Каждый год в рейтинге BoardGameGeek Top 100 доминирует игра определенного типа: напряженная, воспроизводимая, основанная на механизмах и построенная на непрямой конкуренции, в которой вы продвигаете свою собственную позицию, а не напрямую атакуете своих противников. Это Eurogames, и их доминирование как в сфере конкурентного дизайна, так и в чартах продаж хобби не случайно — оно отражает подлинные инновации в дизайне, зародившиеся в Германии в 1980-х годах и ставшие глобальным стандартом качества стратегических игр.
Понимание Eurogames означает понимание того, почему непрямой конфликт часто приводит к более интересным решениям, чем прямой бой, почему создание движка обеспечивает устойчивое взаимодействие, которое исчерпывается сценарными играми, и почему немецкая дизайнерская традиция доступной глубины оказалась более долговечной, чем тематическое зрелище в американском стиле. Это руководство охватывает всю европейскую традицию — от игр с воротами, которые создали это хобби, до тяжелых евро, определяющих современный потолок сложности, — и исследует, как различие между евро и америтрашем превратилось в нечто более тонкое, чем признают сторонники любого из лагерей.
Что такое евроигра?
Термин «Евроигра» или «игра в европейском стиле» относится к философии дизайна, которая возникла на немецком рынке настольных игр в конце 1980-х годов и сформировалась вокруг премии Spiel des Jahres, учрежденной в 1979 году. Эта награда, вручаемая ежегодно жюри немецких игровых критиков, создала рыночные стимулы для определенного типа игр: доступных для семей и неигровых игроков, в которые можно играть менее чем за два часа, с достаточной стратегической глубиной, чтобы вознаграждать за повторные игры, и избегать механики, из-за которых игроки чувствовали себя плохо (в частности, исключение игроков и высокая случайность).
Принципы дизайна, возникшие в этом контексте, достаточно различны, чтобы составить узнаваемую философию. Непрямой конфликт является наиболее определяющей характеристикой: в евроиграх вы влияете на противников, занимая ресурсы, позиции или варианты, которые они хотели, а не напрямую атакуя их фигуры или уменьшая их счет. Вы блокируете размещение плитки в Каркассоне; вы берете карту развития в Катане раньше, чем они; вы заявляете права на маршрут в Ticket to Ride, который им нужен. Конкуренция реальна и интенсивна, но механизм заключается в конкурентном доступе, а не в бою.
Устранение малого числа игроков напрямую следует из принципа непрямого конфликта: если вы не можете уничтожить фигуры противника, вы не можете уничтожить игроков. Каждый игрок завершает каждый раунд. Худшая позиция – это проигрыш, а не сидение в стороне. Благодаря такой ценности дизайна игры кажутся справедливыми и инклюзивными независимо от разницы в навыках — это важнейшее свойство для игр, предназначенных для работы со смешанными группами, включая обычных игроков и детей.
Подсчет победных очков – это европейский механизм определения победителей без объявления ни одного победителя во время игры. Очки накапливаются из нескольких источников (маршруты, здания, карты, территории) на протяжении всей игры, а окончательный результат определяет победителя только после окончания игры. Это создает игры, в которых положение часто неясно до окончательного подсчета, поддерживая соревновательный интерес для всех игроков до последнего хода - еще один механизм, специально разработанный, чтобы избежать проблемы беглого лидера, которая мешает играм с прямым боем.
Основные принципы Евроигры: создание двигателей, преобразование ресурсов, территориальное большинство
Помимо философии дизайна, евроигры характеризуются повторяющимися механизмами, которые встречаются в сотнях проектов. Понимание этих механизмов объясняет, почему Eurogames обеспечивают высокую реиграбельность и стратегическую глубину, которые ценят их фанаты.
Двигатель – это механизм, наиболее тесно связанный с европейским дизайном. Экономика действий игрока становится более эффективной по ходу игры, поскольку он приобретает карты, здания или способности, которые увеличивают результативность будущих действий. В режиме «Размах крыльев» птицы, играющие в вашей среде обитания на водно-болотных угодьях, производят пищу для будущих ходов, а хорошо населенная среда обитания производит больше еды за одно действие, чем пустая. В Race for the Galaxy карты развития снижают стоимость будущих разработок. В Terraforming Mars способности корпораций и комбинации карт создают цепочки эффективности, ускоряющие производство по ходу игры. Метафора двигателя уместна: ранние инвестиции создают систему, которая со временем приносит все большую отдачу, вознаграждая за тщательное строительство и долгосрочное мышление.
