Кооперативните друштвени игри го решаваат проблемот што конкурентните игри не можат да го решат: тие дозволуваат група играчи со многу различни нивоа на вештини и позадини за играње да седнат на иста маса и да споделат вистинско привлечно искуство. Кога заедничкиот непријател им се заканува на сите подеднакво и кога одлуките бараат од целата група да придонесе, празнините во искуството се многу помалку важни отколку во игрите каде што играчот ветеран едноставно ќе го надмине новодојденец.
Но, кооперативните игри воведуваат свои проблеми - најзабележително четвртбекот, каде што искусните играчи ефективно ги насочуваат понеискусните, претворајќи го кооперативното искуство во симулација на автономија. Најдобрите кооперативни игри го решаваат ова преку избор на структурен дизајн: скриени информации, симултани дејства, диференцијација на улоги што целосно ја разбира само носителот на улогата или просторна поделба што спречува кој било играч да ја надгледува секоја одлука.
Проблемот со одвојување и неговите решенија
Quarterbacking не е проблем со играчот - тоа е дизајн проблем. Кога играта ги прави сите информации видливи за сите играчи и им овозможува на играчите слободно да разговараат пред да се преземе било каква акција, тоа создава услови за еден вешт играч да ја реши играта за сите други. Бекот нема намера да го намали искуството на другите; тие едноставно го применуваат своето знаење ефикасно кон заедничката цел. Резултатот е идентичен со негативниот исход: другите играчи се чувствуваат како да извршуваат туѓ план наместо да донесуваат свои одлуки.
Игрите што структурно го спречуваат квартерот користат еден или повеќе од овие механизми. Скриени информации: секој играч знае нешто што другите не го знаат (Ханаби го превртува ова брилијантно - не можете да ги видите вашите сопствени карти, но можете да ги видите сите други). Избор на истовремена акција: сите играчи одлучуваат независно без координација. Приватна механика заснована на улоги: вашата посебна способност има дрво на одлуки што само вие целосно го разбирате. Временски притисок: елемент во реално време или брзина што спречува долги консултации. Физичко раздвојување: таблата за игра е доволно голема што поединечните зони се вистински независни стратешки проблеми.
Пандемично наследство: Сезона 1 (2015)
Играта што докажа дека механиката во наследство може да работи во кооперативен дизајн. Pandemic Legacy ја презема основната рамка за пандемијата - четири болести се шират глобално, играчите се тркаат да ги излечат - и додава трајни последици: градовите трајно паѓаат, ликовите умираат, нови правила и елементи на приказната се појавуваат секоја сесија. Резултатот е кампања која се чувствува како споделен наратив наместо како состојба на игра што се повторува.
Ризикот за одобрување на Pandemic Legacy е умерен - целосната информациска структура на основната игра создава услови за искусните играчи да доминираат во одлуките. Наследените елементи делумно се справуваат со ова, давајќи им на секој лик уникатни налепници и способности што само тие целосно ги следат, создавајќи џебови за приватно одлучување во структурата на соработка. Кампањата, исто така, создава вистински заеднички влог: неуспехот на мисијата има трајни последици, што го фокусира вниманието на групата на колективно решавање на проблеми, наместо на индивидуална оптимизација.
Ограничувањето за наследство вреди да се разбере пред купувањето: Сезоната 1 на Pandemic Legacy е дизајнирана да се игра еднаш. Физичките компоненти се модифицираат, уништуваат или откриваат само еднаш - повторувањето по завршувањето на кампањата е структурно невозможно и искуствено шупливо. За вистинската група која е подготвена да се посвети на кампања од 15 сесии, тоа е едно од најнезаборавните искуства на маса. За групи кои сакаат нешто што може да се репродуцира, основната игра Pandemic е подобар избор.
Gloomhaven (2017)
Најдлабоката кооперативна игра на табла во хобито и најефективното структурно решение за четвртбекот што било имплементирано на физичка маса. Gloomhaven го спречува враќањето во втор план преку управување со рацете: секој играч држи приватна рака од картички за способности и избира по две во секоја рунда истовремено и тајно. Апстрактно ги пренесувате намерите (ќе одам напред; ќе го нападнам големиот непријател), но не можете да ги откриете вашите специфични картички додека не се изберат двете. Јазот помеѓу планираната координација и вистинските резултати ја создава централната тензија на играта.
