Eurogames útskýrt: Hvers vegna evrópsk borðspilshönnun ræður ríkjum í stefnuleikjum

Á hverju ári er BoardGameGeek Top 100 einkennist af ákveðinni tegund leiks: þéttum, endurspilanlegum, vélknúnum og byggðum í kringum óbeina samkeppni þar sem þú hækkar þína eigin stöðu frekar en að ráðast beint á andstæðinga þína. Þetta eru Eurogames og yfirburðir þeirra bæði í samkeppnishönnunarrýminu og sölukortum áhugamálsins eru ekki tilviljun – þau endurspegla ósviknar hönnunarnýjungar sem komu upp í Þýskalandi á níunda áratugnum og urðu alþjóðlegur staðall fyrir gæði herkænskuleikja.

Að skilja Eurogames þýðir að skilja hvers vegna óbein átök skapa oft áhugaverðari ákvarðanir en bein bardaga, hvers vegna vélasmíði skapar viðvarandi þátttöku sem atburðarásleikir draga úr og hvers vegna þýsk hönnunarhefð um aðgengileg dýpt hefur reynst varanlegri en þemasýning í amerískum stíl. Þessi leiðarvísir fjallar um alla evruhefð – allt frá gáttaleikjunum sem byggðu áhugamálið til hinna þungu evrur sem skilgreina nútíma flókið þakið – og skoðar hvernig Euro/Ameritrash aðgreiningin hefur þróast yfir í eitthvað blæbrigðaríkara en talsmenn beggja herbúðanna viðurkenna.

Hvað er Eurogame?

Hugtakið "Eurogame" eða "Euro-stíl leikur" vísar til hönnunarheimspeki sem spratt upp frá þýska borðspilamarkaðinum seint á níunda áratugnum og kristallaðist í kringum Spiel des Jahres verðlaunin, stofnuð árið 1979. Verðlaunin - sem veitt eru árlega af dómnefnd þýskra leikgagnrýnenda - skapaði markaðshvata fyrir leikjafjölskyldur og aðgengilegar leikjafjölskyldur, sem ekki var hægt að spila: klukkustundir, með nægilega stefnumótandi dýpt til að umbuna endurteknum leikjum, og forðast vélrænni sem lét leikmönnum líða illa (sérstaklega brotthvarf leikmanna og mikil tilviljun).

Hönnunarreglurnar sem komu fram úr þessu samhengi eru nógu aðgreindar til að mynda auðþekkjanlega heimspeki. Óbein átök eru mest skilgreind einkenni: í Eurogames hefur þú áhrif á andstæðinga með því að taka fjármagn, stöður eða valmöguleika sem þeir vildu – ekki með því að ráðast beint á verk þeirra eða minnka stig þeirra. Þú lokar á flísar í Carcassonne; þú tekur þróunarkortið í Catan áður en þeir geta; þú gerir tilkall til leiðarinnar í Ticket to Ride sem þeir þurftu. Samkeppnin er raunveruleg og mikil, en vélbúnaðurinn er samkeppnisaðgangur frekar en bardagi.

Lágt útrýming leikmanna leiðir beint af óbeinum ágreiningsreglunni: ef þú getur ekki eyðilagt andstæðinga, geturðu ekki útrýmt leikmönnum. Sérhver leikmaður klárar hverja umferð. Versta staðan er að tapa skori, ekki sitja á hliðarlínunni. Þetta hönnunargildi skapar leiki sem finnast sanngjarnir og innihaldsríkir, óháð kunnáttumun – mikilvægur eiginleiki fyrir leiki sem eru hannaðir til að vinna með blönduðum hópum, þar á meðal frjálsum leikmönnum og börnum.

Sigurstigaskorun er evrukerfi til að ákvarða sigurvegara án þess að lýsa yfir einum sigurvegara meðan á leik stendur. Stig safnast frá mörgum aðilum (leiðum, byggingum, spilum, svæðum) yfir leiktímann og lokastigið ákvarðar sigurvegarann ​​fyrst eftir að leiknum lýkur. Þetta skapar leiki þar sem staðan er oft óljós fram að lokauppgjöri, og viðheldur samkeppnislegum áhuga allra leikmanna í gegnum lokabeygjuna - annað kerfi sem er sérstaklega hannað til að forðast vandamál með flóttaleiðtoga sem hrjáir leiki í beinum bardaga.