Создание движка хорошо работает как механизм проектирования, поскольку оно создает естественный темп. Ранние ходы игры скудны — движок небольшой, каждый ресурс ценен, а решения о том, что строить в первую очередь, имеют каскадные последствия. В середине игры движок начинает приносить свои плоды и стратегические расхождения между игроками становятся видимыми. Поздние ходы игры часто заключаются в эффективном закрытии уже созданного движка, а не в фундаментальном изменении направления. Такой темп создает приятную сюжетную линию без необходимости написания сценария.
Преобразование ресурсов – это механизм, который связывает экономические действия со стратегическими результатами. Игроки собирают ресурсы посредством размещения рабочих, бросков кубиков или выбора действий, а затем преобразуют эти ресурсы в разработки, способствующие развитию игры, с помощью дополнительных действий. Цепочки преобразования — пшеница в поселения в Катане, руда в города, руда плюс лес в карты развития — создают экономику, в которой игроки ориентируются посредством стратегического планирования и оппортунистической адаптации. Преобразование ресурсов порождает трудности оптимизации: существует несколько путей преобразования, некоторые из них в целом более эффективны, но оптимальный путь зависит от состояния игры, позиции противника и того, какие ресурсы доступны в данный момент.
Большинство территории без прямого боя — это решение Eurodesign проблемы контроля территории. Классические варгеймы разрешают территориальные споры посредством боя, основанного на игре в кости, что привносит значительную удачу в то, что должно быть стратегическим решением. Вместо этого в евро используется большинство, основанное на размещении: игроки заявляют права на территории, размещая плитки, человечков или структуры, и игрок, имеющий наибольшее присутствие в регионе, получает очки. Города и дороги Каркассона, маршруты Ticket to Ride, контроль цвета в Ingenious — все это реализует территориальную конкуренцию посредством присутствия, а не боя. Конкуренция реальна и зачастую очень жестока, но механизм ее разрешения детерминирован.
Классика: Катан, Каркассон, Билет на поездку
Три игры определяют уровень европейского шлюза: игры, достаточно доступные для неигровых игроков, достаточно глубокие для любителей и достаточно широко доступные, чтобы познакомить миллионы игроков с традициями европейского дизайна.
Claus Teuber’s Catan (1995, первоначально Die Siedler von Catan) — игра, которая представила европейский дизайн на американском рынке. Механизм производства ресурсов — кубики определяют, какие гексы производят ресурсы, а игроки с поселениями на этих гексах получают ресурсы — сочетает удачу с положением, создавая игру, в которой умелое раннее размещение снижает зависимость от кубиков, не устраняя ее полностью. Торговая система, в которой игроки могут договариваться об обмене ресурсами друг с другом, добавляет социальный слой, отсутствующий в большинстве чистых евро.
Доступность Катана обусловлена его прозрачной экономикой: что делают ресурсы, как они преобразуются в здания и сколько стоят здания, — все это наглядно и просто. Его стратегическая глубина проистекает из головоломки выбора территории в начале игры, торговой динамики, которая создает возможности для создания коалиции, а также гонки за самую длинную дорогу и самую большую армию в качестве целей в середине игры. По масштабу того, чего Катан достигает за два часа с четырехстраничным сводом правил, он остается одним из лучших показателей соотношения доступности и глубины в хобби.
«Каркассон» Клауса-Юргена Вреде (2000) — это евро-размещение плитки, доведенное до почти идеальной доступности. Игроки рисуют и размещают плитки местности, чтобы построить общий ландшафт из городов, дорог, полей и монастырей, а затем отправляют человечков, чтобы заявить права на эти объекты и оценить их. Механизм интуитивно понятен — плитки соединяются с соответствующими типами местности, а уровень конкуренции (размещение плитки, которая расширяет ваш город, одновременно соединяя его с соседским подданным, а затем борясь за большинство) проявляется постепенно, не требуя подробного объяснения.
Достижение дизайна Каркассона заключается в том, что непрямая конкуренция становится естественной. Игроки, которые никогда не слышали термина «косвенный конфликт», сразу понимают, что происходит, когда их город расширяется и в нем появляется новый подданный — и понимают, что это не несправедливо, а просто конкуренция. Это делает Каркассон самым простым введением в философию еврокубков для новых игроков.
