Објаснување на Eurogames: Зошто европскиот дизајн на друштвени игри доминира во стратегиските игри

Секоја година, на BoardGameGeek Top 100 доминира одреден вид игра: цврста, репродуцирана, управувана од механизми и изградена околу индиректна конкуренција каде што ја унапредувате сопствената позиција наместо директно да ги напаѓате вашите противници. Ова се Eurogames, а нивната доминација и на конкурентниот дизајн простор и на продажните топ листи на хобито не е случајност - тоа ги одразува вистинските дизајнерски иновации кои потекнуваат од Германија во 1980-тите и станаа глобален стандард за квалитет на стратешката игра.

Разбирањето на Eurogames значи разбирање зошто индиректниот конфликт често создава поинтересни одлуки отколку директната борба, зошто изградбата на мотори генерира постојан ангажман што го исцрпуваат игрите со сценарија и зошто германската дизајнерска традиција на пристапна длабочина се покажала поиздржлива од тематскиот спектакл во американски стил. Овој водич ја покрива целосната евро-традиција - од игрите на портата што го изградија хобито до тешките евра што ја дефинираат модерната горната сложеност - и испитува како разликата Евро/Америтраш еволуирала во нешто понијансирано отколку што признаваат застапниците на секој табор.

Што е евроигра?

Терминот „Eurogame“ или „игра во стилот на еврото“ се однесува на дизајнерска филозофија што се појави од германскиот пазар на друштвени игри кон крајот на 1980-тите и се кристализираше околу наградата Spiel des Jahres, основана во 1979 година. за помалку од два часа, со доволна стратешка длабочина за да се наградат повторените играња и избегнување механика што ги прави играчите да се чувствуваат лошо (конкретно елиминација на играчите и висока случајност).

Дизајнерските принципи што произлегоа од овој контекст се доволно различни за да сочинуваат препознатлива филозофија. Индиректниот конфликт е најдефинирачката карактеристика: во Евроигрите, вие влијаете на противниците земајќи ресурси, позиции или опции што тие ги сакале - не со директно напаѓање на нивните фигури или намалување на нивниот резултат. Вие блокирате поставување на плочки во Каркасон; ја земате картичката за развој во Катан пред да можат; ја барате рутата во Ticket to Ride што им била потребна. Конкуренцијата е реална и интензивна, но механизмот е конкурентен пристап наместо борба.

Ниската елиминација на играчите следи директно од принципот на индиректен конфликт: ако не можете да ги уништите фигурите на противникот, не можете да ги елиминирате играчите. Секој играч го завршува секое коло. Најлошата позиција е поразен резултат, а не седење на страна. Оваа дизајнерска вредност создава игри што се чувствуваат фер и инклузивно без оглед на разликата во вештините - критична особина за игрите дизајнирани да работат со мешани групи, вклучувајќи случајни играчи и деца.

Одвојувањето на поени за победа е евро-механизмот за одредување победници без прогласување ниту еден победник за време на играта. Поените се акумулираат од повеќе извори (маршрути, згради, карти, територии) низ времетраењето на играта, а конечниот резултат го одредува победникот дури откако ќе заврши играта. Ова создава игри каде пласманот е често нејасен до последното сметководство, одржувајќи го конкурентниот интерес за сите играчи до последниот пресврт - уште еден механизам специјално дизајниран да го избегне проблемот со бегство-лидер што ги мачи игрите со директна борба.

Столбовите на Eurogame: изградба на мотори, конверзија на ресурси, мнозинство на области

Надвор од дизајнерската филозофија, Eurogames се дефинирани со повторливи механизми што се појавуваат на стотици дизајни. Разбирањето на овие механизми објаснува зошто Eurogames генерира висока можност за повторување и стратешка длабочина што ги ценат нивните обожаватели.

Градбата на моторот е механизмот најтесно поврзан со дизајнот на еврото. Економијата на акција на играчот станува поефикасна во текот на играта бидејќи тие добиваат картички, згради или способности што го зголемуваат резултатот од идните акции. Во Wingspan, птиците што си играат со вашето мочуриште произведуваат храна за идните свиоци, а добро населено живеалиште произведува повеќе храна по акција отколку празно. Во Race for the Galaxy, развојните картички ги намалуваат трошоците за идните случувања. Во Terraforming Mars, корпорациските способности и комбинациите на картички создаваат синџири на ефикасност што го забрзуваат производството додека играта напредува. Метафората на моторот е соодветна: раната инвестиција создава систем кој генерира зголемен принос со текот на времето, наградувајќи внимателна конструкција и долгорочно размислување.