Eurogame-stoðirnar: Vélarbygging, auðlindabreyting, svæðismeirihluti

Fyrir utan hönnunarheimspeki eru Eurogames skilgreindir af endurteknum aðferðum sem birtast í hundruðum hönnunar. Skilningur á þessum aðferðum útskýrir hvers vegna Eurogames skapa mikla endurspilunarhæfni og stefnumótandi dýpt sem aðdáendur þeirra meta.

Vélarsmíði er sá búnaður sem helst tengist Euro hönnun. Aðgerðarhagkerfi leikmannsins verður skilvirkara í leiknum þar sem þeir eignast spil, byggingar eða hæfileika sem auka afköst framtíðaraðgerða. Í Wingspan, fuglar sem leika sér að votlendissvæðinu þínu framleiða fæðu fyrir framtíðarbeygjur og vel fjölmennt búsvæði framleiðir meiri fæðu í hverri aðgerð en tómt. Í Race for the Galaxy draga þróunarkort úr kostnaði við framtíðarþróun. Í Terraforming Mars skapa hæfileikar fyrirtækja og kortasamsetningar skilvirknikeðjur sem flýta fyrir framleiðslu eftir því sem líður á leikinn. Myndlíking vélarinnar er viðeigandi: snemmbúin fjárfesting skapar kerfi sem skilar vaxandi ávöxtun með tímanum, umbunar vandlega smíði og langtímahugsun.

Vélarbygging virkar vel sem hönnunarbúnaður vegna þess að hún skapar náttúrulega hraða. Snemma leikjabeygjur eru mjóar — vélin er lítil, sérhver auðlind er dýrmæt og ákvarðanir um hvað eigi að byggja fyrst hafa gríðarlegar afleiðingar. Beygjur í miðjum leik eru þar sem vélin byrjar að skila árangri og stefnumótandi mismunur milli leikmanna verður sýnilegur. Síðar leikjabeygjur snúast oft um að loka þegar komið er fyrir vél á skilvirkan hátt frekar en að breyta stefnu í grundvallaratriðum. Þessi hraði skapar ánægjulegan boga án þess að krefjast handrits frásagnar.

Auðlindabreyting er aðferðin sem tengir efnahagslegar aðgerðir við stefnumótandi framleiðsla. Spilarar safna auðlindum með því að setja verkamann, kasta teningum eða vali á aðgerðum og breyta síðan þeim auðlindum í þróun leikja með viðbótaraðgerðum. Umbreytingarkeðjurnar - hveiti í byggðir í Catan, málmgrýti í borgir, málmgrýti og plús timbur í þróunarspjöld - skapa hagkerfi sem leikmenn sigla í gegnum stefnumótun og tækifærissinnaða aðlögun. Umbreyting auðlinda skapar spennu sem felst í hagræðingu: margar umbreytingarleiðir eru til, sumar eru almennt skilvirkari, en ákjósanlegasta leiðin fer eftir ástandi leiks, stöðu andstæðingsins og hvaða úrræði eru tiltæk eins og er.

Svæðameirihluti án beinna bardaga er lausn Euro design á landsvæðiseftirlitsvandanum. Klassískir stríðsleikir leysa landhelgisdeilur með bardaga sem byggir á teningum, og setja verulega heppni inn í það sem ætti að vera stefnumótandi ákvörðun. Evrur nota í staðinn staðsetningarmiðaðan meirihluta: leikmenn gera tilkall til landsvæðis með því að setja flísar, möppur eða mannvirki og sá leikmaður sem er með mesta nærveru á svæðinu fær stig. Borgir og vegir Carcassonne, leiðartengingar Ticket to Ride, litastýring Ingenious — allt útfært svæðissamkeppni með nærveru frekar en bardaga. Samkeppnin er raunveruleg og oft ákaflega hörð, en upplausnaraðferðin er ákveðin.

The Classics: Catan, Carcassonne, Ticket to Ride

Þrír leikir skilgreina evru-gáttarstigið — leikir sem eru nógu aðgengilegir fyrir þá sem ekki spila, nógu djúpir fyrir áhugafólk og nógu víða til að hafa kynnt milljónir spilara fyrir evruhönnunarhefðinni.

