Ghi chú của Nhà thiết kế: Triết lý đằng sau 47 Cơ học của Neutronium: Parallel Wars
Đây là những ghi chú cá nhân của tôi về các quyết định thiết kế đằng sau Neutronium: Parallel Wars. Không phải là một tài liệu tiếp thị - một nỗ lực thực sự để giải thích lý do tại sao tôi đưa ra những lựa chọn mà mình đã đưa ra, bao gồm cả những lựa chọn mà tôi hối tiếc. Nếu bạn tò mò về thiết kế trò chơi bảng lặp đi lặp lại trong 25 năm thực sự trông như thế nào từ bên trong, thì đây chính là tài khoản.
Tại sao tôi làm trò chơi này
Tôi bắt đầu thiết kế Neutronium: Parallel Wars vào năm 2001 vì thất vọng. Cụ thể là sự thất vọng khi ngồi cùng bạn bè chơi một trò chơi chiến lược và dành 45 phút đầu tiên để đọc một cuốn sách quy tắc trước khi bất kỳ ai đặt được một quân cờ.
Thông tin chi tiết thúc đẩy toàn bộ thiết kế rất đơn giản: những hướng dẫn tốt nhất không phải là sách quy tắc. Chúng là những trải nghiệm. Trò chơi sẽ dạy cho bạn những gì bạn cần biết một cách chính xác khi bạn cần biết, chứ không phải tải trước mọi thứ khi thiết lập. Cái nhìn sâu sắc đó rất dễ diễn đạt nhưng lại cực kỳ khó thực hiện.
Xếp hạng 7 tuổi trở lên đến từ một đêm trò chơi gia đình cụ thể mà tôi nhớ rất rõ. Tôi đang thử nghiệm phiên bản đầu tiên với một nhóm hỗn hợp và người chơi trẻ nhất mới 7 tuổi. Cô ấy không hề vật lộn. Cô ấy hiểu vòng lặp từ nguồn lực đến hành động cốt lõi mà không cần giải thích và đang đưa ra những quyết định chiến lược hợp lý ở lượt thứ ba.
Câu hỏi cơ học 47
Phản ứng phổ biến nhất mà tôi nhận được khi mọi người biết rằng Neutronium: Parallel Wars có 47 cơ chế hoạt động là một số phiên bản 'chẳng phải như vậy là quá nhiều sao?' Đó là một câu hỏi công bằng và xứng đáng nhận được câu trả lời trực tiếp: không, và đây là lý do tại sao câu hỏi này lại dựa trên sự hiểu lầm.
Con số 47 mô tả toàn bộ chiều sâu chiến lược của trò chơi trên tất cả 13 vũ trụ. Nó không mô tả những gì người chơi gặp phải trong bất kỳ phiên nào. Trong Vũ trụ 1, người chơi học và sử dụng khoảng 5 cơ chế. Con số 47 là trần của trò chơi chứ không phải điểm vào.
Sự khác biệt này - giữa độ phức tạp và chiều sâu - là điều tôi muốn người chơi hiểu rõ nhất trước khi chơi. Một trò chơi có thể có độ phức tạp thấp và độ sâu cao (Cờ vây, Cờ vua) hoặc độ phức tạp cao và độ sâu thấp (nhiều Eurogame quá khó hiểu). Neutronium: Parallel Wars nhắm đến độ phức tạp cao và độ sâu cao dành cho người chơi có kinh nghiệm và độ phức tạp thấp và độ sâu cao dành cho người mới bắt đầu — cùng một trò chơi, cùng một bàn chơi, điểm vào khác nhau trong quá trình chơi.
Trên thực tế, điều này có nghĩa là một người chơi mới và một người chơi có kinh nghiệm có thể ngồi cùng một bàn trong Vũ trụ 1 và cả hai sẽ có trải nghiệm đầy ý nghĩa. Người chơi mới đang học. Người chơi có kinh nghiệm đang tối ưu hóa. Trò chơi phục vụ cả hai mà không hề hạ thấp một trong hai.
Tại sao có 13 vũ trụ
Con số 13 không phải ngẫu nhiên và cũng không thuần túy máy móc. Tôi chọn nó vì những lý do vừa mang tính cấu trúc, vừa mang tính tường thuật, vừa mê tín, và tôi thoải mái thừa nhận cả ba lý do đó.
