Kiekvienais metais „BoardGameGeek Top 100“ dominuoja tam tikros rūšies žaidimas: įtemptas, pakartojamas, mechanizmas ir sukurtas remiantis netiesiogine konkurencija, kai jūs žengiate į priekį savo pozicijoje, o ne tiesiogiai puolate priešininkus. Tai yra „Eurogames“, ir jų dominavimas tiek konkurencinio dizaino erdvėje, tiek pomėgių pardavimo sąrašuose nėra atsitiktinumas – tai atspindi tikras dizaino naujoves, kurios atsirado devintajame dešimtmetyje Vokietijoje ir tapo pasauliniu strateginių žaidimų kokybės standartu.
Suprasti „Eurogames“ reiškia suprasti, kodėl netiesioginis konfliktas dažnai sukuria įdomesnius sprendimus nei tiesioginė kova, kodėl variklių kūrimas sukuria nuolatinį įsitraukimą, kurį scenarijų žaidimai išsekina, ir kodėl vokiečių dizaino tradicijos dėl prieinamo gylio pasirodė patvaresnės nei amerikietiško stiliaus teminis reginys. Šiame vadove aprašomos visos euro tradicijos – nuo vartų žaidimų, dėl kurių buvo sukurtas hobis, iki didelių eurų, kurie apibrėžia šiuolaikinio sudėtingumo ribas – ir nagrinėjama, kaip Euro/Ameritrash skirtumas tapo kažkuo labiau niuansuotu, nei pripažįsta bet kurios stovyklos šalininkai.
Kas yra Eurogame?
Sąvoka „Eurogame“ arba „Euro-style game“ reiškia dizaino filosofiją, kuri atsirado Vokietijos stalo žaidimų rinkoje devintojo dešimtmečio pabaigoje ir susiformavo aplink Spiel des Jahres apdovanojimą, įsteigtą 1979 m. Apdovanojimas, kurį kasmet įteikia Vokietijos žaidimų kritikų komisija, sukūrė specifines rinkos paskatas dviejų tipų žaidimams ir nežaidžiamiems žaidimams. valandų, pakankamai strateginio gylio, kad būtų galima apdovanoti pakartotinius žaidimus, ir vengiant mechanikos, kuri privertė žaidėjus jaustis blogai (ypač žaidėjų pašalinimas ir didelis atsitiktinumas).
Šiame kontekste išryškėję projektavimo principai yra pakankamai skirtingi, kad sudarytų atpažįstamą filosofiją. Netiesioginis konfliktas yra labiausiai apibrėžiantis bruožas: Eurogames žaidimuose jūs darote poveikį oponentams, užimant išteklius, pozicijas ar pasirinkimus, kurių jie norėjo, o ne tiesiogiai atakuodami jų figūrėles ar sumažindami jų rezultatą. Jūs blokuojate plytelių išdėstymą Carcassonne; jūs paimate plėtros kortelę Catan anksčiau, nei jie gali; pareikalaujate jiems reikalingo maršruto „Ticket to Ride“. Konkurencija yra tikra ir intensyvi, tačiau mechanizmas yra konkurencinė prieiga, o ne kova.
Mažas žaidėjų pašalinimas tiesiogiai išplaukia iš netiesioginio konflikto principo: jei negalite sunaikinti priešininko figūrų, negalite pašalinti žaidėjų. Kiekvienas žaidėjas baigia kiekvieną raundą. Blogiausia pozicija – pralaimėjimas, o ne sėdėjimas nuošalyje. Ši dizaino vertė sukuria žaidimus, kurie jaučiasi sąžiningi ir įtraukūs, nepaisant įgūdžių skirtumų. Tai itin svarbi žaidimų, skirtų dirbti su įvairiomis grupėmis, įskaitant atsitiktinius žaidėjus ir vaikus, savybė.
Pergalės taškų skaičiavimas yra euro mechanizmas, skirtas nustatyti nugalėtojus žaidimo metu neskelbiant nė vieno nugalėtojo. Taškai kaupiami iš kelių šaltinių (maršrutų, pastatų, kortelių, teritorijų) per visą žaidimo laiką, o galutinis rezultatas nustato nugalėtoją tik žaidimui pasibaigus. Taip sukuriami žaidimai, kuriuose turnyrinė lentelė dažnai būna neaiški iki galutinio rezultato, išlaikant konkurencinį visų žaidėjų susidomėjimą paskutiniame posūkyje – tai dar vienas mechanizmas, specialiai sukurtas siekiant išvengti pabėgusio lyderio problemos, kamuojančios tiesioginės kovos žaidimus.