В игре «Билет на поездку» (2004) Алана Муна такое же качество доступных соревнований достигается за счет сбора маршрутов, а не размещения плиток. Игроки прокладывают маршруты по карте, собирая и тратя карточки поездов соответствующего цвета, участвуя в гонке за билеты до пункта назначения (цели маршрута), прежде чем противники заблокируют нужные им соединения. Напряжение между созданием собственной сети и блокированием маршрутов противника создает естественную конкурентную драму без какого-либо прямого боевого механизма.
Качество билетов Ticket to Ride не имеет себе равных в хобби для групп с разным опытом: система карточек целей (билеты с секретными пунктами назначения) создает личные инвестиции и стратегическое направление для новых игроков, не требуя от них отслеживать планы противника. Основное решение — заявить права на маршрут сейчас или собрать больше карт для более длинного маршрута — понятно с первого хода и остается стратегическим после сотен игр.
Тяжелые евро: Terra Mystica, Размах крыльев, Терраформирование Марса
Потолок сложности европейского дизайна резко возрос с 2010 года: в играх сохраняется философия европейского дизайна (непрямой конфликт, отсутствие уничтожения игроков, победные очки, элегантные механизмы), но при этом добавляются уровни стратегической глубины, которые могут конкурировать с самыми тяжелыми варгеймами.
Терра Мистика (2012) Йенса Дрёгемюллера и Хельге Остертага является эталоном тяжелого евро для асимметрии фракций в рамках традиций европейского дизайна. Четырнадцать различных фракций, каждая из которых имеет уникальные затраты на терраформирование, структуру доходов и особые способности, соревнуются за создание наиболее эффективной сети территорий на шестигранной карте. Игра представляет собой шедевр взаимосвязанного управления ресурсами: рабочие производят ресурсы, ресурсы финансируют здания, здания производят больше рабочих и доходов, доходы финансируют специальные действия, которые различают фракции.
Стратегическая глубина Terra Mystica обусловлена проблемой взаимодействия фракций: одна и та же территория, которая оптимально расположена для ведьм (которым нужны леса), плохо подходит для кочевников (которым нужны пустыни). Каждое решение о размещении должно учитывать конкретные затраты на трансформацию вашей фракции и бонус соседства от строительства рядом с противниками. Игра поощряет долгосрочное планирование на протяжении всех пяти раундов, но требует мгновенной адаптации к состоянию игры, которое меняется каждый ход. Это остается золотым стандартом фракционной асимметрии в евро.
В фильме Элизабет Харгрейв «Размах крыльев» (2019) удалось достичь чего-то редкого: тяжеловесного евро с привлекательностью кроссовера для массового рынка, полностью обусловленной темой. Эстетика наблюдения за птицами в игре привлекала игроков, которые никогда не играли в стратегические игры, а лежащий в ее основе механизм построения двигателя — птицы, играющие в местах обитания, активируют цепочки способностей при использовании этих мест обитания — придавал подлинную глубину опытным игрокам. Дизайн карт (170 уникальных видов птиц, каждый из которых обладает тематически связными способностями) позволил создать впечатление целостного мира, а не абстрактной системы.
Урок дизайна Wingspan заключается в том, что евромеханизмы и тематическое погружение не противоречат друг другу — они действуют синергично, если выполняются с осторожностью. Способности птиц не являются произвольными числами; они кажутся естественным выражением того, что делают эти птицы. Птица, которая прячет еду, хранит ресурсы; у перелетной птицы есть способности конца раунда, которые активируются во время фазы откладки яиц. Тематическая согласованность делает механизмы запоминающимися и интуитивно понятными, а не произвольными.
В книге Джейкоба Фрикселиуса «Терраформирование Марса» (2016) евро-двигатель сочетается с общей системой целей, которая создает конкурентное напряжение без прямого конфликта. Игроки соревнуются за повышение температуры, кислорода и уровня океана на Марсе, внося свой вклад в глобальные усилия по терраформированию, одновременно соревнуясь за этапы и награды, которые определяют победителя. Карточный движок (более 400 карт проектов, каждая из которых изменяет производство, дает немедленные эффекты или активирует особые способности) создает огромное стратегическое разнообразие в сеансах.
Самым значительным достижением в области дизайна Марса при терраформировании стало то, что система общих целей стала по-настоящему конкурентоспособной. Поскольку терраформирование планеты — это путь к победе для всех игроков, каждое действие — это одновременно реализация личной стратегии и вклад (или манипулирование) общей целевой расы. Повышение температуры, поскольку у вас эффективное производство тепла, также приближает игру к завершению, что может принести вам пользу, а может и не принести вам выгоды по сравнению с текущими позициями противников. Это создает постоянную оценку личной эффективности по сравнению с управлением игровыми часами.