Về mặt cấu trúc, 13 vũ trụ tạo ra vòng cung nhịp độ phù hợp. Các vũ trụ từ 1 đến 5 là giai đoạn học tập. Các vũ trụ từ 6 đến 10 là giai đoạn giữa game đầy tính chiến lược. Các vũ trụ từ 11 đến 13 là trò chơi kết thúc, trong đó tất cả các hệ thống của trò chơi tương tác ở cường độ cao nhất.
Nói một cách tự nhiên, 13 là một con số danh nghĩa. Nó nằm ngoài sự hoàn chỉnh thỏa đáng của 12 - số tháng, giờ, cung hoàng đạo. Số 13 là một bước bổ sung, bước xui xẻo vượt qua ranh giới thoải mái. Lời giải thích truyền thuyết - rằng Cấu trúc Mega có mỏ neo 13 chiều - bắt nguồn từ con số chứ không phải ngược lại.
Triết lý thiết kế cuộc đua
Bốn cuộc đua. Bốn chiến lược giành chiến thắng về cơ bản khác nhau. Đây là một hạn chế mà tôi đã đặt ra ngay từ đầu trong quá trình phát triển và không bao giờ nới lỏng, bởi vì lúc đó tôi đã tin và bây giờ rằng đó là con số phù hợp và đúng loại bất đối xứng.
Bốn chủng tộc không phải là những biến thể thống kê trên cùng một chiến lược. Terano chiến thắng nhờ mạng lưới kinh tế và vị thế ngoại giao. Mi-TO chiến thắng nhờ sự thống trị quân sự và kiểm soát lãnh thổ. Nó chiến thắng nhờ tích lũy cơ sở hạ tầng và tối ưu hóa Cảng hạt nhân. Asters giành chiến thắng thông qua sự phát triển công nghệ và lợi thế vận chuyển chiều.
Sự cân bằng trong bối cảnh này không có nghĩa là 'mỗi chủng tộc đều hoạt động giống hệt nhau'. Nó có nghĩa là 'mỗi chủng tộc đều có thể giành chiến thắng.' Nếu tôi cân bằng trò chơi để cả bốn chủng tộc đều có thành tích như nhau trên tất cả các chỉ số, thì tôi sẽ tạo ra bốn phe giống hệt nhau với hình tượng khác nhau.
Điều tôi đã sai
Nhiều. Các phiên bản đầu tiên khiến người chơi phải bảo trì, cây công nghệ đầu tiên là bảng tính và toàn bộ hệ thống kinh tế đã bị cắt sau khi những người chơi thử nghiệm không còn vui vẻ nữa. Mọi thợ cơ khí còn sống sót đều giành được vị trí của mình bằng cách tồn tại lâu hơn một phiên bản không hoạt động.
Thiết kế ban đầu cho phép người chơi hy sinh các hiện vật thu được tại Alpha Core để có được nguồn tài nguyên bùng nổ ngay lập tức. Về lý thuyết, điều này tạo ra những quyết định thú vị về thời gian. Trong thực tế, nó tạo ra một vấn đề về người lãnh đạo bỏ chạy và không thể cân bằng một cách khéo léo. Cơ chế này đã bị loại bỏ hoàn toàn thay vì bị giảm sức mạnh.
Trò chơi ban đầu có năm cuộc đua. Người Asters được chia thành hai phe riêng biệt - một phe tập trung vào kiến thức lưu trữ, một phe tập trung vào công nghệ chuyển đổi chiều. Những gì nó tạo ra trong quá trình chơi thử là hai cuộc đua có cảm giác không hoàn chỉnh về mặt cá nhân và giống nhau một cách khó hiểu đối với người quan sát. Họ đã được hợp nhất trở lại thành một chủng tộc duy nhất có cả hai đặc điểm.
Phiên bản đầu tiên của trò chơi đã sử dụng rộng rãi thông tin ẩn: tổng tài nguyên là riêng tư, các vị trí quân đội được giấu kín cho đến khi chiến đấu và một số dự án xây dựng nhất định chỉ được tiết lộ khi hoàn thành. Nó cũng làm chậm trò chơi đến mức không thể chấp nhận được — tốc độ của trò chơi giảm khoảng 40% so với phiên bản thông tin mở.