Eurogame ramsčiai: variklio kūrimas, išteklių konversija, teritorijos dauguma
Be dizaino filosofijos, Eurogames apibrėžia pasikartojantys mechanizmai, atsirandantys šimtuose dizainų. Šių mechanizmų supratimas paaiškina, kodėl „Eurogames“ sukuria didelį pakartojamumą ir strateginį gylį, kurį vertina jų gerbėjai.
Variklio kūrimas yra mechanizmas, labiausiai susijęs su euro dizainu. Žaidėjo veiksmų ekonomika žaidimo metu tampa efektyvesnė, kai jie įgyja kortų, pastatų ar gebėjimų, kurie padidina būsimų veiksmų našumą. Sparnų plote paukščiai, žaidžiantys jūsų pelkių buveinėje, gamina maistą būsimiems posūkiams, o gerai apgyvendintoje buveinėje per veiksmą pagaminama daugiau maisto nei tuščioje buveinėje. „Race for the Galaxy“ kūrimo kortelės sumažina būsimų tobulinimų išlaidas. „Terraforming Mars“ žaidime korporacijos sugebėjimai ir kortų deriniai sukuria efektyvumo grandines, kurios pagreitina gamybą žaidimo eigoje. Variklio metafora yra tinkama: ankstyvos investicijos sukuria sistemą, kuri laikui bėgant generuoja vis didesnę grąžą, apdovanojant kruopščią konstrukciją ir ilgalaikį mąstymą.
Variklio konstrukcija puikiai veikia kaip projektavimo mechanizmas, nes sukuria natūralų ritmą. Ankstyvieji žaidimo posūkiai yra menki – variklis mažas, kiekvienas išteklius yra brangus, o sprendimai, ką sukurti pirmiausia, turi pakopinių pasekmių. Vidurio žaidimo posūkiai yra vieta, kur variklis pradeda duoti naudos ir tampa matomi strateginiai žaidėjų skirtumai. Vėlyvieji žaidimo posūkiai dažnai yra susiję su jau sukurto variklio efektyviu uždarymu, o ne iš esmės keičiant kryptį. Šis tempas sukuria patenkinamą lanką, nereikalaujant scenarijaus pasakojimo.
Išteklių konvertavimas yra mechanizmas, susiejantis ekonominius veiksmus su strategine produkcija. Žaidėjai renka išteklius skirdami darbuotojus, metydami kauliukus arba pasirinkdami veiksmą, o tada atlikdami papildomus veiksmus konvertuoja tuos išteklius į žaidimo tobulėjimą. Konvertavimo grandinės – kviečiai į gyvenvietes Katane, rūda į miestus, rūda ir mediena į plėtros korteles – sukuria ekonomiką, kurią žaidėjai naršo per strateginį planavimą ir oportunistinį prisitaikymą. Išteklių konvertavimas sukuria optimizavimo įtampą: yra keli konversijos keliai, kai kurie iš jų apskritai yra efektyvesni, tačiau optimalus kelias priklauso nuo žaidimo būsenos, priešininko pozicijų ir šiuo metu turimų išteklių.
Dauguma zonoje be tiesioginių mūšių yra „Euro Design“ sprendimas teritorijos kontrolės problemai spręsti. Klasikiniai karo žaidimai sprendžia teritorinius ginčus per kauliukų kovą, įnešdami didelę sėkmę priimant strateginį sprendimą. Vietoj to eurai naudoja pozicijomis pagrįstą daugumą: žaidėjai pretenduoja į teritorijas, padėdami plyteles, meeples ar struktūras, o daugiausiai regione dalyvaujantis žaidėjas surenka taškus. Carcassonne miestai ir keliai, „Ticket to Ride“ maršrutų jungtys, „Ingenious“ spalvų valdymas – visa tai įgyvendina teritorinę konkurenciją per buvimą, o ne kovą. Konkurencija yra tikra ir dažnai intensyvi, tačiau sprendimo mechanizmas yra deterministinis.
Klasika: „Catan“, „Carcassonne“, „Ticket to Ride“
Trys žaidimai apibrėžia „Euro gateway“ pakopą – žaidimai yra pakankamai prieinami ne žaidėjams, pakankamai gilūs mėgėjams ir pakankamai plačiai prieinami, kad supažindintų milijonus žaidėjų su euro dizaino tradicija.