Градбата на моторот работи добро како механизам за дизајн бидејќи создава природно темпо. Раните вртења на играта се слаби - моторот е мал, секој ресурс е скапоцен, а одлуките за тоа што да се изгради прво имаат каскадни последици. Пресвртовите во средината на играта се местото каде што моторот почнува да се исплати и стратешките дивергенции меѓу играчите стануваат видливи. Доцните вртења на играта често се однесуваат на ефикасно затворање на веќе воспоставениот мотор, наместо фундаментално менување на насоката. Ова темпо создава задоволувачки лак без да бара скрипт наратив.

Конверзија на ресурси е механизмот што ги поврзува економското дејствување со стратешкиот резултат. Играчите ги собираат ресурсите преку поставување на работници, тркалање коцки или селекција на акција, а потоа ги претвораат тие ресурси во развојот на играта преку дополнителни дејства. Синџирите на конверзија - пченица во населби во Катан, руда во градови, руда плус дрва во развојни картички - создаваат економија во која играчите се движат низ стратешко планирање и опортунистичка адаптација. Конверзијата на ресурси ја генерира напнатоста на оптимизацијата: постојат повеќе патеки за конверзија, некои се поефикасни генерално, но оптималната патека зависи од состојбата на играта, позициите на противникот и од тоа кои ресурси се моментално достапни.

Мнозинството област без директна борба е решението на евродизајнот за проблемот со контролата на територијата. Класичните воени игри ги решаваат територијалните спорови преку борба заснована на коцки, внесувајќи значителна среќа во она што треба да биде стратешка одлука. Наместо тоа, евра користат мнозинство засновано на пласман: играчите бараат територии со поставување плочки, лупаци или структури, а играчот со најмногу присуство во регионот добива поени. Градовите и патиштата на Каркасон, врските за рути на Ticket to Ride, контролата на бојата на Ingenious - сите спроведуваат територијална конкуренција преку присуство наместо борба. Конкуренцијата е реална и често интензивно опасна, но механизмот за резолуција е детерминистички.

Класиците: Катан, Каркасон, билет за возење

Три игри го дефинираат нивото на „Евро портата“ - игри доволно достапни за не-играчи, доволно длабоки за хобисти и доволно широко достапни за да воведат милиони играчи во традицијата на дизајнот на еврото.

Катан · 3–4 играчи (5–6 со проширување) · 60–120 мин. · Комплексност: 2,3/5

Катан на Клаус Теубер (1995, првично Die Siedler von Catan) е играта што го воведе евро-дизајнот на американскиот пазар. Механизмот за производство на ресурси - коцките одредуваат кои шесови произведуваат ресурси, играчите со населени места на тие шесови добиваат ресурси - ја комбинира среќата со позицијата, создавајќи игра каде паметното рано поставување ја намалува зависноста од коцките без целосно да ја елиминира. Системот за тргување, каде играчите можат да преговараат за размена на ресурси едни со други, додава социјален слој кој отсуствува од повеќето чисти евра.

Пристапноста на Катан доаѓа од неговата транспарентна економија: што прават ресурсите, како тие се претвораат во згради и што вредат зградите се видливи и едноставни. Неговата стратешка длабочина доаѓа од сложувалката за избор на територија на почетокот на играта, динамиката на тргување што создава можности за коалицирање и трката до најдолгиот пат и најголемата армија како цели на средината на играта. За обемот на она што Катан го постигнува за два часа со правилник на четири страници, тој останува еден од одличните соодноси на пристапност до длабочина во хобито.

Каркасон · 2–5 играчи · 30–45 мин. · Комплексност: 1,8/5

Каркасон на Клаус-Јирген Врде (2000) е еврото за поставување плочки рафинирано до речиси совршена пристапност. Играчите цртаат и поставуваат плочки на теренот за да изградат заеднички пејзаж од градови, патишта, полиња и манастири, а потоа распоредуваат ајдуци за да ги придобијат и да ги постигнат тие карактеристики. Механизмот е веднаш интуитивен - плочките се поврзуваат со соодветните типови на терени - а конкурентниот слој (поставување плочка што го проширува вашиот град додека го поврзува со јаболката на соседот, а потоа се бори за мнозинство) се открива постепено без да бара експлицитно објаснување.

