Urtero, BoardGameGeek Top 100-en joko mota jakin bat da nagusi: estua, errepikagarria, mekanismoak bultzatua eta zeharkako lehiaren inguruan eraikia, non zure posizioa aurreratzen duzun aurkariak zuzenean erasotu beharrean. Hauek Eurogames dira, eta diseinu-espazio lehiakorrean zein zaletasunen salmenta-zerrendetan duten nagusitasuna ez da kasualitatea: 1980ko hamarkadan Alemanian sortu ziren eta estrategia-jokoen kalitatearen mundu mailako estandar bihurtu ziren diseinu-berrikuntzak islatzen ditu.
Eurogames ulertzeak esan nahi du ulertzea zergatik zeharkako gatazkak maiz erabaki interesgarriagoak sortzen dituen borroka zuzenak baino, zergatik motorren eraikuntzak agertoki-jokoek agortzen duten konpromiso iraunkorra sortzen duen eta zergatik frogatu den sakontasun eskuragarriaren diseinu alemaniar tradizioak amerikar estiloko ikuskizun tematikoak baino iraunkorragoa izan den. Gida honek euroaren tradizio osoa biltzen du —zaletasuna eraiki zuten atariko jokoetatik hasi eta konplexutasun modernoaren sabaia definitzen duten euro astunetaraino—, eta euro/Ameritrash bereizketa nola bilakaera izan den aztertzen du bi kanpamenduetako defendatzaileek onartzen dutena baino ñabardura handiagoa izan dadin.
Zer da Eurogame bat?
"Eurogame" edo "Euro-estiloko joko" terminoak Alemaniako mahai-jokoen merkatuan 1979an sortu zen Spiel des Jahres sariaren inguruan kristalizatu zen diseinu-filosofiari egiten dio erreferentzia. Sakontasun estrategiko nahikoa errepikatzen diren jokaldiak saritzeko, eta jokalariak gaizki sentiarazten dituzten mekanikak saihestuz (bereziki, jokalariak ezabatzea eta ausazkotasun handia).
Testuinguru honetatik sortu diren diseinu-printzipioak aski bereizten dira filosofia ezagugarri bat osatzeko. Zeharkako gatazka da ezaugarririk definitzaileena: Eurogames-en, aurkariei eragiten diezu nahi zituzten baliabideak, posizioak edo aukerak hartuz, ez haien piezak zuzenean erasotuz edo puntuazioa murriztuz. Carcassonen fitxak jartzea blokeatzen duzu; garapen-txartela hartzen duzu Catan ahal baino lehen; behar zuten Ticket to Ride-n erreklamatzen duzu ibilbidea. Lehia erreala eta bizia da, baina mekanismoa borroka baino gehiago sarbide lehiakorra da.
Jokalarien ezabaketa baxua zeharkako gatazkaren printzipiotik dator zuzenean: ezin badituzu aurkariaren piezak suntsitu, ezin dituzu jokalariak kendu. Jokalari bakoitzak txanda guztiak betetzen ditu. Posiziorik txarrena puntuazioa galtzea da, ez alboan esertzea. Diseinu-balio honek bidezko eta inklusiboak sentitzen diren jokoak sortzen ditu, trebetasun desberdintasuna kontuan hartu gabe; propietate kritikoa da talde mistoekin lan egiteko diseinatutako jokoetarako, hala nola jokalari eta haurrak barne.
Garaipen puntuen puntuazioa jokoan zehar irabazle bakar bat ere adierazi gabe irabazleak zehazteko euro-mekanismoa da. Puntuak hainbat iturritatik pilatzen dira (ibilbideak, eraikinak, kartak, lurraldeak) jokoaren iraupenean, eta azken puntuazioak partida amaitu ondoren bakarrik erabakitzen du irabazlea. Honek partidak sortzen ditu, non sailkapena sarritan ez da argi geratzen azken kontabilitatea arte, jokalari guztien interes lehiakorra mantenduz azken txandan, borroka zuzeneko partidak eragiten dituen lider iheslarien arazoa saihesteko bereziki diseinatutako beste mekanismo bat.
Eurogameko zutabeak: motorren eraikuntza, baliabideen bihurketa, eremuaren gehiengoa
Diseinuaren filosofiaz haratago, ehunka diseinutan agertzen diren mekanismo errepikakorren bidez definitzen dira Eurogames. Mekanismo hauek ulertzeak azaltzen du zergatik sortzen duen Eurogamesek bere zaleek baloratzen duten errepikagarritasun handia eta sakontasun estrategikoa.