Klauso Teuberio „Catan“ (1995 m., iš pradžių Die Siedler von Catan) yra žaidimas, kuris Amerikos rinkai pristatė euro dizainą. Išteklių gamybos mechanizmas – kauliukai nustato, kurios šešiakampės gamina išteklius, žaidėjai, kurie atsiskaito tose šešiakampėse, gauna išteklius – sujungia sėkmę su pozicija, sukurdamas žaidimą, kuriame protingas ankstyvas kauliukų išdėstymas sumažina priklausomybę nuo kauliukų jo visiškai nepanaikindamas. Prekybos sistema, kurioje žaidėjai gali derėtis dėl išteklių mainų vieni su kitais, prideda socialinį sluoksnį, kurio nėra daugumoje grynų eurų.
Katano prieinamumas atsiranda dėl skaidrios ekonomikos: ką ištekliai veikia, kaip jie paverčiami pastatais ir kokie pastatai yra verti, yra matomi ir paprasti. Jo strateginis gylis kyla dėl teritorijos pasirinkimo galvosūkio žaidimo pradžioje, prekybos dinamikos, kuri sukuria koalicijos galimybes, ir lenktynių dėl ilgiausio kelio ir didžiausios armijos kaip žaidimo vidurio tikslų. Kalbant apie tai, ką Catanas pasiekia per dvi valandas naudodamas keturių puslapių taisyklių sąvadą, jis išlieka vienu iš geriausių pasiekiamumo ir gylio santykio pomėgiuose.
Klaus-Jürgen Wrede „Carcassonne“ (2000) yra plytelių išdėstymo euras, patobulintas iki beveik tobulo pasiekiamumo. Žaidėjai piešia ir deda reljefo plyteles, kad sukurtų bendrą miestų, kelių, laukų ir vienuolynų kraštovaizdį, tada pasitelkia meeples, kad gautų ir įvertintų šias savybes. Mechanizmas iš karto intuityvus – plytelės jungiasi prie atitinkamų reljefo tipų – o konkurencinis sluoksnis (padėti plytelę, kuri išplečia miestą, jungiant jį su kaimyno meeple, tada kovojama dėl daugumos) atsiskleidžia palaipsniui, nereikalaujant aiškaus paaiškinimo.
Dėl Carcassonne dizaino pasiekimų netiesioginė konkurencija tampa natūrali. Žaidėjai, niekada negirdėję termino „netiesioginis konfliktas“, iš karto supranta, kas vyksta, kai jų miestas plečiasi ir jame atsiranda naujas žmogus – ir supranta, kad tai nėra nesąžininga, tiesiog konkurencija. Dėl to Carcassonne yra švariausia įžanga į Euro konkurencijos filosofiją naujiems žaidėjams.
Alan Moon's Ticket to Ride (2004 m.) pasiekia tą pačią prieinamą konkurencijos kokybę rinkdamas maršrutą, o ne dėliojant plyteles. Žaidėjai pretenduoja į maršrutus per žemėlapį, rinkdami ir išleisdami suderintų spalvų traukinių korteles, lenktyniaudami užbaigdami kelionės tikslo bilietus (maršruto tikslus), kol priešininkai blokuoja jiems reikalingus ryšius. Įtampa tarp savo tinklo kūrimo ir priešininkų maršrutų blokavimo sukuria natūralią konkurencinę dramą be jokio tiesioginio kovos mechanizmo.
Ticket to Ride vartų kokybė yra neprilygstama mišrių grupių pomėgiams: objektyvi kortelių sistema (slapti kelionės tikslo bilietai) sukuria asmenines investicijas ir strateginę kryptį naujiems žaidėjams, nereikalaujant, kad jie sektų priešininko planus. Pagrindinis sprendimas – reikalauti maršruto dabar, palyginti su rinkti daugiau kortelių ilgesniam maršrutui – suprantamas pirmame posūkyje ir išlieka strateginis po šimtų žaidimų.
Sunkūs eurai: „Terra Mystica“, „Wingspan“, „Terraforming Mars“
Nuo 2010 m. Euro dizaino sudėtingumo lubos smarkiai išaugo, sukuriant žaidimus, kuriuose išlaikoma euro dizaino filosofija – netiesioginis konfliktas, be žaidėjų pašalinimo, pergalės taškai, elegantiški mechanizmai, kartu pridedant strateginio gylio sluoksnių, kurie konkuruoja su sunkiausiais karo žaidimais.
Jenso Drögemüllerio ir Helge'o Ostertago „Terra Mystica“ (2012 m.) yra etalonas, skirtas frakcijų asimetrijai euro dizaino tradicijoje. Keturiolika skirtingų grupuočių, kurių kiekviena turi unikalių reljefo formavimo išlaidų, pajamų struktūrų ir ypatingų sugebėjimų, varžosi, kad sukurtų efektyviausią teritorijų tinklą šešioliktame žemėlapyje. Žaidimas yra tarpusavyje susijusių išteklių valdymo šedevras: darbuotojai gamina išteklius, ištekliai finansuoja pastatus, pastatai atneša daugiau darbuotojų ir pajamų, pajamos finansuoja specialius veiksmus, kurie išskiria frakcijas.