Дизајнерското достигнување на Каркасон прави индиректната конкуренција да се чувствува природно. Играчите кои никогаш не го слушнале терминот „индиректен конфликт“ веднаш разбираат што се случува кога нивниот град ќе се прошири и ќе се појави нова сива во него - и разбираат дека тоа не е неправедно, само конкурентно. Ова го прави Каркасон најчистиот вовед во филозофијата на евро-натпреварувањето за нови играчи.

Билет за возење · 2–5 играчи · 45–75 мин. · Комплексност: 1,9/5

Alan Moon's Ticket to Ride (2004) го постигнува истиот квалитет на пристапна конкуренција преку собирање маршрути наместо поставување плочки. Играчите бараат маршрути низ мапата со собирање и трошење на картички за воз со исти бои, тркајќи се до завршување на дестинации (цели на рутата) пред противниците да ги блокираат врските што им се потребни. Тензијата помеѓу градењето сопствена мрежа и блокирањето на маршрутите на противникот создава природна натпреварувачка драма без директен борбен механизам.

Квалитетот на влезната врата на Ticket to Ride е неспоредлив во хобито за групи со мешано искуство: системот за целни картички (тајни билети за дестинација) создава лични инвестиции и стратешки насоки за новите играчи без да бара од нив да ги следат плановите на противникот. Основната одлука - барање рута сега наспроти собирање повеќе карти за подолга рута - е разбирлива на првиот свиок и сè уште е стратешка по стотици играња.

Тешки евра: Terra Mystica, Wingspan, Terraforming Mars

Таванот на сложеноста на дизајнот на еврото драматично се зголеми од 2010 година, создавајќи игри што ја задржуваат филозофијата на евро-дизајнот - индиректен конфликт, без елиминација на играчи, поени за победа, елегантни механизми - истовремено додавајќи слоеви на стратешка длабочина што им се спротивставуваат на најтешките воени игри.

Terra Mystica · 2–5 играчи · 90–150 мин. · Комплексност: 3,9/5

Терата Мистика (2012) на Јенс Дрогемилер и Хелге Остертаг е репер за тешките евро за асиметрија на фракции во рамките на традицијата на дизајнот на еврото. Четиринаесет различни фракции, секоја со уникатни трошоци за тераформирање, структури на приход и посебни способности, се натпреваруваат да ја изградат најефикасната мрежа на територија на хексадетична мапа. Играта е ремек-дело за управување со меѓусебно поврзани ресурси: работниците произведуваат ресурси, ресурсите финансираат згради, зградите произведуваат повеќе работници и приходи, приходот ги финансира специјалните акции што ги разликуваат фракциите.

Стратешката длабочина на Terra Mystica доаѓа од проблемот на интеракцијата на фракциите: истата територија што е оптимално поставена за Вештерки (на кои им требаат шуми) е лошо поставена за Номадите (на кои им требаат пустини). Секоја одлука за поставување мора да ги земе предвид специфичните трошоци за трансформација на вашата фракција и бонусот за соседство од градењето близу противници. Играта го наградува долгорочното планирање во сите пет рунди, додека бара прилагодување од момент до момент на состојба на играта која се менува на секој чекор. Останува златен стандард за асиметрија на фракции во евра.

Распон на крилата · 1–5 играчи · 40–70 мин. · Комплексност: 2,5/5

Wingspan на Елизабет Харгрејв (2019) постигна нешто ретко: тешко евро со привлечност на кросоверите на масовниот пазар, целосно водена од темата. Естетиката на гледање птици на играта привлече играчи кои никогаш не играле стратешка игра, додека основниот механизам за градење мотор - птиците играни во живеалиштата активираат синџири на способности кога тие живеалишта се користат - им дава вистинска длабочина на искусните играчи. Дизајнот на картичката (170 уникатни видови птици, секој со тематски кохерентна способност) направи играта да се чувствува како кохерентен свет, а не како апстрактен систем.

Лекцијата за дизајн на Wingspan е дека механизмите на еврото и тематското потопување не се спротивставени - тие се синергични кога се извршуваат внимателно. Способностите на птиците не се произволни броеви; тие се чувствуваат како природен израз на она што го прават тие птици. Птица што чува храна складира ресурси; птицата преселница има способности на крајот на кругот кои се активираат за време на фазата на несење јајца. Тематската кохерентност ги прави механизмите незаборавни и интуитивни наместо произволни.