Catan · 3–4 leikmenn (5–6 með stækkun) · 60–120 mín. · Flækjustig: 2,3/5

Catan eftir Klaus Teuber (1995, upphaflega Die Siedler von Catan) er leikurinn sem kynnti Euro design á bandarískan markað. Auðlindaframleiðslan – teningar ákvarða hvaða álögur framleiða auðlindir, leikmenn með uppgjör á þessum álögum fá auðlindir – sameinar heppni og stöðu, skapar leik þar sem snjöll snemmstaða dregur úr háð teninganna án þess að útrýma því algjörlega. Viðskiptakerfið, þar sem leikmenn geta samið um auðlindaskipti sín á milli, bætir við félagslegu lagi sem er fjarverandi í flestum hreinum evrum.

Aðgengi Catan kemur frá gagnsæju hagkerfi þess: hvað auðlindir gera, hvernig þær breytast í byggingar og hvers virði byggingar eru sýnilegar og einfaldar. Stefnumótandi dýpt þess kemur frá landsvæðisvalsþrautinni við upphaf leiks, viðskiptadýnaminni sem skapar sameiningarmöguleika og kapphlaupinu um lengsta veginn og stærsta herinn sem markmið í miðjum leik. Hvað varðar það sem Catan nær á tveimur tímum með fjögurra blaðsíðna reglubók er það enn eitt af frábæru hlutföllunum aðgengi og dýpt á áhugamálinu.

Carcassonne · 2–5 leikmenn · 30–45 mín · Flækjustig: 1,8/5

Carcassonne eftir Klaus-Jürgen Wrede (2000) er flísaskipting Euro sem er hreinsuð til næstum fullkomins aðgengis. Spilarar teikna og setja landslagsflísar til að búa til sameiginlegt landslag borga, vega, túna og klaustra, og beita síðan Meeples til að krefjast og skora þá eiginleika. Vélbúnaðurinn er strax leiðandi - flísar tengjast samsvarandi landslagsgerðum - og samkeppnislagið (að setja flísar sem teygir út borgina þína á meðan hún tengir hana við nágrannahópinn og berjast síðan um meirihluta) kemur smám saman í ljós án þess að þurfa skýra útskýringu.

Hönnunarafrek Carcassonne er að láta óbeina samkeppni líða eðlilega. Leikmenn sem hafa aldrei heyrt hugtakið „óbein átök“ skilja strax hvað er að gerast þegar borgin þeirra er stækkuð og nýr mýpur birtist í henni - og þeir skilja að það er ekki ósanngjarnt, bara samkeppnishæft. Þetta gerir Carcassonne að hreinustu kynningu á heimspeki Evrópukeppninnar fyrir nýja leikmenn.

Miði til að hjóla · 2–5 leikmenn · 45–75 mín. · Flækjustig: 1,9/5

Alan Moon's Ticket to Ride (2004) nær sömu aðgengilegu keppnisgæði með leiðarsöfnun frekar en flísum. Spilarar gera tilkall til leiða yfir kortið með því að safna og eyða litasamhæfðum lestarkortum, keppast við að klára áfangastaðamiða (leiðarmarkmið) áður en andstæðingar loka á tengingar sem þeir þurfa. Spennan á milli þess að byggja upp þitt eigið net og loka leiðum andstæðinga skapar náttúrulega keppnisdrama án beinna bardaga.

Gæði Ticket to Ride eru óviðjafnanleg á áhugamálinu fyrir hópa með blandaða reynslu: Hið hlutlæga kortakerfi (leynimiðar á áfangastað) skapar persónulega fjárfestingu og stefnumótandi stefnu fyrir nýja leikmenn án þess að þurfa að fylgjast með áætlunum andstæðinga. Kjarnaákvörðunin - sæktu leið núna á móti því að safna fleiri spilum fyrir lengri leið - er skiljanleg í fyrstu beygju og enn stefnumótandi eftir hundruð spila.

Þungar evrur: Terra Mystica, Wingspan, Terraforming Mars

Flókið þak evruhönnunar hefur hækkað til muna síðan 2010 og framleiðir leiki sem halda í evruhönnunarheimspeki – óbein átök, engin brotthvarf leikmanna, sigurstig, glæsilegt fyrirkomulag – en bætir við lag af stefnumótandi dýpt sem keppa við þyngstu stríðsleikina.