Terra Mystica strateginis gylis kyla dėl frakcijų sąveikos problemos: ta pati teritorija, kuri yra optimaliai išdėstyta raganoms (kuriems reikia miškų), yra prastai išdėstyta klajokliams (kam reikia dykumų). Kiekviename sprendime dėl pozicijos turi būti atsižvelgta į konkrečias jūsų frakcijos transformacijos išlaidas ir gretimų premiją, atsirandančią šalia oponentų. Žaidimas apdovanoja ilgalaikį planavimą per visus penkis raundus ir reikalauja akimirksnio prisitaikymo prie žaidimo būsenos, kuri keičiasi kiekvieną kartą. Tai išlieka auksiniu frakcijų asimetrijos standartu eurais.
Elizabeth Hargrave filme „Wingspan“ (2019 m.) pasiektas kažkas reto: masinės rinkos kryžminio patrauklumo, kurį lėmė tik tema, sunkus euras. Žaidimo paukščių stebėjimo estetika pritraukė žaidėjus, kurie niekada nežaidė strateginio žaidimo, o pagrindinis variklio kūrimo mechanizmas – paukščiai, žaidžiami į buveines, suaktyvina sugebėjimų grandines, kai šios buveinės naudojamos – patyrusiems žaidėjams suteikė tikrą gylį. Kortelės dizainas (170 unikalių paukščių rūšių, kurių kiekviena turi teminį nuoseklumą) leido žaisti kaip vientisą pasaulį, o ne kaip abstrakčią sistemą.
Wingspan dizaino pamoka yra ta, kad euro mechanizmai ir teminis panardinimas nėra priešingi – jie yra sinergiški, kai atliekami atsargiai. Paukščių sugebėjimai nėra atsitiktiniai skaičiai; jie jaučiasi kaip natūralios tų paukščių veiklos išraiškos. Paukštis, kuris kaupia maistą, kaupia išteklius; migruojantis paukštis turi raundo pabaigos gebėjimus, kurie suaktyvėja kiaušinių dėjimo fazėje. Dėl teminės darnos mechanizmai įsimenami ir intuityvūs, o ne savavališki.
Jacob Fryxelius „Terraformuojantis Marsas“ (2016 m.) sujungia variklio kūrimo eurą su bendra objektyvia sistema, kuri sukuria konkurencinę įtampą be tiesioginio konflikto. Žaidėjai varžosi, kad padidintų temperatūrą, deguonies ir vandenyno lygį Marse – taip prisidedama prie pasaulinių reljefo formavimo pastangų ir varžomasi dėl etapų ir apdovanojimų, kurie lemia nugalėtoją. Kortele varomas variklis (400 ir daugiau projektų kortelių, kurių kiekviena modifikuoja gamybą, suteikia tiesioginį poveikį arba įgalina ypatingus sugebėjimus) sukuria didžiulę strateginę įvairovę seansų metu.
Svarbiausias Marso dizaino pasiekimas yra tai, kad bendra objektyvioji sistema jaučiasi tikrai konkurencinga. Kadangi planetos reljefo formavimas yra visų žaidėjų kelias į pergalę, kiekvienas veiksmas yra ir asmeninės strategijos įgyvendinimas, ir indėlis į bendrą objektyvią rasę (arba manipuliavimas ja). Padidinus temperatūrą dėl efektyvios šilumos gamybos, žaidimas taip pat baigiasi – tai gali būti naudinga arba nenaudinga, palyginti su dabartinėmis oponentų pozicijomis. Tai sukuria nuolatinį asmeninio efektyvumo ir žaidimo laikrodžio valdymo vertinimą.
Eurai prieš Ameritrashą: klaidinga dichotomija
2000 m. Euro/Ameritrash skirtumas buvo tikrai reikšmingas. Catan ir Carcassonne atstovavo vienai dizaino tradicijai; Talismanas ir nusileidimas atstovavo kitą. Iki 2026 m. šis skirtumas iš esmės sugriuvo į spektrą, o ne dvejetainį, o pomėgių reitingų lentelės viršuje esantys žaidimai yra vienodai hibridiniai.