Структурата на лазење во зандана - работејќи низ кампања на нумерирани сценарија поврзани со разгранета приказна - создава прогресија што се чувствува заработено наместо да ескалира. Секоја класа на знаци има уникатен сет на картички што создава вистинско различно искуство за играње; Брутот не игра ништо како Крагхарт, кој не игра ништо како Магијата. Совладувањето на вашата класа е примарна долгорочна ангажман, а истовремениот избор на картички гарантира дека владеењето на класата му припаѓа на играчот, а не на најискусниот член на групата.
Полу-наследената структура наGloomhaven овозможува пензионирање и можност за повторување на начини кои не ги прави Pandemic Legacy - пензионираните ликови отклучуваат нови класи и сценаријата може да се репродуцираат. Играта трајно се менува во текот на кампањата, но нејзиниот опсег (95 сценарија) значи дека постојаните промени се чувствуваат како прогресија на приказната, а не како потрошувачка на конечен ресурс.
Островот на духот (2017)
Островот на духот е најдобрата кооперативна игра за ресетирање во хобито - бескрајно може да се репродуцира, структурно отпорна на четвртбек и скалабилна од почетничка до вистинска тешкотија за казнување. Играчите ги контролираат духовите кои го бранат островот од колонизирачки напаѓачи, а основниот механизам против одобрување е толку екстремна диференцијација на улогите што одлуките на секој дух се ефективно неразбирливи за играчите на други духови без значително проучување на специфичниот сет на карти на тој дух.
Секој дух има уникатна моќност, уникатна патека за присуство и уникатна шема на раст. Одлуките на располагање на Lightning's Swift Strike се категорично различни од оние што се достапни за Shadows Flicker Like Flame. На играчот од витална сила на Земјата кој донесува одлуки за поставување на свето место не му е потребен придонес од играчот Bringer of Dreams and Nightmares за да донесе добри одлуки - и играчот Bringer веројатно не може да обезбеди добро водство бидејќи управува со сосема поинаква стратешка рамка. Диференцијацијата на улогите е доволно длабока за да функционира како структурна бариера за четвртбекот.
Противничкиот систем обезбедува чиста скалабилна тешкотија: додавањето на противник (Бранденбург-Прусија, Франција, Шведска) го зголемува предизвикот преку специфични механички промени наместо само зголемување на бројките. Ова значи дека островот на духови со висока тешкотија е потежок на квалитативно поинаков начин, не само квантитативно - бара прилагодување на стратегијата, а не само поефикасно играње.
Аркам хорор: игра со карти (2016)
Најдоброто кооперативно искуство со жива игра со карти. Arkham Horror LCG ги сместува истражувачите во сценарија на Лавкрафт со уникатни наративни нишки, точки на одлучување кои влијаат на исходот од кампањата и хаос торба што обезбедува еден од тематски најзадоволувачките механизми за случајност во играњето на маса. Извлекувањето токен од вреќата за хаос за време на тестот за вештина произведува механички последици (негативен модификатор), но исто така и психолошко искуство на посегнување до неизвесност - токму вистинското чувство за игра со истрага за хорор.
Секој истражувач има уникатна палуба изградена од базенот со карти на играта - градењето на палубата пред сесиите додава слој на подготовка за која играчите од различни нивоа на искуство можат различно да придонесат. Способностите на истражувачите и скриениот тетратка за кампањата (тајните снимени од сценариото и не се прикажани на играчите додека не се активираат) создаваат вистински изненадувања дури и во репродуцираните сценарија.
Моделот Living Card Game значи дека редовно се појавуваат нови сценарија, кампањи и истражувачи, со што Arkham Horror LCG е кооперативна игра со најдлабока содржина од која било игра на оваа листа.
Neutronium: Parallel Wars: Кооперативна динамика во конкурентна рамка
Neutronium: Parallel Wars е првенствено конкурентен - но неговата механика на коалицијата Universe 9 создава еден од најинтересните кооперативно-конкурентни хибридни системи во хобито. Играта не бара од играчите да избираат помеѓу конкуренција и соработка; создава услови каде што и двете се рационални истовремено, а играчите се движат по таа тензија на секој чекор.
Механичарот на коалицијата се активира органски врз основа на состојбата на таблата. Кога некој играч акумулира 7 или повеќе нуклеарни пристаништа, секој друг играч има структурен економски поттик да соработува против инфраструктурата на тој играч. За коалицијата не се преговара на маса преку разговор со играчи; тоа е означено со самата состојба на играта. Играчите кои се координираат против лидерот ги следат своите конкурентни интереси - соработката е средство, а не цел. Но, потребната координација е вистинска: кои пристаништа да се таргетираат, кој напаѓа од која насока, како да се подели економската корист од успешното уништување. Ова се проблеми со кооперативни одлуки вградени во натпреварувачка игра.
Системот на трговски договори создава економска соработка која функционира независно од воената коалиција. Играчите можат да воспостават трговски договори кои генерираат заеднички приход - аранжман со не-нулта сума во игра што инаку е нулта сума. Трговските договори создаваат економска меѓузависност: партнерите кои профитабилно тргуваат имаат помал поттик да се напаѓаат едни со други, менувајќи ја воената пресметка за двете страни. Ова создава природни сојузи во играта кои се чувствуваат заработени наместо декларирани.
Она што ја прави особено интересна кооперативната динамика на Neutronium е нивната флуидност. Раните сесии на игри може да бидат целосно конкурентни, при што сите играчи се градат независно кон нивните економски мотори. Средината на играта го воведува притисокот на коалицијата бидејќи бројот на пристаништа се разликува. Задоцнетиот натпревар може да доведе до кршење на трговските договори бидејќи играчите се приближуваат до прагот на победата на Мега-Структурата и поранешните сојузници стануваат непосредна закана. Играта се менува помеѓу конкурентни и кооперативни режими засновани на состојбата на таблата - не на преференци на играчот или одлуки на ниво на сесија. Групите кои сакаат нивната динамика на соработка да произлезе од стратешка потреба наместо од дизајн на играта, ќе го најдат системот на Neutronium уникатно автентичен. Видете дипломатска механика за целосниот систем на трговски договори.
Табела за споредба на кооперативни игри
| Игра | Играчи | Време | Ризик за одвојување | Наследство? |
|---|---|---|---|---|
| Пандемично наследство S1 | 2–4 | 60–75 m | Средно | Да (една кампања) |
| Gloomhaven | 1–4 | 90–150 m | Ниско | Полу (95 сценарија) |
| Островот на духот | 1–4 | 90–120 m | Ниско | Не (целосно може повторно да се репродуцира) |
| Arkham Horror LCG | 1–4 | 60–120 m | Средно | Кампања (со можност за проширување) |
| Neutronium: Parallel Wars | 2–6 | 10–90 m | Не/не (конкурентно) | Не (прогресија на универзумот) |
Зошто кооперативните игри работат подобро за некои групи
Прашањето дали групата ќе претпочита кооперативни или натпреварувачки игри е навистина поврзана со социјалната динамика исто како и преференциите на играта. Групите каде што нивоата на искуство значително се разликуваат често имаат подобри кооперативни искуства бидејќи кооперативните игри можат значајно да ги вклучат сите играчи без разлика на јазот во вештините - заедничкиот непријател е предизвикот, а не играчот ветеран од другата маса. Групите каде што секој има споредливо искуство и вистински ужива во стратешки конфликт, обично претпочитаат натпреварувачки игри, каде што меѓучовечката тензија на победа и губење станува дел од забавата наместо извор на фрустрација.
Постои и фактор на контекст на сесија. Истата група може да претпочита кооперативни игри за вечери со ниски влогови и натпреварувачки игри за сесии каде што сите се расположени за вистинска стратешка конфронтација. Имањето силни опции во двете категории - Spirit Island за кооперативни сесии, Neutronium: Parallel Wars за конкурентни - и дава на групата за игри поголема флексибилност отколку да се посвети само на еден стил.
Често поставувани прашања
Конкурентна по дизајн, кооперативна по потреба
Коалиционите механичари наNeutronium: Parallel Wars создаваат вистинска соработка што произлегува од состојбата на таблата, а не од правилата на играта кои ви кажуваат да работите заедно. Придружете се на листата на чекање Kickstarter за 2027 година.
Придружете се на списокот за чекање →