Terra Mystica · 2–5 leikmenn · 90–150 mín. · Flækjustig: 3,9/5

Terra Mystica frá Jens Drögemüller og Helge Ostertag (2012) er viðmið þunga evrunnar fyrir ósamhverfu flokka innan evruhönnunarhefðarinnar. Fjórtán aðskildar fylkingar, hver með einstakan landslagskostnað, tekjuskipan og sérstaka hæfileika, keppast um að byggja upp skilvirkasta svæðisnetið á hex korti. Leikurinn er meistaraverk samtengdrar auðlindastjórnunar: starfsmenn framleiða auðlindir, auðlindir fjármagna byggingar, byggingar framleiða fleiri starfsmenn og tekjur, tekjur fjármagna sérstakar aðgerðir sem aðgreina fylkingar.

Stefnumótandi dýpt Terra Mystica kemur frá samskiptavanda fylkinganna: sama landsvæði sem er best staðsett fyrir nornir (sem þurfa skóga) er illa staðsett fyrir hirðingja (sem þurfa eyðimerkur). Sérhver staðsetningarákvörðun verður að taka tillit til tiltekins umbreytingarkostnaðar flokks þíns og nálægðarbónussins sem fylgir því að byggja nálægt andstæðingum. Leikurinn verðlaunar langtímaskipulagningu í öllum fimm umferðunum á meðan hann krefst aðlögunar frá augnabliki til augnabliks að leikástandi sem breytist í hverri umferð. Það er áfram gulls ígildi fyrir ósamhverfu flokka í evrum.

Vænghaf · 1–5 leikmenn · 40–70 mín. · Flækjustig: 2,5/5

Elizabeth Hargrave's Wingspan (2019) náði einhverju sjaldgæfu: þungri evru með fjöldamarkaðsaðdráttarafl sem er algjörlega knúin áfram af þema. Fagurfræði fuglaskoðunar leiksins laðaði að leikmenn sem höfðu aldrei spilað herkænskuleik, á meðan undirliggjandi vélarbyggingarbúnaðurinn - fuglar sem leiknir eru að búsvæðum virkja hæfileikakeðjur þegar þessi búsvæði eru notuð - skilaði raunverulegri dýpt til reyndra leikmanna. Kortahönnunin (170 einstakar fuglategundir, hver með þemafræðilega samhangandi hæfileika) gerði það að verkum að leikurinn var eins og samfelldur heimur frekar en óhlutbundið kerfi.

Hönnunarlexía Wingspan er að evrukerfi og þematísk niðurdýfing eru ekki í andstöðu - þau eru samverkandi þegar þau eru framkvæmd af varkárni. Fuglahæfileikarnir eru ekki handahófskenndar tölur; þeim finnst eins og náttúruleg tjáning á því sem þessir fuglar gera. Fugl sem geymir mat geymir auðlindir; farfugl hefur end-of-round hæfileika sem virkjast á meðan á egglagningu stendur. Þemasamhengið gerir aðferðirnar eftirminnilegar og leiðandi frekar en handahófskenndar.

Terraforming Mars · 1–5 leikmenn · 90–120 mín. · Flækjustig: 3,2/5

Terraforming Mars (2016) eftir Jacob Fryxelius sameinar evruna sem byggir upp vélina með sameiginlegu markmiðskerfi sem skapar samkeppnisspennu án beinna átaka. Spilarar keppast við að hækka hitastig, súrefni og sjávarborð á Mars - sem stuðlar að alþjóðlegri jarðvegsmyndun á meðan þeir keppa um áfanga og verðlaun sem ákvarða sigurvegarann. Kortadrifna vélin (400+ verkefnaspjöld, hver breytir framleiðslu, veitir tafarlaus áhrif eða gerir sérstaka hæfileika kleift) skapar gríðarlega stefnumótandi fjölbreytni milli lota.

Mikilvægasta hönnunarafrek Mars í Terraforming er að láta sameiginlega markmiðskerfið líða raunverulega samkeppnishæft. Vegna þess að jarðmyndun jarðar er leiðin til sigurs fyrir alla leikmenn, er sérhver aðgerð bæði persónuleg framkvæmd og framlag til (eða meðhöndlun) hins sameiginlega hlutlæga kapphlaups. Að hækka hitastigið vegna þess að þú ert með skilvirka hitaframleiðslu færir leikinn einnig í átt að því að klárast - sem gæti gagnast þér eða ekki miðað við núverandi stöðu andstæðinga. Þetta skapar stöðugt mat á persónulegri skilvirkni á móti leikklukkustjórnun.