Spirit Island yra amerikietiško stiliaus teminis žaidimas (salos dvasios, besiginančios nuo kolonijinių įsibrovėlių), pasižymintis europinio lygio mechanine elegancija, o pagrindiniame mechanizme nesiseka. „Scythe“ yra „Euro“ variklių gamintojas su amerikietiško tipo frakcijų miniomis ir pokario alternatyvia istorija. „Root“ yra europinio lygio asimetrinės zonos daugumos žaidimas, papuoštas miško būtybių tema, kuri gali kilti iš bet kurios tradicijos. Gloomhaven sujungia RPG pasakojimą (amerikietiškas) su taktiniu kortelių valdymu (eurais) ir kampanijos eiga (nėra nei viena, nei abi).
Neutronium: Parallel Wars sąmoningai užima panašią hibridinę erdvę. Branduolinio uosto ekonomika ir išteklių konvertavimo sistema yra euro filosofija: žaidėjai sukuria ekonominį variklį, paverčia išteklius į karinius vienetus, o efektyviausia ekonomika skatina strateginį pranašumą. Šešiabriaunis karinis sluoksnis ir uosto naikinimo mechanika yra ameritrash filosofijoje: tiesioginis konfliktas yra pagrindinis mechanizmas sprendžiant lyderio grėsmes, armijos fiziškai varžosi teritorijose, o per suderintas atakas galimi dramatiški pokyčiai. Branduolinio uosto mastelio sistema konkrečiai sujungia šias tradicijas – europinio stiliaus ekonominis variklis, sukuriantis Ameritrash stiliaus koalicijos kovos tikslą, kai pasiekia slenkstinį lygį.
Pasenęs progreso sluoksnis prideda trečią tradiciją: kampanijos žaidimus. Trylika laipsniško sudėtingumo visatų sukuria mokymosi lanką, panašų į tai, kaip RPG kampanijos sukuria sudėtingumą žaidžiant. Šis derinys sukuria žaidimą, kurį Euro žaidėjai pripažįsta kaip subalansuotą ir mechanizmą, „Ameritrash“ žaidėjai – kaip konfliktuojantį ir dramatišką, o senieji žaidėjai pripažįsta kaip kampanijos patirtį su tikru progresu. Jei norite išsamesnės analizės, kaip galima subalansuoti šias tradicijas, žr. mūsų įrašą apie MEQA žaidimų balanso sistemą.
Kodėl eurai dominuoja BGG Top 100
„BoardGameGeek“ įvertinimo sistema apdovanoja konkrečias žaidimo savybes, kurias Eurogame dizainas yra optimizuotas. Mažas prastovos laikas – laikas tarp žaidėjo aktyvių ėjimų – lemia reitingą: žaidimai, kuriuose dalyvaujate net tarp ėjimų, gauna aukštesnį rezultatą, nes sesijos teikia daugiau pasitenkinimo laiko vienetu. Euro dizaino netiesioginis konfliktas ir bendri tikslai reiškia, kad priešininko posūkiai tiesiogiai veikia jūsų planus ir sukuria įsitraukimą net tada, kai nesate aktyvus žaidėjas.
Didelis pakartojimas yra labai svarbus vertinant, nes BGG balų sistema atspindi bendrą žaidimo patirtį. Žaidimas, žaidžiamas penkiasdešimt kartų, sukuria penkiasdešimt strateginio atradimo ir tobulinimo duomenų taškų. „Euro engine-builders“ yra specialiai tam sukurti: kiekvieną sesiją galima žaisti su skirtingu strateginiu akcentu, o optimalaus žaidimo gylio metažaidimas tęsiasi šimtus sesijų, kol bus visiškai išspręstas. Amerikietiško stiliaus pasakojimo žaidimai dažnai pasiekia aukščiausią tašką iš pradžių ir sumažėja, kai išsenka netikėtumo elementai.
Mastelio keitimo sudėtingumas – žaidimai, kurie veikia esant vienodai kokybei keliems žaidėjams – taip pat suteikia įvertinimų eurais. „Catan“, „Terra Mystica“ ir „Wingspan“ veikia visame žaidėjų skaičiaus diapazone, nesijausdami iš esmės kitaip. Daugelis naratyvinių amerikietiškų žaidimų yra geriausi pagal tam tikrą skaičių, o kiti yra vidutiniški, todėl jų reitingų potencialas apribojamas iki žaidėjų bazės, kuri gali nuolat surinkti tikslią grupės dydį.
Dažniausiai užduodami klausimai
Euro ekonomika susitinka su Ameritrash Combat
Neutronium: Parallel Wars sujungia gilų išteklių variklį su tiesioginiu kariniu konfliktu ir kampanijos progresavimo sistema. Geriausios iš trijų tradicijų vienoje dėžutėje.
Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo →