Trò chơi cờ bàn hợp tác giải quyết một vấn đề mà trò chơi cạnh tranh không thể: chúng cho phép một nhóm người chơi có trình độ kỹ năng và nền tảng chơi game rất khác nhau ngồi vào cùng một bàn và chia sẻ trải nghiệm thực sự hấp dẫn. Khi kẻ thù chung đe dọa mọi người như nhau và các quyết định đòi hỏi cả nhóm phải đóng góp, thì khoảng cách trải nghiệm sẽ ít quan trọng hơn nhiều so với những trò chơi mà người chơi kỳ cựu sẽ vượt qua người chơi mới.
Nhưng các trò chơi hợp tác lại bộc lộ những vấn đề riêng của chúng — đáng chú ý nhất là tiền vệ, trong đó những người chơi có kinh nghiệm chỉ đạo một cách hiệu quả những người ít kinh nghiệm hơn, biến trải nghiệm hợp tác thành một mô phỏng quyền tự chủ. Những trò chơi hợp tác hay nhất giải quyết vấn đề này thông qua các lựa chọn thiết kế có cấu trúc: thông tin ẩn, hành động đồng thời, phân biệt vai trò mà chỉ người giữ vai trò mới hiểu đầy đủ hoặc sự tách biệt về không gian ngăn cản bất kỳ người chơi nào giám sát mọi quyết định.
Vấn đề về tiền hậu thuẫn và giải pháp của nó
Hàng tiền vệ không phải là vấn đề của người chơi — đó là vấn đề về thiết kế. Khi một trò chơi hiển thị tất cả thông tin cho tất cả người chơi và cho phép người chơi thảo luận thoải mái trước khi thực hiện bất kỳ hành động nào, điều đó sẽ tạo điều kiện cho một người chơi hiểu biết có thể giải quyết trò chơi cho những người khác. Tiền vệ không có ý định làm giảm kinh nghiệm của người khác; họ chỉ đơn giản là áp dụng kiến thức của mình một cách hiệu quả vào mục tiêu chung. Kết quả giống hệt với kết quả tiêu cực: những người chơi khác cảm thấy như họ đang thực hiện kế hoạch của người khác hơn là tự mình đưa ra quyết định.
Những trò chơi có cấu trúc ngăn chặn việc tấn công bằng tiền vệ sẽ sử dụng một hoặc nhiều cơ chế này. Thông tin ẩn: mỗi người chơi biết một điều mà người khác không biết (Hanabi đã đảo ngược điều này một cách xuất sắc — bạn không thể nhìn thấy quân bài của chính mình nhưng có thể nhìn thấy quân bài của người khác). Lựa chọn hành động đồng thời: tất cả người chơi quyết định độc lập mà không cần phối hợp. Cơ chế tư nhân dựa trên vai trò: khả năng đặc biệt của bạn có cây quyết định mà chỉ bạn mới hiểu đầy đủ. Áp lực thời gian: yếu tố thời gian thực hoặc tốc độ giúp ngăn cản việc tư vấn kéo dài. Sự tách biệt về mặt vật lý: bàn trò chơi đủ lớn để các khu vực riêng lẻ thực sự là những vấn đề chiến lược độc lập.
Di sản đại dịch: Phần 1 (2015)
Trò chơi chứng tỏ cơ chế cũ có thể hoạt động trong thiết kế hợp tác. Di sản đại dịch lấy khuôn khổ Đại dịch cơ bản — bốn căn bệnh lây lan trên toàn cầu, người chơi chạy đua để chữa khỏi — và thêm những hậu quả vĩnh viễn: thành phố sụp đổ vĩnh viễn, nhân vật chết, quy tắc mới và các yếu tố câu chuyện xuất hiện mỗi phiên. Kết quả là một chiến dịch giống như một câu chuyện được chia sẻ hơn là một trạng thái trò chơi lặp đi lặp lại.
Rủi ro về việc rút lui của Pandemia Legacy là vừa phải — cấu trúc thông tin đầy đủ của trò chơi cơ bản tạo điều kiện cho những người chơi có kinh nghiệm chi phối các quyết định. Các yếu tố kế thừa giải quyết một phần vấn đề này bằng cách cung cấp cho mỗi nhân vật các nhãn dán và khả năng riêng biệt mà chỉ họ mới theo dõi đầy đủ, tạo ra các nhóm đưa ra quyết định riêng tư trong cấu trúc hợp tác. Chiến dịch này cũng tạo ra những lợi ích chung thực sự: việc thất bại một nhiệm vụ sẽ gây ra hậu quả vĩnh viễn, khiến nhóm tập trung chú ý vào việc giải quyết vấn đề tập thể thay vì tối ưu hóa cá nhân.
Bạn cần hiểu rõ ràng buộc về di sản trước khi mua: Pandemia Legacy Season 1 được thiết kế để chơi một lần. Các thành phần vật lý chỉ được sửa đổi, phá hủy hoặc tiết lộ một lần - việc phát lại sau khi chiến dịch kết thúc là không thể về mặt cấu trúc và trống rỗng về mặt trải nghiệm. Đối với nhóm phù hợp sẵn sàng cam kết thực hiện chiến dịch kéo dài 15 phiên, đây là một trong những trải nghiệm trên bàn đáng nhớ nhất hiện có. Đối với những nhóm muốn thứ gì đó có thể chơi lại, trò chơi Pandemia cơ bản là lựa chọn tốt hơn.
Gloomhaven (2017)
Trò chơi hội đồng có tính hợp tác sâu sắc nhất trong sở thích và là giải pháp cơ cấu hiệu quả nhất cho việc phòng vệ từng được triển khai trên mặt bàn vật lý. Gloomhaven ngăn cản việc xếp tiền vệ thông qua quản lý ván bài: mỗi người chơi giữ một tay bài khả năng riêng và chọn đồng thời và bí mật hai lá bài mỗi vòng. Bạn truyền đạt ý định một cách trừu tượng (tôi sẽ tiến về phía trước; tôi sẽ tấn công kẻ thù lớn) nhưng không thể tiết lộ các quân bài cụ thể của mình cho đến khi cả hai đều được chọn. Khoảng cách giữa sự phối hợp có chủ ý và kết quả thực tế tạo ra sự căng thẳng trung tâm của trò chơi.
Cấu trúc thu thập dữ liệu trong ngục tối — hoạt động thông qua một chiến dịch gồm các tình huống được đánh số được kết nối bằng một câu chuyện phân nhánh — tạo ra tiến trình có cảm giác đạt được thay vì leo thang. Mỗi lớp nhân vật có một bộ thẻ riêng tạo ra trải nghiệm chơi thực sự khác biệt; Brute không chơi gì giống Cragheart, không chơi gì giống Spellweaver. Làm chủ lớp học của bạn là vòng tương tác lâu dài chính và việc chọn thẻ đồng thời đảm bảo rằng việc làm chủ lớp học thuộc về người chơi chứ không phải thành viên giàu kinh nghiệm nhất của nhóm.
Cấu trúc bán kế thừa củaGloomhaven cho phép nghỉ hưu và chơi lại theo cách mà Di sản Đại dịch không làm được — các nhân vật đã nghỉ hưu mở khóa các lớp mới và các kịch bản có thể được phát lại. Trò chơi thay đổi vĩnh viễn trong một chiến dịch, nhưng phạm vi của nó (95 kịch bản) có nghĩa là những thay đổi vĩnh viễn có cảm giác giống như diễn biến câu chuyện hơn là tiêu tốn một nguồn tài nguyên hữu hạn.
Đảo Linh Hồn (2017)
Spirit Island là trò chơi hợp tác được thiết lập lại tốt nhất trong sở thích — có thể chơi lại vô số lần, có khả năng chống lại việc tấn công bằng tiền vệ về mặt cấu trúc và có thể mở rộng từ cấp độ mới bắt đầu đến độ khó thực sự nghiêm trọng. Người chơi điều khiển các linh hồn bảo vệ một hòn đảo khỏi những kẻ xâm lược thuộc địa và cơ chế chống hậu vệ cốt lõi là sự phân biệt vai trò cực đoan đến mức người chơi của các linh hồn khác thực sự không thể hiểu được quyết định của mỗi linh hồn nếu không nghiên cứu kỹ về bộ thẻ cụ thể của linh hồn đó.
Mỗi tinh linh có một bộ bài sức mạnh riêng, lộ trình hiện diện riêng và mô hình phát triển riêng. Các quyết định dành cho Swift Strike của Lightning hoàn toàn khác với những quyết định dành cho Shadows Flicker Like Flame. Người chơi Sức mạnh quan trọng của Trái đất đưa ra quyết định về vị trí địa điểm thiêng liêng không cần thông tin đầu vào từ người chơi Người mang giấc mơ và Cơn ác mộng để đưa ra quyết định đúng đắn - và người chơi Người mang theo có thể không thể đưa ra hướng dẫn tốt vì họ đang quản lý một khuôn khổ chiến lược hoàn toàn khác. Sự khác biệt về vai trò đủ sâu để hoạt động như một rào cản mang tính cấu trúc đối với việc đá tiền vệ.
Hệ thống đối thủ cung cấp độ khó có thể mở rộng rõ ràng: việc thêm một đối thủ (Brandenburg-Prussia, Pháp, Thụy Điển) sẽ tăng cường thách thức thông qua những thay đổi cơ học cụ thể thay vì chỉ tăng số lượng. Điều này có nghĩa là Đảo Linh có độ khó cao khó hơn theo một cách khác về chất, không chỉ về số lượng — nó đòi hỏi phải điều chỉnh chiến lược chứ không chỉ chơi hiệu quả hơn.
Arkham Horror: Trò chơi bài (2016)
Trải nghiệm hợp tác trò chơi bài sống tốt nhất. Arkham Horror LCG đặt các nhà điều tra vào các kịch bản kiểu Lovecraft với các chủ đề tường thuật độc đáo, các điểm quyết định ảnh hưởng đến kết quả chiến dịch và một túi hỗn loạn cung cấp một trong những cơ chế ngẫu nhiên thỏa mãn theo chủ đề nhất trong trò chơi trên máy tính bảng. Rút một mã thông báo từ túi hỗn loạn trong bài kiểm tra kỹ năng sẽ tạo ra những hậu quả cơ học (một tác nhân sửa đổi tiêu cực) nhưng cũng là trải nghiệm tâm lý khi rơi vào tình trạng không chắc chắn — chính xác là cảm giác phù hợp đối với một trò chơi điều tra kinh dị.
Mỗi điều tra viên có một bộ bài riêng được xây dựng từ nhóm thẻ của trò chơi — việc tạo bộ bài trước phiên chơi sẽ bổ sung thêm một lớp chuẩn bị mà người chơi ở các cấp độ kinh nghiệm khác nhau có thể đóng góp theo những cách khác nhau. Khả năng điều tra và sổ ghi chép chiến dịch ẩn (bí mật được ghi lại theo kịch bản và không hiển thị cho người chơi cho đến khi được kích hoạt) tạo ra những bất ngờ thực sự ngay cả trong các kịch bản được phát lại.
Mô hình Trò chơi bài sống có nghĩa là các kịch bản, chiến dịch và điều tra viên mới xuất hiện thường xuyên, khiến Arkham Horror LCG trở thành trò chơi hợp tác có hệ thống nội dung sâu sắc nhất so với bất kỳ trò chơi nào trong danh sách này.
Neutronium: Parallel Wars: Động lực hợp tác trong khuôn khổ cạnh tranh
Neutronium: Parallel Wars chủ yếu mang tính cạnh tranh — nhưng cơ chế liên minh Vũ trụ 9 của nó tạo ra một trong những hệ thống lai hợp tác-cạnh tranh thú vị nhất trong sở thích. Trò chơi không yêu cầu người chơi lựa chọn giữa cạnh tranh và hợp tác; nó tạo ra các điều kiện trong đó cả hai đều hợp lý cùng một lúc và người chơi điều chỉnh sự căng thẳng đó ở mỗi lượt.
Cơ chế liên minh được kích hoạt tự nhiên dựa trên trạng thái bảng. Khi bất kỳ người chơi nào tích lũy được 7 Cổng hạt nhân trở lên, mọi người chơi khác đều có động cơ kinh tế mang tính cấu trúc để hợp tác chống lại cơ sở hạ tầng của người chơi đó. Liên minh không được đàm phán tại bàn thông qua cuộc trò chuyện của người chơi; nó được chỉ định bởi chính trạng thái trò chơi. Những người chơi phối hợp chống lại người dẫn đầu đang theo đuổi lợi ích cạnh tranh của riêng họ - hợp tác là phương tiện chứ không phải là mục đích. Nhưng sự phối hợp cần thiết là thực sự: nhắm mục tiêu vào cảng nào, ai tấn công từ hướng nào, làm thế nào để phân chia lợi ích kinh tế khi phá hủy thành công. Đây là những vấn đề về quyết định hợp tác được nhúng trong một trò chơi mang tính cạnh tranh.
Hệ thống hiệp định thương mại tạo ra sự hợp tác kinh tế hoạt động độc lập với liên minh quân sự. Người chơi có thể thiết lập các thỏa thuận thương mại tạo ra thu nhập chung - một thỏa thuận có tổng khác 0 trong trò chơi có tổng bằng 0. Các hiệp định thương mại tạo ra sự phụ thuộc lẫn nhau về mặt kinh tế: các đối tác kinh doanh có lợi nhuận sẽ ít có động cơ tấn công lẫn nhau, làm thay đổi tính toán quân sự của cả hai bên. Điều này tạo ra các liên minh tự nhiên trong trò chơi mang lại cảm giác kiếm được thay vì tuyên bố.
Điều khiến động lực hợp tác của Neutronium đặc biệt thú vị là tính linh hoạt của chúng. Các phiên trò chơi đầu tiên có thể diễn ra mang tính cạnh tranh hoàn toàn, trong đó tất cả người chơi xây dựng độc lập dựa trên động cơ kinh tế của họ. Giữa trận đấu tạo ra áp lực liên minh khi số lượng cổng khác nhau. Vào cuối trận đấu, các thỏa thuận thương mại có thể bị rạn nứt khi người chơi tiến gần đến ngưỡng chiến thắng trong Cấu trúc Mega và các đồng minh cũ trở thành mối đe dọa trước mắt. Trò chơi thay đổi giữa chế độ cạnh tranh và hợp tác dựa trên trạng thái bàn cờ - không dựa trên sở thích của người chơi hoặc quyết định ở cấp độ phiên. Những nhóm muốn động lực hợp tác của họ xuất hiện từ nhu cầu chiến lược hơn là thiết kế trò chơi sẽ thấy hệ thống của Neutronium là xác thực duy nhất. Xem cơ chế ngoại giao để biết hệ thống hiệp định thương mại đầy đủ.
Bảng so sánh trò chơi hợp tác
<đầu>Tại sao trò chơi hợp tác lại hiệu quả hơn đối với một số nhóm
Câu hỏi liệu một nhóm sẽ thích trò chơi hợp tác hay cạnh tranh thực sự là về động lực xã hội cũng như sở thích trò chơi. Các nhóm có mức độ kinh nghiệm khác nhau đáng kể thường có trải nghiệm hợp tác tốt hơn vì trò chơi hợp tác có thể thu hút tất cả người chơi một cách có ý nghĩa bất kể khoảng cách kỹ năng - kẻ thù chung là thử thách chứ không phải người chơi kỳ cựu trên bàn. Các nhóm mà mọi người đều có kinh nghiệm tương đương và thực sự thích xung đột chiến lược thường sẽ thích các trò chơi mang tính cạnh tranh, trong đó căng thẳng thắng thua giữa các cá nhân trở thành một phần của niềm vui hơn là nguồn gốc của sự thất vọng.
Ngoài ra còn có yếu tố bối cảnh phiên. Cùng một nhóm có thể thích các trò chơi hợp tác trong những buổi tối ít tiền đặt cược và các trò chơi mang tính cạnh tranh trong những buổi mà mọi người đều có tâm trạng đối đầu chiến lược thực sự. Việc có các lựa chọn mạnh mẽ trong cả hai danh mục — Đảo Spirit cho các phiên hợp tác, Neutronium: Parallel Wars cho các phiên cạnh tranh — giúp nhóm chơi game linh hoạt hơn so với việc chỉ cam kết theo một phong cách.
Câu hỏi thường gặp
Cạnh tranh theo thiết kế, hợp tác theo nhu cầu
Cơ chế liên minh củaNeutronium: Parallel Wars tạo ra sự hợp tác thực sự xuất phát từ trạng thái hội đồng quản trị — chứ không phải từ các quy tắc trò chơi yêu cầu bạn làm việc cùng nhau. Tham gia danh sách chờ Kickstarter cho năm 2026.
Tham gia danh sách chờ →