Evrur á móti Ameritrash: A False Dichotomy

Aðgreiningin á Euro/Ameritrash var sannarlega þýðingarmikil árið 2000. Catan og Carcassonne táknuðu eina hönnunarhefð; Talisman og Descent táknuðu annan. Árið 2026 hefur greinarmunurinn að mestu hrunið niður í litróf frekar en tvöfalda og leikirnir sem eru efstir á einkunnatöflum áhugamálsins eru einsleitar blendingar.

Spirit Island er þemaleikur í amerískum stíl (eyjaandar sem verjast innrásarher frá nýlendutímanum) með vélrænan glæsileika á evrustigi og engin heppni í kjarnabúnaðinum. Scythe er evrópskur vélasmiður með smáflokka í amerískum stíl og söguumhverfi eftir stríð. Root er ósamhverfur meirihlutaleikur á evrustigi klæddur í skóglendisskepnuþema sem gæti verið úr hvorri hefð sem er. Gloomhaven sameinar RPG frásögn (amerísk) með taktískri kortastjórnun (evru) og framvindu herferðar (hvorugt, eða bæði).

Neutronium: Parallel Wars tekur upp svipað blendingsrými, vísvitandi. Hagkerfi kjarnorkuhafna og umbreytingarkerfi auðlinda eru evru í heimspeki: leikmenn byggja upp efnahagslegan vél, breyta auðlindum í herdeildir og skilvirkasta hagkerfið knýr stefnumótandi forskot. Sex-borð hernaðarlag og hafnaeyðingartækni eru Ameritrash í heimspeki: bein átök eru aðalaðferðin til að takast á við ógnir leiðtoga, herir keppa líkamlega um svæði og stórkostlegar viðsnúningar eru mögulegar með samræmdum árásum. Kjarnorkuhafnarstærðarkerfið brúar þessar hefðir sérstaklega - efnahagsleg vél í evru-stíl sem skapar bardagamarkmið í Ameritrash-stíl þegar það nær viðmiðunarmörkum.

Gamla framfaralagið bætir við þriðju hefð: herferðaspilun. Þrettán alheimar með útskrifuðum flóknum hætti skapa námsboga svipað og hvernig RPG herferðir kynna flókið í gegnum leik. Samsetningin framleiðir leik sem evruspilarar viðurkenna sem yfirvegaðan og kerfisdrifinn, Ameritrash spilarar viðurkenna sem átakaframsækinn og dramatískan og eldri spilarar viðurkenna sem herferðarupplifun með raunverulegri framþróun. Fyrir dýpri greiningu á því hvernig hægt er að koma jafnvægi á þessar hefðir, sjá færslu okkar um MEQA leikjajafnvægisramma.

Af hverju evrur ráða yfir BGG Topp 100

BordGameGeek einkunnakerfið verðlaunar tiltekna leikja eiginleika sem Eurogame hönnun er fínstillt til að skila. Lágur niður í miðbæ – tíminn á milli virkra beygja leikmanns – er ökumaður fyrir einkunn: leikir þar sem þú ert þátttakandi jafnvel á milli umferða skora hærra vegna þess að lotur eru ánægjulegri á hverja tímaeiningu. Óbein átök Euro design og sameiginleg markmið gera það að verkum að mótherjabeygjur hafa bein áhrif á áætlanir þínar og skapa þátttöku jafnvel þegar þú ert ekki virkur leikmaðurinn.

Hátt endurspilunarhæfni er mikilvægt fyrir einkunnir vegna þess að stigakerfi BGG endurspeglar uppsafnaða leikreynslu. Leikur sem spilaður er fimmtíu sinnum skapar fimmtíu gagnapunkta um stefnumótandi uppgötvun og fágun. Euro vélasmiðir eru sérstaklega hönnuð fyrir þetta: hverja lotu er hægt að spila með mismunandi stefnumótandi áherslum og meta-leikurinn um ákjósanlega leikdýpt nær yfir hundruð lota áður en hann er leystur að fullu. Frásagnarleikir í amerískum stíl ná oft hámarki við fyrstu leik og hnigna þegar óvæntu þættirnir eru uppurnir.