Terraforming Mars · 1–5 играчи · 90–120 min · Комплексност: 3,2/5

Terraforming Mars (2016) на Јакоб Фрикселиус го комбинира еврото за изградба на моторот со заеднички објективен систем кој генерира конкурентна тензија без директен конфликт. Играчите се натпреваруваат за подигање на температурата, нивото на кислород и океаните на Марс - придонесувајќи за глобалниот напор за тераформирање додека се натпреваруваат за пресвртници и награди кои го одредуваат победникот. Моторот управуван од картички (над 400 проектни картички, секоја го менува производството, дава непосредни ефекти или овозможува посебни способности) создава огромна стратешка разновидност низ сесиите.

Тероформирање Најзначајното дизајнерско достигнување на Марс е да направи системот за заедничка цел да се чувствува вистински конкурентен. Бидејќи тераформирањето на планетата е патот до победата за сите играчи, секоја акција е истовремено извршување на лична стратегија и придонес кон (или манипулација) на заедничката целна трка. Зголемувањето на температурата затоа што имате ефикасно производство на топлина, исто така, ја унапредува играта кон комплетирање - што може или не може да ви користи во однос на моменталните позиции на противниците. Ова создава постојана проценка на личната ефикасност наспроти управувањето со часовникот на играта.

Евра против Америтраш: Лажна дихотомија

Разликата Евро/Америтраш беше навистина значајна во 2000 година. Катан и Каркасон претставуваа една дизајнерска традиција; Талисман и потекло претставуваа друг. До 2026 година, разликата во голема мера се распадна во спектар, а не во бинарен, а игрите на врвот на табелите за оценување на хобито се подеднакво хибриди.

Островот на духот е тематска игра во американски стил (островските духови кои се бранат од колонијалните напаѓачи) со механичка елеганција на ниво на евро и без среќа во неговиот суштински механизам. Скајт е евро-градител на мотори со фракции во американски стил и повоена алтернативна историја. Root е асиметрична мнозинска игра на ниво на евро, облечена во тема за шумски суштества што може да потекнува од која било традиција. Gloomhaven комбинира RPG наратив (американски) со тактичко управување со картички (евро) и прогресија на кампањата (ниту, или и двете).

Neutronium: Parallel Wars зафаќа сличен хибриден простор, намерно. Економијата на нуклеарното пристаниште и системот за конверзија на ресурси се евро во филозофијата: играчите градат економски мотор, ги претвораат ресурсите во воени единици и најефикасната економија носи стратешка предност. Воениот слој со шест табла и механиката за уништување на пристаништа се Америтраш ​​во филозофијата: директниот конфликт е примарен механизам за справување со заканите на лидерите, армиите физички се натпреваруваат со територии и можни се драматични промени преку координирани напади. Системот за скалирање на нуклеарната порта конкретно ги премостува овие традиции - економски мотор во евро-стил кој создава борбена цел на коалицијата во стилот на Америтраш кога ќе ги достигне нивоата на прагот.

Наследното ниво на прогресија додава трета традиција: игри со кампањи. Тринаесет универзуми со степенувана сложеност создаваат лак за учење сличен на тоа како RPG кампањите воведуваат сложеност преку игра. Комбинацијата произведува игра која играчите на еврото ја препознаваат како избалансирана и управувана од механизмите, играчите на Ameritrash ја препознаваат како конфликтна и драматична, а наследените гејмери ​​ја препознаваат како искуство во кампањата со вистинска прогресија. За подлабока анализа за тоа како овие традиции може да се балансираат, видете ја нашата објава на MEQA рамката за рамнотежа на играта.

Зошто доминираат еврата BGG Топ 100

Системот за оценување BoardGameGeek наградува специфични квалитети на играта за кои дизајнот на Eurogame е оптимизиран да ги испорачува. Ниско време на застој - времето помеѓу активните вртења на играчот - е двигател за оценување: игрите каде што сте ангажирани дури и помеѓу вртењата добиваат повисоки резултати бидејќи сесиите се позадоволувачки по единица време. Индиректниот конфликт и заедничките цели на дизајнот на еврото значат дека свртувањето на противникот директно влијае на вашите планови, создавајќи ангажман дури и кога вие не сте активниот играч.

