,值得了解舊版的限制:《Pandemic Legacy》第 1 季的設計目的是玩一次。實體組件僅被修改、破壞或顯示一次——戰役結束後重播在結構上是不可能的,而且在體驗上是空洞的。對於願意參與 15 場活動的合適團隊來說,這是最令人難忘的桌面體驗之一。對於想要重玩遊戲的群體來說,基礎 Pandemic 遊戲是更好的選擇。
Gloomhaven (2017)
愛好中最深入的合作棋盤遊戲,也是實體桌面上有史以來最有效的四分衛結構解決方案。 Gloomhaven 透過手牌管理防止四分衛:每位玩家持有一張私人手牌能力卡,並在每輪同時秘密選擇兩張。你抽像地傳達意圖(我將前進;我將攻擊大型敵人),但在雙方都被選擇之前無法透露你的特定牌。預期協調與實際結果之間的差距造成了遊戲的核心張力。
地牢爬行結構——透過由分支故事連接起來的一系列編號場景的活動——創造了讓人感覺是贏得的而不是升級的進展。每個角色類別都有獨特的牌組,可創造真正不同的遊戲體驗;野蠻人的演奏方式與岩心完全不同,而岩心的演奏方式與織法者完全不同。掌握你的職業是主要的長期參與循環,同時卡牌選擇確保了職業掌握屬於玩家,而不是團隊中最有經驗的成員。
Gloomhaven 的半遺產結構允許以《流行病遺產》所沒有的方式退休和重玩——退休的角色可以解鎖新的職業,並且可以重玩場景。遊戲確實會在一個戰役中發生永久性的變化,但其範圍(95 個場景)意味著永久性的變化感覺像是故事的進展,而不是消耗有限的資源。
精靈島(2017)
Spirit Island 是該愛好中最好的重置合作遊戲 - 無限可重玩,結構上可以抵抗四分衛,並且可以從初學者到真正的懲罰難度進行擴展。玩家控制精神保衛島嶼免受殖民入侵者的侵害,而核心的反四分衛機制是角色分化如此極端,以至於如果不深入研究該精神的特定卡組,每個精神的決定對於其他精神的玩家來說實際上是不可理解的。
每個靈魂都有獨特的力量牌組、獨特的存在軌跡和獨特的成長模式。閃電的迅捷打擊可用的決策與暗影閃爍如火焰的決策完全不同。地球重要力量玩家做出關於神聖地點放置的決定不需要夢想和噩夢使者玩家的輸入來做出正確的決定 - 並且使者玩家可能無法提供良好的指導,因為他們正在管理一個完全不同的戰略框架。角色分化夠深,足以成為四分衛的結構性障礙。
對手系統提供了乾淨的可擴展難度:添加對手(勃蘭登堡-普魯士、法國、瑞典)透過特定的機械變化而不僅僅是增加數量來增加挑戰。這意味著高難度的《精靈島》在性質上更加困難,而不僅僅是數量上的不同——它需要調整策略,而不僅僅是玩得更有效率。
阿卡漢恐怖:卡牌遊戲 (2016)
最好的生活卡牌遊戲合作體驗。 《阿卡姆恐怖》LCG 將調查人員置於洛夫克拉夫特式的場景中,具有獨特的敘事線索、影響戰役結果的決策點,以及提供桌面遊戲中主題最令人滿意的隨機機制之一的混亂包。在技能測試期間從混亂袋中抽取令牌會產生機械後果(負面修正),但也會產生進入不確定性的心理體驗 - 這正是恐怖調查遊戲的正確感覺。
每個調查員都有一個從遊戲卡池中構建的獨特牌組 - 在會話之前構建牌組增加了一層準備工作,不同經驗水平的玩家可以做出不同的貢獻。調查員的能力和隱藏的戰役筆記本(場景中記錄的秘密,在觸發之前不會向玩家顯示)即使在重播場景中也會創造真正的驚喜。
Living Card Game 模型意味著新的場景、戰役和調查員會定期出現,使得 Arkham Horror LCG 成為此列表中內容管道最深的合作遊戲。
Neutronium: Parallel Wars:競爭框架中的合作動態
Neutronium: Parallel Wars 主要是競爭性的 - 但其第 9 宇宙聯盟機制創造了該愛好中最有趣的合作競爭混合系統之一。遊戲並沒有要求玩家在競爭與合作之間做出選擇;它創造了雙方同時理性的條件,玩家每回合都應對這種緊張局勢。
聯盟機制根據棋盤狀態有機地啟動。當任何玩家累積 7 個或更多核港口時,其他每個玩家都有結構性經濟誘因來合作對抗該玩家的基礎設施。聯盟不是透過玩家對話在桌面上協商的;它是由遊戲狀態本身指示。與領導者進行協調的參與者是在追求自己的競爭利益-合作只是手段,而不是目的。但所需的協調是真實的:瞄準哪些連接埠、誰從哪個方向攻擊、如何分配成功破壞的經濟利益。這些是嵌入在競爭性遊戲中的合作決策問題。
貿易協定體系創造了獨立於軍事聯盟運作的經濟合作。玩家可以建立產生共同收入的貿易協定——這是遊戲中的一種非零和安排,否則就是零和遊戲。貿易協定創造了經濟上的相互依賴:貿易中獲利的夥伴相互攻擊的動機較小,從而改變了雙方的軍事考量。這創造了自然的遊戲內聯盟,讓人感覺是自己贏得的而不是宣告的。
Neutronium 的合作動態特別有趣的是其流動性。早期的遊戲可能會完全競爭,所有玩家都獨立建立自己的經濟引擎。遊戲中期,由於港口數量出現分歧,聯盟面臨壓力。當玩家接近巨型結構勝利門檻時,遊戲後期可能會看到貿易協定破裂,而前盟友將成為直接威脅。遊戲根據棋盤狀態在競爭模式和合作模式之間切換,而不是根據玩家偏好或會話級決策。希望合作動力源自戰略必要性而不是遊戲設計的團體會發現 Neutronium 的系統具有獨特的真實性。請參閱外交機制以了解完整的貿易協定體系。
合作遊戲對照表
<表class="data-table"> <標題>為什麼合作遊戲對某些群體更有效
一個群體是否喜歡合作遊戲還是競爭遊戲的問題其實與社會動態和遊戲偏好有關。經驗水平差異顯著的群體通常具有更好的合作體驗,因為合作遊戲可以讓所有玩家有意義地參與進來,而不管技能差距如何——共同的敵人是挑戰,而不是桌子對面的老玩家。每個人都有相似經驗並真正享受策略衝突的群體通常會更喜歡競爭性遊戲,在這種遊戲中,輸贏的人際關係緊張成為樂趣的一部分,而不是沮喪的根源。
還有一個會話上下文因素。同一個群體可能更喜歡在低風險的夜晚玩合作遊戲,在每個人都有心情進行真正的戰略對抗的會議上玩競爭遊戲。在這兩個類別中都有強大的選擇 - Spirit Island 用於合作會話,Neutronium: Parallel Wars 用於競爭會話 - 為遊戲團隊提供了比僅致力於一種風格更大的靈活性。
常見問題
設計競爭,必要合作
Neutronium: Parallel Wars 的聯盟機制創造了真正的合作,這種合作來自棋盤狀態,而不是來自告訴你要一起工作的遊戲規則。加入 2026 年 Kickstarter 候補名單。
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