Motoreen eraikuntza euro diseinuarekin lotzen den mekanismoa da. Jokalariaren ekintza-ekonomia eraginkorragoa bihurtzen da jokoan zehar, etorkizuneko ekintzen emaitza handitzen duten kartak, eraikinak edo gaitasunak eskuratzen dituzten heinean. Wingspan-en, zure hezeguneko habitatarekin jolasten diren hegaztiek elikagaiak ekoizten dituzte etorkizuneko txandetarako, eta ondo populatutako habitat batek ekintza bakoitzeko elikagai gehiago ekoizten ditu huts batek baino. Race for the Galaxy-n, garapen-txartelek etorkizuneko garapenen kostua murrizten dute. Terraforming Mars-en, korporazio-gaitasunek eta karta-konbinazioek eraginkortasun-kateak sortzen dituzte, jokoak aurrera egin ahala ekoizpena bizkortzen dutenak. Motorraren metafora egokia da: inbertsio goiztiarrak denboran zehar etekin handiagoak sortzen dituen sistema bat sortzen du, eraikuntza zaindua eta epe luzerako pentsamendua sarituz.
Motorearen eraikuntzak diseinu mekanismo gisa ondo funtzionatzen du erritmo naturala sortzen duelako. Jokoaren hasierako txandak ahulak dira: motorra txikia da, baliabide guztiak preziatuak dira eta lehenik eraikitzeari buruzko erabakiek kaskadako ondorioak dituzte. Jokoaren erdiko txandak motorra ordaintzen hasten da eta jokalarien arteko dibergentzia estrategikoa ikusten da. Joko berantiarreko txandak sarritan dagoeneko ezarritako motor bat modu eraginkorrean ixtea da, funtsean norabidea aldatzea baino. Erritmo honek arku asegarria sortzen du gidoizko narraziorik behar izan gabe.
Baliabideen bihurketa ekintza ekonomikoa irteera estrategikoarekin lotzen duen mekanismoa da. Jokalariek baliabideak biltzen dituzte langileak kokatzearen, dadoen jaurtiketaren edo ekintza-hautaketaren bidez, eta, ondoren, baliabide horiek jokoak aurrera egiteko garapen bihurtzen dituzte ekintza osagarrien bidez. Bihurtze-kateek - garia Catango asentamenduetara, minerala hirietara, minerala gehi egurra garapen-txarteletara - jokalariek plangintza estrategikoaren eta egokitzapen oportunistaren bidez nabigatzen duten ekonomia sortzen dute. Baliabideen bihurketak optimizazioaren tentsioa sortzen du: hainbat bihurketa bide daude, batzuk eraginkorragoak dira orokorrean, baina bide optimoa jokoaren egoeraren, aurkariaren posizioen eta gaur egun erabilgarri dauden baliabideen araberakoa da.
Borroka zuzenik gabeko eremuaren gehiengoa da Eurodiseinuaren irtenbidea lurralde kontrolaren arazoari. Gerra-joko klasikoek lurralde-gatazkak konpontzen dituzte dadoetan oinarritutako borrokaren bidez, erabaki estrategiko bat izan beharko lukeen zorte handia sartuz. Euroak ordez, kokapenean oinarritutako gehiengoa erabiltzen du: jokalariek lurraldeak aldarrikatzen dituzte fitxak, meepleak edo egiturak jarriz, eta eskualde batean presentzia gehien duen jokalariak puntuak lortzen ditu. Carcassonne-ko hiriak eta errepideak, Ticket to Ride-ren ibilbide-konexioak, Ingenious-en koloreen kontrola, denak borrokaren ordez presentziaren bidez ezartzen dute lurralde-lehia. Lehia benetakoa da eta askotan biziki mozkorra da, baina ebazpen-mekanismoa determinista da.
Klasikoak: Catan, Carcassonne, Ticket to Ride
Hiru jokok definitzen dute Euro atebidearen maila: jokoak ez direnentzat nahikoa eskuragarriak, zaletuentzat nahikoa sakonak eta milioika jokalari euro diseinuaren tradizioan sartu ahal izateko nahikoa eskuragarri.
Klaus Teuber-en Catan (1995, jatorriz Die Siedler von Catan) euro diseinua amerikar merkatuan sartu zuen jokoa da. Baliabideak ekoizteko mekanismoak - dadoak zehazten ditu zein hexaguneak sortzen dituen baliabideak, hex horietan likidazioak dituzten jokalariek baliabideak jasotzen dituzte - zortea eta posizioa konbinatzen ditu, non kokapen goiztiar adimentsuak dadoen menpekotasuna murrizten duen guztiz desagerrarazi gabe. Negoziazio-sistemak, non jokalariek euren artean baliabide-trukeak negoziatu ditzaketen, euro huts gehienetan ez dagoen geruza sozial bat gehitzen du.