Skalanlegur margbreytileiki — leikir sem virka hjá mörgum leikmönnum með jöfnum gæðum — kosta einnig evrur í einkunnum. Catan, Terra Mystica og Wingspan virka öll yfir heildarfjölda leikmanna án þess að finnast þeir vera í grundvallaratriðum öðruvísi. Margir bandarískir frásagnir leikir eru bestir í ákveðnum fjölda og miðlungs hjá öðrum, sem takmarkar einkunnarmöguleika þeirra við þann hluta leikmannahópsins sem getur stöðugt sett saman nákvæmlega þessa hópstærð.

Algengar spurningar

Hvað er Eurogame?
Evróleikur (eða leikur í evru-stíl) er hugmyndafræði um borðspilshönnun sem er upprunnin í Þýskalandi á níunda og tíunda áratug síðustu aldar, sem einkennist af: óbeinum leikmannaátökum (þú hefur áhrif á andstæðinga með því að hindra aðgang að auðlindum frekar en beinum bardaga), lítil útrýming leikmanna (tapandi leikmenn eru áfram í leiknum með stigakerfi), sterkur stigagangur, sterkur stigakerfi, sigurkerfi á stigakerfi. frásögn og mikil stefnumótandi dýpt aðgengileg frjálslegum leikmönnum. Klassísk dæmi eru Catan, Carcassonne, Ticket to Ride og Puerto Rico. Hugtakið kemur frá yfirburði þýska leikjamarkaðarins á þessum hönnunarstíl, sem er mótað árlega af Spiel des Jahres verðlaununum.
Hver er munurinn á Eurogame og Ameritrash?
Eurogames og 'Ameritrash' (samfélagsheiti fyrir þemaleiki í amerískum stíl) tákna mismunandi hönnunarheimspeki. Eurogames leggja áherslu á glæsileika vélbúnaðar, óbein átök, litla heppni og endurspilunarhæfni í gegnum stefnumótandi dýpt. Ameritrash leikir leggja áherslu á þematíska dýfingu, bein átök leikmanna, meiri heppni og dramatísk augnablik (oft þar með talið brottrekstur leikmanna). Í reynd hefur greinarmunurinn verið óskýrur síðan 2010, þar sem flestir leikir með hæstu einkunnina sameina þætti úr báðum hefðum. Flokkarnir eru áfram gagnlegir sem lýsingar á hönnunarheimspeki, en sífellt óhjálplegri sem tegundarmerki fyrir tiltekna leiki.
Hvers vegna ráða Eurogames yfir BGG efstu 100?
Eurogames ráða yfir efstu sætum BGG fyrst og fremst vegna þess að hönnunargildi þeirra samræmast þeim eiginleikum sem reyndir spilarar meta hæst: lítill niður í miðbæ (allir leikmenn eru teknir jafnvel á milli leikja), mikil stefnumótandi dýpt (hæfileikaríkir leikmenn eru stöðugt betri en byrjendur í evru 4, sem vinna vel frá byrjendum í evrum), t.d. leikmenn), og mikil endurspilunarhæfni (slembiröðuð uppsetning og stefnumótandi fjölbreytni lengja líftíma leiksins). Einkunnakerfið nýtir einnig leiki sem halda undir hundruðum leikja — þröskuld evrur eru sérstaklega hönnuð til að mæta.
Hvað eru leikir til að byggja upp vélar?
Vélarsmíðaleikir eru undirflokkur Eurogames þar sem kjarnastefnan felur í sér að búa til kerfi af spilum, byggingum eða vélbúnaði sem verður skilvirkara með tímanum - 'vélin'. Snemma leikjaaðgerðir búa til lítil framleiðsla; vel smíðað seint leikja vél býr til veldishraða meira. Vænghaf (fuglahæfileikar sem hlekkjast saman), Terraforming Mars (spilasamsetningar sem blandast saman) og Race for the Galaxy (plánetuþróunarkeðjur) eru kanónískir vélasmiðir. Hönnunaráskorunin felst í því að stilla saman hraða vélar á móti stigahraða: leikmenn sem fjárfesta of mikið í vélinni án þess að skora geta tapað fyrir leikmönnum sem skora á skilvirkan hátt þrátt fyrir veikari vél.

Evróhagkerfi mætir Ameritrash baráttu

Neutronium: Parallel Wars sameinar djúpa auðlindavél með beinum hernaðarátökum og herferðarkerfi. Það besta af þremur hefðum í einum kassa.

Skráðu þig á biðlistann →