Евро против Америки: ложная дихотомия
Различие Euro/Ameritrash имело большое значение в 2000 году. Катан и Каркассон представляли одну традицию дизайна; Талисман и Спуск представляли собой другое. К 2026 году это различие в значительной степени превратилось в спектр, а не в двоичную систему, и игры, занимающие верхние строчки рейтингов хобби, представляют собой сплошные гибриды.
Spirit Island — это тематическая игра в американском стиле (островные духи защищаются от колониальных захватчиков) с механической элегантностью европейского уровня и неудачным основным механизмом. Scythe — европейский производитель двигателей с фракционными миниатюрами в американском стиле и послевоенной альтернативной историей. Root — это асимметричная игра с территориальным большинством европейского уровня, оформленная в теме лесных существ, которая может принадлежать к любой традиции. Gloomhaven сочетает в себе сюжетную ролевую игру (американский вариант) с тактическим управлением картами (евро) и развитием кампании (ни то, ни другое, или и то, и другое).
Neutronium: Parallel Wars намеренно занимает подобное гибридное пространство. Экономика Nuclear Port и система преобразования ресурсов соответствуют европейской философии: игроки создают экономический двигатель, конвертируют ресурсы в военные единицы, а наиболее эффективная экономика обеспечивает стратегическое преимущество. Военный уровень шестигранной доски и механика разрушения портов — это философия Америки: прямой конфликт является основным механизмом устранения угроз со стороны лидеров, армии физически оспаривают территории, а драматические развороты возможны посредством скоординированных атак. Nuclear Port специально объединяет эти традиции — экономический механизм европейского типа, который создает коалиционную боевую цель в стиле Америки, когда она достигает пороговых уровней.
Устаревший уровень развития добавляет третью традицию: игровые кампании. Тринадцать вселенных с ступенчатой сложностью создают дугу обучения, аналогичную тому, как кампании в ролевых играх усложняют игру. Такое сочетание создает игру, которую европейские игроки считают сбалансированной и управляемой механизмами, игроки Amerirash считают конфликтной и драматичной, а старые геймеры считают кампанию с подлинным прогрессом. Более глубокий анализ того, как эти традиции можно сбалансировать, можно найти в нашей статье о MEQA — системе игрового баланса.
Почему евро доминирует в BGG Top 100
Рейтинговая система BoardGameGeek награждает за определенные игровые качества, для достижения которых оптимизирован дизайн Eurogame. Малое время простоя — время между активными ходами игрока — влияет на рейтинг: игры, в которых вы участвуете даже между ходами, получают более высокие оценки, поскольку сеансы приносят больше удовольствия в единицу времени. Косвенный конфликт и общие цели европейского дизайна означают, что ход противника напрямую влияет на ваши планы, создавая взаимодействие, даже если вы не являетесь активным игроком.
Высокая реиграбельность имеет решающее значение для рейтингов, поскольку система подсчета очков BGG отражает совокупный игровой опыт. Игра, сыгранная пятьдесят раз, создает пятьдесят точек данных для стратегических открытий и усовершенствований. Европейские производители движков специально созданы для этого: в каждую сессию можно играть с разной стратегической направленностью, а мета-игра оптимальной глубины игры растягивается на сотни сессий, прежде чем будет полностью решена. Повествовательные игры в американском стиле часто достигают пика при первом запуске и приходят в упадок по мере того, как элементы неожиданности исчерпаны.
Масштабируемая сложность — игры, которые работают при большом количестве игроков с постоянным качеством — также дают преимущество евро в рейтингах. Catan, Terra Mystica и Wingspan функционируют во всем диапазоне количества игроков, не ощущая принципиальных различий. Многие повествовательные американские игры являются лучшими по каким-то показателям и посредственными по другим, что ограничивает их рейтинговый потенциал той частью игроков, которые могут последовательно собирать группу именно такого размера.
Часто задаваемые вопросы
Европейская экономика встречает битву с американским мусором
Neutronium: Parallel Wars сочетает в себе глубокий ресурсный движок, прямой военный конфликт и систему развития кампании. Лучшее из трех традиций в одной коробке.
Присоединиться к списку ожидания →