Catanen irisgarritasuna bere ekonomia gardenetik dator: zer baliabide egiten duten, nola bihurtzen diren eraikinetan eta zer balio duten eraikinek ikusgai eta sinpleak dira. Bere sakontasun estrategikoa jokoa hasten den lurralde-hautaketaren puzzletik dator, koalizio aukerak sortzen dituzten merkataritza-dinamiketatik eta bide luzeenera eta armadarik handiena lortzeko lasterketatik joko erdiko helburu gisa. Catanek lau orrialdeko arau-liburu batekin bi ordutan lortzen duenaren esparruan, zaletasuneko irisgarritasun eta sakontasun erlazio handietako bat izaten jarraitzen du.
Klaus-Jürgen Wrederen Carcassonne (2000) ia irisgarritasun ia perfektuan findutako euro fitxa-jartzea da. Jokalariek lur-fitxak marrazten eta jartzen dituzte hiri, errepide, zelai eta klaustroen paisaia partekatu bat eraikitzeko, eta gero meepleak zabalduko dituzte ezaugarri horiek erreklamatzeko eta puntuatzeko. Mekanismoa berehala intuitiboa da — fitxak bat datozen lur-motekin konektatzen dira — eta geruza lehiakorra (zure hiria hedatzen duen fitxa bat jarriz auzokide baten meeplearekin konektatzen duzun bitartean, gero gehiengoaren alde borrokatzea) pixkanaka-pixkanaka azaltzen da azalpen esplizitua behar izan gabe.
Carcassonne-ren diseinuaren lorpena zeharkako lehia naturala bihurtzen ari da. "Zeharkako gatazka" terminoa inoiz entzun ez duten jokalariek berehala ulertzen dute zer gertatzen den beren hiria hedatzen denean eta bertan talde berri bat agertzen denean, eta ulertzen dute ez dela bidegabea, lehiakorra baizik. Horrek Carcassonne jokalari berrientzako Euroko lehiaketaren filosofiaren sarrera garbiena da.
Alan Moon-en Ticket to Ride (2004) lanak lehiaketetarako kalitate berdina lortzen du ibilbideen bilketaren bidez, fitxak jarri beharrean. Jokalariek mapa batean zeharreko ibilbideak aldarrikatzen dituzte, koloreekin bat datozen tren-txartelak bilduz eta gastatuz, helmuga-txartelak (ibilbidearen helburuak) osatzeko lasterketa eginez, aurkariek behar dituzten konexioak blokeatu aurretik. Zure sarea eraikitzearen eta aurkariaren bideak blokeatzearen arteko tentsioak lehiakortasun drama naturala sortzen du inolako borroka-mekanismo zuzenik gabe.
Ticket to Ride-ren atebidearen kalitatea paregabea da esperientzia mistoko taldeen zaletasunean: txartel objektiboen sistemak (helmuga-txartel sekretuak) inbertsio pertsonala eta norabide estrategikoa sortzen ditu jokalari berrientzat, aurkarien planen jarraipena egin beharrik gabe. Oinarrizko erabakia (bide bat erreklamatu orain versus ibilbide luzeago baterako karta gehiago biltzea) ulergarria da lehenengo txandan eta oraindik estrategikoa da ehunka jokoren ondoren.
Euro astunak: Terra Mystica, Wingspan, Terraforming Mars
Euro diseinuaren konplexutasun-sabaia izugarri igo da 2010az geroztik, eta euro diseinuaren filosofiari eusten dioten jokoak sortu dira (zeharkako gatazkak, jokalaririk kentzerik ez, garaipen puntuak, mekanismo dotoreak), gerra-jokorik astunenen aurka dauden sakontasun estrategiko geruzak gehituz.
Jens Drögemüller eta Helge Ostertag-en Terra Mystica (2012) euroaren diseinuaren tradizioaren barruan fakzioen asimetriaren erreferentziazko euro astuna da. Hamalau fakzio ezberdin, bakoitza terraformazio-kostu, diru-sarreren egitura eta gaitasun bereziak dituztenak, lehiatzen dira lurralde-sare eraginkorrena eraikitzeko hex mapa batean. Elkarrekin lotutako baliabideen kudeaketaren maisulana da jokoa: langileek baliabideak ekoizten dituzte, baliabideek eraikinak finantzatzen dituzte, eraikinek langile eta diru-sarrera gehiago ekoizten dituzte, diru-sarrerek fakzio bereizten dituzten ekintza bereziak finantzatzen dituzte.