Високата можност за репродукција е од клучно значење за оценките бидејќи системот за бодување на BGG го одразува кумулативното искуство за играње. Играта што се игра педесет пати создава педесет податоци за стратешко откритие и префинетост. Изградувачите на евро мотори се специјално дизајнирани за ова: секоја сесија може да се игра со различен стратешки фокус, а мета-играта со оптимална длабочина на игра се протега на стотици сесии пред целосно да се реши. Наративните игри во американски стил често го достигнуваат врвот на почетокот и опаѓаат бидејќи елементите на изненадување се исцрпени.

Скалабилна сложеност - игрите што работат на повеќе играчи со постојан квалитет - исто така имаат предности во евра во рејтингот. Catan, Terra Mystica и Wingspan сите функционираат низ нивниот целосен опсег на бројот на играчи без да се чувствуваат фундаментално различно. Многу наративни американски игри се најдобри за одредено броење и просечни кај другите, ограничувајќи го нивниот потенцијал за оценување на делот од базата на играчи кои можат постојано да ја собираат точната големина на групата.

Често поставувани прашања

Што е Евроигра?
Евроигра (или игра во евро-стил) е филозофија за дизајн на друштвена игра која потекнува од Германија во 1980-тите и 1990-тите, која се карактеризира со: индиректен конфликт со играчите (влијате на противниците преку блокирање пристап до ресурси, наместо директна борба), ниска елиминација на играчите (систем интеграција со победата на играчите остануваат во играта акцент на механизмите над наративот и високата стратешка длабочина достапна за случајните играчи. Класичните примери вклучуваат Катан, Каркасон, Билет за возење и Порторико. Терминот доаѓа од доминацијата на германскиот пазар на игри со овој стил на дизајнирање, кодифициран секоја година со наградата Spiel des Jahres.
Која е разликата помеѓу Eurogame и Ameritrash?
Eurogames и 'Ameritrash' (заеднички термин за тематски игри во американски стил) претставуваат различни филозофии на дизајнот. Евроигрите ја нагласуваат елеганцијата на механизмот, индиректниот конфликт, варијансата со мала среќа и можност за повторување преку стратешка длабочина. Ameritrash игрите го нагласуваат тематското потопување, директниот конфликт на играчите, елементите на поголема среќа и драматичните моменти (често вклучуваат елиминација на играчот). Во пракса, разликата значително се замати од 2010 година, при што повеќето игри со највисоко рангирање комбинираат елементи од двете традиции. Категориите остануваат корисни како дескриптори на дизајнерската филозофија, но сè понекорисни како жанровски етикети за одредени игри.
Зошто Eurogames доминираат во BGG Топ 100?
Евроигрите доминираат на најдобрите рангирања на BGG на еврото првенствено затоа што нивните дизајнерски вредности се усогласуваат со квалитетите што ги оценуваат највисоко искусните гејмери: ниско време на застој (сите играчи се ангажирани дури и помеѓу свиоците), висока стратешка длабочина (највештите играчи постојано ги надминуваат работните играчи од 2. до 4 играчи), и висока можност за репродукција (рандомизирано поставување и стратешка разновидност го продолжуваат животниот век на играта). Системот на рејтинг, исто така, дава предност на игрите што се одржуваат под стотици играња - праг Еврата се специјално дизајнирани да го исполнат.
Што се игри за градење мотори?
Игрите за градење мотори се под-категорија на Eurogames каде основната стратегија вклучува создавање систем од карти, згради или механика што станува поефикасен со текот на времето - „моторот“. Раните дејства на играта генерираат мали резултати; добро изградениот мотор за доцна игра генерира експоненцијално повеќе. Распонот на крилјата (способностите на птиците што се поврзуваат заедно), Terraforming Mars (комбинации на картички што се соединуваат) и Race for the Galaxy (синџири за развој на планети) се канонски производители на мотори. Дизајнерскиот предизвик е да се балансира брзината на градење на моторот и брзината на бодување: играчите кои вложуваат премногу во моторот без да постигнат гол може да загубат од играчите кои постигнуваат ефикасно и покрај послаб мотор.

Евроекономијата се сретна со Ameritrash Combat

Neutronium: Parallel Wars комбинира мотор со длабоки ресурси со директен воен конфликт и систем за прогресија на кампањата. Најдоброто од трите традиции во една кутија.

Придружете се на списокот за чекање →