Terra Mysticaren sakontasun estrategikoa fakzioen elkarrekintza arazotik dator: Sorginentzat (basoak behar dituztenak) behar bezala kokatuta dagoen lurralde bera gaizki kokatuta dago Nomadentzat (basamortuak behar dituztenak). Kokapen-erabaki bakoitzak zure fakzioaren eraldaketa-kostu espezifikoak eta aurkarien ondoan eraikitzearen ondokotasun-saria kontuan hartu behar ditu. Jolasak epe luzeko plangintza saritzen du bost txandetan zehar unean uneko egokitzapena eskatzen duen bitartean, txanda bakoitzean aldatzen den joko-egoera batera. Fakzioen asimetriaren urrezko estandarra izaten jarraitzen du eurotan.
Elizabeth Hargrave-ren Wingspan (2019) filmak zerbait arraroa lortu zuen: euro astun bat, masa-merkatuaren gurutzaketa erakargarriarekin, gaiak erabat bultzatuta. Jokoaren hegaztiak behatzeko estetikak estrategia-joko batean inoiz jokatu ez zuten jokalariak erakarri zituen, eta azpian zegoen motor-eraikuntza-mekanismoak —habitatetan jokatutako hegaztiek gaitasun-kateak aktibatzen dituzte habitat horiek erabiltzen direnean— benetako sakontasuna eman zien esperientziadun jokalariei. Txartelaren diseinuari esker (170 hegazti-espezie berezi, bakoitza gaikako gaitasun koherentea duena) jokoa mundu koherente bat bezala sentiarazten du, sistema abstraktu bat baino gehiago.
Wingspan-en diseinuaren ikasgaia da euro mekanismoak eta murgiltze tematikoa ez daudela kontrajarriak: sinergikoak dira kontu handiz exekutatzen direnean. Hegaztien gaitasunak ez dira zenbaki arbitrarioak; txori horiek egiten dutenaren adierazpen natural gisa sentitzen dira. Elikagaiak gordetzeko baliabideak gordetzen dituen txoria; hegazti migratzaileak arrautza errutean aktibatzen diren txanda amaierako gaitasunak ditu. Koherentzia tematikoak mekanismoak gogoangarriak eta intuitiboak bihurtzen ditu arbitrarioak baino.
Jacob Fryxelius-en Terraforming Mars (2016) motorren euroa konbinatzen du, gatazka zuzenik gabeko lehia-tentsioa sortzen duen sistema objektibo partekatu batekin. Jokalariak Marteko tenperatura, oxigenoa eta ozeano-maila igotzeko lehiatzen dira, mundu mailako terraformazio-esfortzuan laguntzen duten bitartean irabazlea erabakitzen duten mugarri eta sariak lortzeko lehian. Txartelak bultzatutako motorrak (400 proiektu-txartel baino gehiago, bakoitzak ekoizpena aldatzen du, berehalako efektuak emanez edo gaitasun bereziak gaituz) barietate estrategiko izugarria sortzen du saioetan zehar.
Marten diseinuaren lorpen esanguratsuena Terraformatzea helburuen sistema partekatua benetan lehiakorra izatea da. Planeta terraformatzea jokalari guztien garaipenerako bidea denez, ekintza bakoitza estrategia pertsonalaren exekuzioa eta partekatutako lasterketa objektiboari (edo manipulatzea) ekarpena da. Tenperatura igotzeak bero ekoizpen eraginkorra duzulako ere aurreratzen du jokoa osatzeko bidean, eta horrek mesede egin diezazuke aurkarien egungo posizioei dagokienez. Honek eraginkortasun pertsonalaren etengabeko ebaluazioa sortzen du joko-erlojuaren kudeaketaren aldean.
Euroak vs. Ameritrash: dikotomia faltsua
Euro/Ameritrash bereizketa benetan esanguratsua izan zen 2000. urtean. Catan eta Carcassonne diseinu tradizio bat irudikatzen zuten; Talisman eta Descent beste bat irudikatzen zuten. 2026rako, bereizketa neurri handi batean espektro batean erori da, eta ez bitar batean, eta zaletasunen balorazio-zerrenden goialdean dauden jokoak uniformeki hibridoak dira.
Spirit Island Amerikako estiloko joko tematiko bat da (inbaditzaile kolonialen aurka defendatzen duten uharteko izpirituak) euro mailako dotoretasun mekanikoa duena eta zorterik gabea bere mekanismo nagusian. Scythe euro motor-eraikitzailea da, amerikar estiloko fakzio-miniak eta gerraosteko ordezko historiaren ezarpena dituena. Erroa Euro mailako eremu asimetrikoko gehiengo joko bat da, basoko izakien gaiaz jantzia, zeina tradizio batekoa izan daitekeena. Gloomhaven-k RPG narratiba (amerikarra) txartel-kudeaketa taktikoarekin (euroa) eta kanpainaren progresioa (biak ala biak) uztartzen ditu.
Neutronium: Parallel Wars antzeko espazio hibridoa hartzen du, nahita. Portu Nuklearraren ekonomia eta baliabideak bihurtzeko sistema euroak dira filosofian: jokalariek motor ekonomiko bat eraikitzen dute, baliabideak unitate militar bihurtzen dituzte eta ekonomia eraginkorrenak abantaila estrategikoa bultzatzen du. Hex-board geruza militarra eta portuak suntsitzeko mekanika Ameritrash dira filosofian: zuzeneko gatazka liderren mehatxuei aurre egiteko mekanismo nagusia da, armadek lurraldeak fisikoki lehiatzen dituzte eta iraulketa dramatikoak posible dira eraso koordinatuen bidez. Portu Nuklearrak eskalatzeko sistemak tradizio horiek zubi egiten ditu bereziki: atalase-maila iristen denean Ameritrash estiloko koalizioen borroka-helburua sortzen duen euro estiloko motor ekonomikoa.
Oinarrizko progresio-geruzak hirugarren tradizio bat gehitzen du: kanpaina-jokoak. Konplexutasun mailakatuko hamahiru unibertsoek RPG kanpainek jolasaren bidez konplexutasuna nola sartzen duten bezalako ikaskuntza-arku bat sortzen dute. Konbinazioak Euroko jokalariek orekatua eta mekanismoak bultzatutako joko bat sortzen du, Ameritrash-eko jokalariek gatazka-aurrerako eta dramatikotzat jotzen dute, eta oinordeko jokalariek benetako progresioa duen kanpaina-esperientziatzat hartzen dute. Tradizio hauek nola orekatu daitezkeen aztertzeko, ikus gure argitalpena MEQA jokoen oreka-esparruariri buruzkoa.
Zergatik nagusi diren euroak BGG Top 100
BoardGameGeek-en balorazio-sistemak Eurogame diseinua optimizatu duen jokoaren ezaugarri zehatzak saritzen ditu. Etenaldi txikia (jokalari baten txanda aktiboen arteko denbora) balorazio eragilea da: txanda artean ere aritzen zaren jokoek puntuazio altuagoa dute, saioek denbora-unitateko asegarriagoak direlako. Euro diseinuaren zeharkako gatazkak eta partekatutako helburuek esan nahi dute aurkariari biraketak zuzenean eragiten diela zure planei, eta konpromisoa sortuz jokalari aktiboa ez zarenean ere.
Birreproduzigarritasun handia funtsezkoa da balorazioak egiteko, BGG-ren puntuazio-sistemak jolas-esperientzia metatua islatzen duelako. Berrogeita hamar aldiz jokatutako joko batek aurkikuntza eta fintasun estrategikoko berrogeita hamar datu-puntu sortzen ditu. Euro motor-eraikitzaileak horretarako bereziki diseinatuta daude: saio bakoitza ikuspegi estrategiko ezberdin batekin jokatu daiteke, eta jolas-sakontasun optimoaren meta-jokoa ehunka saiotan luzatzen da guztiz konpondu aurretik. Amerikako estiloko narrazio-jokoek sarritan gailurra izaten dute lehen jokoan eta gainbehera doaz elementu sorpresak agortu ahala.
Konplexutasun eskalagarria (jokalari anitzetan funtzionatzen duten jokoek kalitate koherentearekin) balioespenetan eurotan ere abantaila dute. Catan, Terra Mystica eta Wingspan guztiek funtzionatzen dute euren jokalari kopuru osoan zehar, funtsean desberdinak sentitu gabe. Amerikako joko narratibo asko zenbaketa zehatz batean hobeak dira eta beste batzuetan erdipurdikoak dira, haien balorazio potentziala talde-tamaina zehatz hori koherentziaz muntatu dezaketen jokalari-basearen zatira mugatuz.
Ohiko galderak
Euro Ekonomiak Ameritrash Combat-ekin bat egiten du
Neutronium: Parallel Wars baliabideen motor sakona gatazka militar zuzenarekin eta kanpainaren progresio-sistemarekin konbinatzen ditu. Hiru tradizioetatik onena kutxa bakarrean.
Sartu itxaron-zerrendan →